Maratona UNICEF Samsung: conheça os 20 projetos escolhidos

18-11-2019
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Segunda edição da iniciativa entra em nova fase com representantes de todas as regiões do Brasil

Imagem meramente ilustrativa

 

Foram selecionados os 20 projetos para a segunda fase da Maratona UNICEF Samsung. A iniciativa reúne programadores, designers, desenvolvedores, estudantes, professores com o objetivo de desenvolver protótipos de aplicativos para dispositivos moveis para sala de aula de Ensino Médio (nas áreas de Língua Portuguesa e suas Tecnologias, Matemática e suas Tecnologias, Ciências da Natureza e suas Tecnologias, Ciências Humanas e Sociais Aplicadas).

 

São instituições de ensino de todas as regiões do Brasil e o estado de Minas Gerais é o principal representante, com seis escolas selecionadas. O Amazonas vem em segundo lugar com três equipes, seguido pelo Piauí com duas. No total, foram 314 equipes inscritas, sendo 42% do Nordeste, 31% do Sudeste, 11% do Norte, 9% do Sul e 7% do Centro-Oeste.

 

“É contagiante ver o engajamento de alunos e professores de todo o Brasil. A partir de agora os selecionados partem para uma nova etapa, de mentoria técnica e pedagógica, desenvolvimento dos protótipos e testagem nas escolas. O diferencial estará no protagonismo e no desenvolvimento de soluções que contribuam para a qualidade da educação. Parabéns aos times selecionados!”, diz Isabel Costa, Gerente de Cidadania Corporativa da Samsung Brasil.

 

“Ficamos muito felizes com os resultados dessa primeira etapa da Maratona UNICEF Samsung. Recebemos mais de 300 inscrições e, agora, temos um grupo de 20 equipes selecionadas de todas as regiões do País. É a prova de que, de norte a sul do Brasil, estudantes e educadores estão engajados pelo direito de aprender de cada menina e menino, sem exceção”, diz Ítalo Dutra, chefe de Educação do UNICEF no Brasil.

Vale lembrar que cada time é formado por cinco integrantes, sendo, obrigatoriamente, um professor de escola pública, um estudante do ensino médio de escola pública e outros três estudantes (Ensino Médio, técnico ou graduação) que podem ser de escolas públicas, privadas, técnicas, universidades privadas, públicas ou federais.

 

Veja o regulamento completo em: https://maratonaunicefsamsung.org.br/docs/RegulamentoMaratona.pdf

 

 

Confira os 20 projetos selecionados da segunda edição da Maratona Unicef:

 

Beije! E agora?! (SE) – 3º ano do ensino médio

Promove campanha de educação sexual, considerando os aspectos psicoafetivos; biológicos e socioculturais, bem como as relações de gêneros, respeitando-se as éticas e a orientação sexual, buscando a construção de um comportamento responsável e preventivo na sociedade.

 

Biolingue5 (SC) – 1º ano do ensino médio

Compartilha informações sobre Biologia e História para alunos ouvintes e surdos do 1º ano do ensino médio, aproximando-os através de um game acessível e dinâmico.

 

Cientistas Temporais (PI) – 1º ano do ensino médio

Auxilia os alunos no entendimento de conceitos científicos e históricos. Ao invés de o professor mostrar apenas os conceitos ele terá como demonstrar historicamente como surgiram essas descobertas.

 

Developers Pantaneiros (MS) – 1º ano do ensino médio

Desenvolve o senso crítico e o olhar investigativo de estudantes do 1º ano do ensino médio, por meio da resolução de problemas/desafios reais relacionados ao meio ambiente, que correlacionam temáticas de Ciências da Natureza e Matemática, vistas em sala de aula, com competências/habilidades específicas da Base Nacional Comum Curricular e metas dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável.

 

Dissecadores do Conhecimento (MG) – 3º ano do ensino médio

Os objetivos do aplicativo englobam: ajudar alunos a compreenderem melhor a anatomia do corpo humano, entenderem mais sobre doenças e compreenderem melhor as enfermidades que afetam ambos os gêneros ou um específico; auxiliar na prevenção de doenças e na conscientização da população a respeito destas, tanto no aspecto físico quanto no aspecto de questões sanitárias; e assistir os estudantes em uma melhor percepção de doenças psicológicas (como depressão e ansiedade, por exemplo) como sendo doenças reais, contribuindo com a eliminação do preconceito acerca do assunto.

