Estado de Minas Gerais domina segunda edição da Maratona UNICEF Samsung

29-01-2020
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Dos 20 projetos selecionados, seis são mineiros, maioria entre os escolhidos e 30% do total

A segunda fase da Maratona UNICEF Samsung conta com 20 projetos selecionados de todo o Brasil e o estado de Minas Gerais é o recordista com seis trabalhos escolhidos.

 

No total, foram 314 equipes inscritas, sendo 42% do Nordeste, 31% do Sudeste, 11% do Norte, 9% do Sul e 7% do Centro-Oeste. A partir de agora os selecionados partem para uma etapa, de mentoria técnica e pedagógica, desenvolvimento de protótipos e testagem nas escolas.

 

“Ficamos felizes porque recebemos inscrições de todo o país e realmente os mineiros estão de parabéns por serem a maioria entre os selecionados para a segunda fase. A partir de agora, os selecionados partem para uma nova etapa, de mentoria técnica e pedagógica, desenvolvimento dos protótipos e testagem nas escolas. O diferencial estará no protagonismo e no desenvolvimento de soluções que contribuam para a qualidade da educação. Parabéns aos times de Minas Gerais!”, diz Isabel Costa, Gerente de Cidadania Corporativa da Samsung Brasil.

 

A Samsung está empenhada em realizar a sua visão “Together for Tomorrow! Enabling People”, capacitando as gerações futuras para alcançar seu pleno potencial por meio da educação. A empresa é responsável por uma série de programas educacionais para apoiar os jovens a serem líderes na condução de mudanças sociais positivas e construir um mundo melhor para todos.

 

A Maratona UNICEF Samsung é um desses programas. A Maratona é desenvolvida em parceria com o UNICEF, e é voltada à criação de aplicativos voltados aos desafios da sala de aula.

 

 

A iniciativa reúne programadores, designers, desenvolvedores, estudantes, professores com o objetivo de desenvolver protótipos de aplicativos para dispositivos moveis para sala de aula de Ensino Médio (nas áreas de Língua Portuguesa e suas Tecnologias, Matemática e suas Tecnologias, Ciências da Natureza e suas Tecnologias, Ciências Humanas e Sociais Aplicadas).

 

Vale lembrar que cada time é formado por cinco integrantes, sendo, obrigatoriamente, um professor de escola pública, um estudante do ensino médio de escola pública e outros três estudantes (Ensino Médio, técnico ou graduação) que podem ser de escolas públicas, privadas, técnicas, universidades privadas, públicas ou federais.

 

Veja o regulamento completo em: https://maratonaunicefsamsung.org.br/docs/RegulamentoMaratona.pdf

 

 

 Conheça os seis projetos mineiros escolhidos:

 

Dissecadores do Conhecimento (MG) – 3º ano do ensino médio

Os objetivos do aplicativo englobam: ajudar alunos a compreenderem melhor a anatomia do corpo humano, entenderem mais sobre doenças e compreenderem melhor as enfermidades que afetam ambos os gêneros ou um específico; auxiliar na prevenção de doenças e na conscientização da população a respeito destas, tanto no aspecto físico quanto no aspecto de questões sanitárias; e assistir os estudantes em uma melhor percepção de doenças psicológicas (como depressão e ansiedade, por exemplo) como sendo doenças reais, contribuindo com a eliminação do preconceito acerca do assunto.

 

Ligados no 220 (MG) – 1º ano do ensino médio

Torna-se cada vez mais importante pensar em formas de energia mais sustentáveis, isto é, que atendam às necessidades atuais sem comprometer que as necessidades das futuras gerações. O aplicativo “SustenCity” tem como objetivo auxiliar no aprendizado sobre energia elétrica sustentável e conscientizar sobre os impactos de cada tipo de usina no meio ambiente e na sociedade. “SustenCity” visa ensinar de forma dinâmica sobre a infraestrutura ligada a energia e o conceito de desenvolvimento sustentável, ou seja, a racionalidade no uso de recursos naturais e a preservação ambiental. O usuário trabalhará com o consumo de energia e o cálculo deste. No ambiente escolar, com o aplicativo, o professor poderá ensinar a matéria de forma mais dinâmica, atraindo atenção dos alunos e fazendo-os pensar em soluções para que as demandas da população sejam atendidas de forma eficiente, ambiental e economicamente falando.

 

Lignem (MG) – 1º ano do ensino médio

Objetivo é trazer uma maneira mais dinâmica e interativa de aprender os conteúdos ministrados em sala de aula, providenciando uma ferramenta para auxiliar o aprendizado do aluno.

 

Os Cavaleiros que Dizem Ni (MG) – 2º ano do ensino médio

Pretende-se criar uma experiência narrativa ao jogador que aborde o conteúdo da disciplina de forma dinâmica e participativa, através do diálogo interativo com personalidades históricas importantes e a possibilidade de tomar decisões que afetam a forma como a narrativa é conduzida, criando uma experiência única para cada usuário e garantindo a abordagem de diferentes perspectivas, preservando a capacidade de análise crítica. Com o auxílio dessa ferramenta, o estudante poderá aprimorar seu conhecimento nas áreas mencionadas de forma lúdica, bem como ser apresentado a uma nova metodologia de ensino interativa capaz de aumentar seu interesse e participação no processo de aprendizagem e compreensão dos conteúdos ministrados pelo docente.

 

Quartel Otaku (MG) – 1º ano do ensino médio

O objetivo do aplicativo é levar informação de forma lúdica a alunos de qualquer escola. O objetivo é de que os alunos aprendam as matérias enquanto se divertem, se sentindo, portanto, mais estimulados a passar mais tempo pensando nos assuntos demonstrados em sala de aula. O trabalho também tem o objetivo de conscientização. Serão inseridos nos textos explicativos, mensagens que conscientizem os alunos sobre o desenvolvimento sustentável, por exemplo, compostos que causam danos à camada de ozônio ou levam muito tempo para se degradarem na natureza deixarão isso claro em sua descrição, as Cianobactérias terão suas propriedades salientadas, organismos em risco de extinção também deixarão essa informação de forma bem clara.

 

Team upgrade (MG) – 3º ano do ensino médio

 Utiliza a montagem da fórmula estrutural dos compostos orgânicos para melhorar o conhecimento sobre a sua estrutura, características, propriedades, onde é encontrado e seu uso.

 

 

Sobre a Maratona

A Maratona é uma iniciativa do Fundo das Nações Unidas para a Infância (UNICEF) e da Samsung, desenvolvida em parceria com a Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro (Softex), por meio do programa Brasil Mais TI. O objetivo é desenvolver tecnologias educacionais na forma de protótipos de aplicativos para dispositivos móveis (apps), de acordo com áreas, competências e habilidades definidas pela BNCC (Base Nacional Comum Curricular), para serem utilizadas, em escolas públicas, por professores e estudantes do Ensino Médio.

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