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		<title>Maratona UNICEF Samsung &#8211; Samsung Newsroom Brasil</title>
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            <title>Maratona UNICEF Samsung &#8211; Samsung Newsroom Brasil</title>
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		<description>What's New on Samsung Newsroom</description>
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				<title>Apps desenvolvidos por alunos de escolas públicas na Maratona UNICEF Samsung são ferramentas no reforço das disciplinas estudadas em sala de aula</title>
				<link>https://news.samsung.com/br/apps-desenvolvidos-por-alunos-de-escolas-publicas-na-maratona-unicef-samsung-sao-ferramentas-no-reforco-das-disciplinas-estudadas-em-sala-de-aula?utm_source=rss&amp;utm_medium=direct</link>
				<pubDate>Tue, 22 Sep 2020 15:27:44 +0000</pubDate>
						<category><![CDATA[Cidadania]]></category>
		<category><![CDATA[Press Release]]></category>
		<category><![CDATA[educação]]></category>
		<category><![CDATA[Maratona UNICEF Samsung]]></category>
                <guid isPermaLink="false">https://bit.ly/35Xuv3e</guid>
									<description><![CDATA[&#160; A Maratona UNICEF Samsung, iniciativa que busca propostas que incentivem o trabalho colaborativo e ofereçam soluções criativas que contribuam no]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_19554" style="width: 612px" class="wp-caption alignnone"><img class="size-full wp-image-19554" src="https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/09/matematic.jpg" alt="" width="602" height="340" /><p class="wp-caption-text">Reprodução das funções do app MatemáTIC Libras, da equipe Prisma, do Paraná</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>A <a href="https://news.samsung.com/br/maratona-unicef-samsung-conheca-os-20-projetos-escolhidos">Maratona UNICEF Samsung</a>, iniciativa que busca propostas que incentivem o trabalho colaborativo e ofereçam soluções criativas que contribuam no processo de aprendizagem de estudantes de escolas públicas do país, incentiva estudantes de todo o Brasil a desenvolverem projetos envolvendo educação e tecnologia. A segunda edição teve sua <a href="https://news.samsung.com/br/samsung-e-unicef-premiam-finalistas-de-maratona-voltada-para-criacao-de-apps-para-escolas-publicas">cerimônia de encerramento</a> recentemente e contou entre os finalistas com <a href="https://maratonaunicefsamsung.org.br/docs/Book_Maratona_UNICEF_Samsung.pdf">19 aplicativos</a> voltados para temáticas sociais e inclusivos.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>O foco do programa está em projetos que contribuam no aprendizado das mais diferentes modalidades curriculares, de acordo com as competências e habilidades previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para o Ensino Médio &#8211; Língua Portuguesa e suas Tecnologias, Matemática e suas Tecnologias, Ciências da Natureza e suas Tecnologias, Ciências Humanas e Sociais Aplicadas. A ideia é interligar disciplinas com soluções práticas, trazendo uma grande diversidade de temas e enfoques. Assim, foram tratados assuntos como acessibilidade digital, sexualidade, prevenção de doenças e das Infecções Sexualmente Transmissíveis (ISTs), sustentabilidade, entre outros.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Participaram instituições de ensino de todas as regiões do Brasil. O estado de Minas Gerais foi o principal representante na fase final, com seis projetos selecionados. O Amazonas vem em segundo lugar com três equipes, seguido pelo Piauí, com duas. No total, das 314 equipes inscritas, 42% são do Nordeste, 31% do Sudeste, 11% do Norte, 9% do Sul e 7% do Centro-Oeste.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&#8220;A segunda edição da Maratona UNICEF Samsung reforça o papel fundamental da tecnologia na transformação do potencial humano. As equipes trabalharam em soluções que já podem ser utilizadas como ferramentas de ensino, tocando em temáticas sociais e na inclusão digital, demandas importantes da sociedade. É inspirador o trabalho dos estudantes focando no aprendizado com soluções para problemas reais”, disse Isabel Costa, Gerente de Cidadania Corporativa da Samsung Brasil.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Esta edição teve um desafio a mais, superado por todos os finalistas: o isolamento social. Os times, todos formados por professores, estudantes, programadores e designers, mantiveram o comprometimento e o foco com reuniões remotas.</p>
<p><strong>Confira, a seguir, seis apps que poderão ajudar os alunos nas atividades escolares:  </strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Biolingue5 (SC) – 1º ano do Ensino Médio<br />
Biologia e História | Possui interpretação na Linguagem Brasileira de Sinais e leitura de tela.<br />
</strong></p>