 

EnglishTalkers (AL) – 1º ano do ensino médio

Expandir os conhecimentos dos alunos do ensino médio, em assuntos de língua inglesa e geografia. Os jovens irão se conectar a um assistente que irá organizar seus estudos de língua inglesa e praticar seus conhecimentos. Enquanto recebem aulas e dicas sobre gramática inglesa, aprendem sobre um aspecto cultural de cada país de língua inglesa e sobre aspectos geográficos dele.

 

Enthalpy (SP) – 2º ano do ensino médio

Criar um aplicativo para estudo do calor de dissolução por meio da experimentação à distância. Objetivos específicos: Mostrar ao aprendiz que não existe apenas uma forma de aprender ciências Criar um espaço para que o estudante calcule o valor do calor de dissolução de forma automática, para que ele compare com os seus resultados experimentais. Garantir condições de estudo para pessoas com deficiência auditiva e visual, incluindo narração em libras nos vídeos utilizados (entre eles vídeo em 3D) e comando de voz.

 

FisicAR (AM) – 1º ano do ensino médio

Garante que os alunos do primeiro ano possam entender de forma mais lúdica os problemas apresentados em sala de aula. Normalmente os problemas são possíveis de serem visualizados. A ideia é que o aplicativo seja um suporte durante as aulas de física onde os problemas possam ser mais bem compreendidos e os exemplos dados pelos professores sejam fáceis de ver, de fato, e entender.

 

IFarmNET (RJ) – 3º ano do ensino médio

O objetivo do IFarmNET é gerenciar uma agricultura sustentável com as limitadas áreas agrícolas que o usuário terá disponível, ajudando a manter os ecossistemas. O usuário deverá monitorar às mudanças do clima, às condições meteorológicas extremas, secas, inundações e outros desastres que possam prejudicar sua fazenda. Após a colheita o usuário poderá trocar os alimentos com outros fazendeiros. Em caso de má alimentação do jogador na sua fazenda, ele será direcionado para práticas de atividades físicas e será apresentado sugestões de alimentos saudáveis.

 

Lab de bolso (PB) – 1º ano do ensino médio

Fomenta o interesse pelas Ciências da Natureza em alunos do ensino médio, assim como aproximar e possibilitar uma aprendizagem em conjunto melhor do professor com o estudante. Desta maneira, experiências em salas de aula serão mais bem conduzidas, de maneira a propagar conhecimento prático de qualidade e propor soluções de baixo custo. Além disso, simulações serão realizadas sobre os tópicos apresentados, a fim de reforçar o aprendizado e trazer uma visão de mundo mais ampla para o discente.

 

Ligados no 220 (MG) – 1º ano do ensino médio

Torna-se cada vez mais importante pensar em formas de energia mais sustentáveis, isto é, que atendam às necessidades atuais sem comprometer que as necessidades das futuras gerações. O aplicativo “SustenCity” tem como objetivo auxiliar no aprendizado sobre energia elétrica sustentável e conscientizar sobre os impactos de cada tipo de usina no meio ambiente e na sociedade. “SustenCity” visa ensinar de forma dinâmica sobre a infraestrutura ligada a energia e o conceito de desenvolvimento sustentável, ou seja, a racionalidade no uso de recursos naturais e a preservação ambiental. O usuário trabalhará com o consumo de energia e o cálculo deste. No ambiente escolar, com o aplicativo, o professor poderá ensinar a matéria de forma mais dinâmica, atraindo atenção dos alunos e fazendo-os pensar em soluções para que as demandas da população sejam atendidas de forma eficiente, ambiental e economicamente falando.

 

Lignem (MG) – 1º ano do ensino médio

Objetivo é trazer uma maneira mais dinâmica e interativa de aprender os conteúdos ministrados em sala de aula, providenciando uma ferramenta para auxiliar o aprendizado do aluno.

 

OCAVIVA (AM) – 1º ano do ensino médio

Associa os conhecimentos de sociologia e biologia, segundo as habilidades descritas nos componentes curriculares, descritos na BNCC, de Ciências humanas e sociais aplicadas e de Ciências humanas da natureza e suas tecnologias, por meio da ludificação apresentada no aplicativo, desenvolvendo no aluno o estímulo para a prática do consumo e da produção sustentável, bem como auxiliar o professor em suas aulas.

 

Os Cavaleiros que Dizem Ni (MG) – 2º ano do ensino médio

Pretende-se criar uma experiência narrativa ao jogador que aborde o conteúdo da disciplina de forma dinâmica e participativa, através do diálogo interativo com personalidades históricas importantes e a possibilidade de tomar decisões que afetam a forma como a narrativa é conduzida, criando uma experiência única para cada usuário e garantindo a abordagem de diferentes perspectivas, preservando a capacidade de análise crítica. Com o auxílio dessa ferramenta, o estudante poderá aprimorar seu conhecimento nas áreas mencionadas de forma lúdica, bem como ser apresentado a uma nova metodologia de ensino interativa capaz de aumentar seu interesse e participação no processo de aprendizagem e compreensão dos conteúdos ministrados pelo docente.