<p>Compartilha informações sobre Biologia e História para alunos ouvintes e surdos do 1º ano do Ensino Médio, aproximando-os por meio de um game interativo e acessível em Libras e Português, onde você aprende, de uma forma divertida, sobre IST&#8217;s como a Sífilis e Aids. No jogo, um agente de saúde une forças com ONU e UNICEF para combater epidemias e coletar, por exemplo, camisinhas. São fornecidas informações sobre cada tema e o conhecimento é testado quando o agente precisa responder dúvidas de diagnóstico, tratamento, prevenção e outras características das ISTs vindas das pessoas que encontra pelo bairro. O game apresenta toda a narrativa com janelas de Libras e, como não existem muitos sinais relacionados às epidemias abordadas, nesse jogo foram convencionados alguns sinais, o que pode contribuir com o desenvolvimento da língua.</p>
<p>Para baixar Biolingue5, clique <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Biolingue5.BioLingue">aqui</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Developers Pantaneiros (MS) – 1º ano do Ensino Médio<br />
Biologia e Matemática | Possui interpretação na Linguagem Brasileira de Sinais e leitura de tela.<br />
</strong></p>
<p>Desenvolve o senso crítico e o olhar investigativo por meio da resolução de desafios reais ligados ao meio ambiente. No game, o personagem precisa resolver desafios como o de identificar a formação de fenômenos como fusão, condensação e evaporação para ajudar na irrigação da colheita da cidade. O professor interessado se cadastra na plataforma e cria uma turma, podendo selecionar os desafios para definir as tarefas que os alunos precisarão resolver e utilizar o jogo, também, como método avaliativo. No final do desafio, há um feedback sobre as competências que o jogador atingiu.</p>
<p>Para jogar Developers Pantaneiros, clique <a href="https://server-dd84f.firebaseapp.com/">aqui</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>IFarmNET (RJ) – 3º ano do Ensino Médio<br />
Biologia | Possui interpretação na Linguagem Brasileira de Sinais e leitura de tela.<br />
</strong></p>
<p>O objetivo do IFarmNET é gerenciar uma agricultura sustentável com as limitadas áreas que o usuário terá disponíveis, ajudando a manter os ecossistemas. O usuário deverá monitorar mudanças do clima, condições meteorológicas extremas, secas, inundações e outros desastres que possam prejudicar sua fazenda. Após a colheita, o usuário poderá trocar os alimentos com outros fazendeiros. Em caso de má alimentação do jogador na sua fazenda, ele será direcionado para práticas de atividades físicas e será apresentado sugestões de alimentos saudáveis.</p>
<p>Para baixar IFarmNET, clique <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=ifarmnet.ifarmnet&amp;hl=pt_BR">aqui</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>OCAVIVA (AM) – 1º ano do Ensino Médio<br />
Biologia | Conta com leitura de tela e boa relação de contraste de cores (adaptado para daltônicos).<br />
</strong></p>
<p>É um aplicativo de propósito educacional na forma lúdica, que associa os conhecimentos de sociologia e biologia, com um jogo que simula um corpo humano formado por órgãos que são estruturas sociais, como escolas, família e o mais complexo, cidades, que apresentarão problemas a serem solucionados. O app estimulará o aluno através de desafios práticos que simulam cenários reais, aumentando, assim, a motivação e capacidade de assimilação dos conteúdos de sala de aula, contribuindo com o processo de aprendizagem.</p>
<p>Para baixar OCAVIVA, clique <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ocaviva">aqui</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Os Conselheiros (BA) – 1º ano do Ensino Médio<br />
Português | Conta com filtro de cores para daltônicos e zoom para pessoas de baixa visibilidade.<br />
</strong></p>
<p>O Ágora é um jogo colaborativo em que os jogadores, chamados de Conselheiros, gerenciam uma cidade, tomando decisões coletivas frente a diversas situações-problema apresentadas pela comunidade. Cada decisão afeta o destino da cidade através dos seguintes indicadores: satisfação pública, infraestrutura, sustentabilidade e economia. O objetivo é proporcionar uma experiência de debates de ideias entre os jogadores através de enunciados concretos, além de exercitar a argumentação, a defesa de pontos de vista e a tomada de decisões.</p>
<p>Para baixar Os Conselheiros, clique <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.DefaultCompany.agora">aqui</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Prisma (PR) – 1º ano do Ensino Médio<br />
Matemática, Ciências Humanas e Sociais |</strong> <strong>A proposta é que a ferramenta não seja apenas acessível, mas que coloque a pessoa surda como protagonista.</strong></p>
<p>Articula os conhecimentos de matemática e das ciências humanas e sociais aplicadas no intuito de cumprir as missões propostas pelo “mestre”, sempre apresentando um problema social, histórico ou geográfico que dependerá de conceitos matemáticos para ser resolvido. As missões serão apresentadas em LIBRAS e os conceitos matemáticos que já contam com sinais, também serão apresentados a fim de ampliar o vocabulário.</p>
<p>Para baixar o Prisma, clique <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.aventuramatematica">aqui</a>.</p>
]]></content:encoded>
																				</item>
					<item>
				<title>Samsung e UNICEF premiam finalistas de maratona voltada para criação de apps para escolas públicas</title>