 

Os Conselheiros (TO) – 1º ano do ensino médio

Desenvolve a competência e habilidades de argumentar com base em fatos, dados e informações apresentadas de forma lúdica. Favorece a formulação, negociação e defesa de ideias, pontos de vista e decisões que respeitem e promovam os direitos humanos, a consciência socioambiental e o consumo responsável a partir de situações apresentadas e relacionadas ao gerenciamento de uma cidade. Possibilita a habilidade de escuta sensível do outro e produção de textos orais pertencentes a gêneros relacionados a debate e argumentação.

 

Paipujin (PI) – 1º ano do ensino médio

Motivar o aluno à prática de esportes, diminuindo assim o sedentarismo e propiciando uma melhor qualidade de vida. Potencializar o ensino sobre os tecidos musculares e os conhecimentos sobre o corpo humano.

 

Prisma (PR) – 1º ano do ensino médio

Articula os conhecimentos de matemática e das ciências humanas e sociais aplicadas no intuito de cumprir as missões propostas pelo “mestre”, sempre apresentando um problema social, histórico ou geográfico que dependerá de conceitos matemáticos para ser resolvido. As missões serão apresentadas em LIBRAS e os conceitos matemáticos que já contam com sinais, também serão apresentados a fim de ampliar o vocabulário.

 

Quântico (Física e Português) (AM) – 1º ano do ensino médio

Articula os conhecimentos de matemática e das ciências humanas e sociais aplicadas no intuito de cumprir as missões propostas pelo “mestre”, sempre apresentando um problema social, histórico ou geográfico que dependerá de conceitos matemáticos para ser resolvido. As missões serão apresentadas em LIBRAS e os conceitos matemáticos que já contam com sinais, também serão apresentados a fim de ampliar o vocabulário.

 

Quartel Otaku (MG) – 1º ano do ensino médio

O objetivo do aplicativo é levar informação de forma lúdica a alunos de qualquer escola. O objetivo é de que os alunos aprendam as matérias enquanto se divertem, se sentindo, portanto, mais estimulados a passar mais tempo pensando nos assuntos demonstrados em sala de aula. O trabalho também tem o objetivo de conscientização. Serão inseridos nos textos explicativos, mensagens que conscientizem os alunos sobre o desenvolvimento sustentável, por exemplo, compostos que causam danos à camada de ozônio ou levam muito tempo para se degradarem na natureza deixarão isso claro em sua descrição, as Cianobactérias terão suas propriedades salientadas, organismos em risco de extinção também deixarão essa informação de forma bem clara.

 

Team upgrade (MG) – 3º ano do ensino médio

 Utiliza a montagem da fórmula estrutural dos compostos orgânicos para melhorar o conhecimento sobre a sua estrutura, características, propriedades, onde é encontrado e seu uso.

 

 

Sobre a Maratona

 

A Maratona é uma iniciativa do Fundo das Nações Unidas para a Infância (UNICEF) e da Samsung, desenvolvida em parceria com a Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro (Softex), por meio do programa Brasil Mais TI. O objetivo é desenvolver tecnologias educacionais na forma de protótipos de aplicativos para dispositivos móveis (apps), de acordo com áreas, competências e habilidades definidas pela BNCC (Base Nacional Comum Curricular), para serem utilizadas, em escolas públicas, por professores e estudantes do Ensino Médio.

 

Sobre a Samsung Electronics Co., Ltd.

 

A Samsung inspira o mundo e cria o futuro com ideias e tecnologias inovadoras. A companhia está redefinindo o mundo de TVs, smartphones, wearables, tablets, eletrodomésticos, sistemas de conexão e memória, sistema LSI, fundição de semicondutores e soluções LED. Para saber mais sobre as últimas notícias, por favor, visite a Sala de Imprensa da Samsung em http://news.samsung.com/br

 

Sobre o UNICEF

 

O Fundo das Nações Unidas para a Infância (UNICEF) trabalha em alguns dos lugares mais difíceis do planeta, para alcançar as crianças mais desfavorecidas do mundo. Em 190 países e territórios, o UNICEF trabalha para cada criança, em todos os lugares, para construir um mundo melhor para todos. Acompanhe nossas ações no FacebookTwitterInstagram e YouTube.

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