				<link>https://news.samsung.com/br/samsung-e-unicef-premiam-finalistas-de-maratona-voltada-para-criacao-de-apps-para-escolas-publicas?utm_source=rss&amp;utm_medium=direct</link>
				<pubDate>Mon, 24 Aug 2020 16:43:39 +0000</pubDate>
						<category><![CDATA[Corporativo]]></category>
		<category><![CDATA[educação]]></category>
		<category><![CDATA[Maratona UNICEF Samsung]]></category>
                <guid isPermaLink="false">https://bit.ly/3hrpVxa</guid>
									<description><![CDATA[&#160; &#160; Evento virtual premiou os 19 projetos finalistas da Maratona UNICEF Samsung, iniciativa que busca propostas que incentivem o trabalho]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-19038" src="https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/08/Maratona-1-1000x563.png" alt="" width="1000" height="563" />Evento virtual premiou os <a href="https://maratonaunicefsamsung.org.br/apps-maratona">19 projetos finalistas da Maratona UNICEF Samsung</a>, iniciativa que busca propostas que incentivem o trabalho colaborativo e ofereçam soluções criativas que contribuam no processo de aprendizagem de estudantes de escolas públicas de todo o país. Equipes de 11 estados diferentes participaram da cerimônia, que foi transmitida ao vivo nos canais oficiais do UNICEF no <a href="https://www.facebook.com/UNICEFBrasil">Facebook</a> e no <a href="https://www.youtube.com/user/UNICEFBrasil">YouTube</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>No total, 314 projetos foram inscritos na segunda edição da maratona. A partir de agora, os 19 aplicativos finalistas poderão ser utilizados por escolas públicas de todo o país para o aprendizado das mais diferentes modalidades curriculares, de acordo com as competências e habilidades previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para o Ensino Médio &#8211; Língua Portuguesa e suas Tecnologias, Matemática e suas Tecnologias, Ciências da Natureza e suas Tecnologias, Ciências Humanas e Sociais Aplicadas.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A edição que se encerra em 2020 teve um desafio a mais, superado por todos os finalistas: o isolamento social. Os times, todos formados por professores, estudantes, programadores e designers, mantiveram o comprometimento e o foco com reuniões remotas e desenvolveram soluções voltadas às demandas de aprendizagem nas escolas públicas.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Os aplicativos apresentam de forma lúdica conteúdos apresentados em aula, interligando disciplinas com soluções práticas para auxiliar o aprendizado trazendo uma grande diversidade de temas e enfoques. Entre os 19 projetos finalistas, há assuntos como acessibilidade digital para pessoas com deficiências auditivas e visuais, sexualidade, promoção da igualdade de gênero, prevenção de doenças e das Infecções Sexualmente Transmissíveis (ISTs), esporte, sustentabilidade, entre outros.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&#8220;Temos uma década de atuação com a Responsabilidade Social no Brasil, guiados pela visão global ‘Together for Tomorrow! Enabling People’. A segunda edição da Maratona UNICEF Samsung destacou o papel fundamental da tecnologia na transformação do potencial humano. É inspirador ver as equipes trabalhando em soluções que poderão ser utilizadas como ferramentas de ensino e aprendizagem”, disse Isabel Costa, Gerente de Cidadania Corporativa da Samsung Brasil.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&#8220;Apresentar os resultados da segunda edição da Maratona nos enche de alegria. Mesmo diante dos desafios do isolamento social, estudantes, professores e profissionais de tecnologia se uniram em prol da aprendizagem de cada menina e menino&#8221;, declarou Ítalo Dutra, chefe de Educação do UNICEF no Brasil.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Instituições de ensino de todas as regiões do Brasil participaram da Maratona UNICEF Samsung. O estado de Minas Gerais foi o principal representante na fase final, com seis projetos selecionados. O Amazonas vem em segundo lugar com três equipes, seguido pelo Piauí, com duas. No total, das 314 equipes inscritas, 42% são do Nordeste, 31% do Sudeste, 11% do Norte, 9% do Sul e 7% do Centro-Oeste.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Evento de encerramento</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>O evento contou com apresentações de todas as equipes finalistas e duas palestras. Sylker Teles, professor de design de jogos na Universidade de Kyushu, no Japão, professor voluntário da Universidade do Estado do Amazonas e pesquisador do Samsung Ocean, programa de responsabilidade social voltada para inovação da empresa, falou sobre novas oportunidades de profissionalização na área de Tecnologia.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Depois, representantes da Fofuuu, startup que utiliza tecnologia aplicada à neurociência e fonoaudiologia como ferramenta de apoio ao desenvolvimento da linguagem, tiveram como tema os caminhos e desafios de uma startup e dos empreendedores jovens – a empresa foi escolhida para participar do Samsung Creative Startup em 2019, programa que acelera startups em parceria com a Associação Nacional de Entidades Promotoras de Empreendimentos Inovadores (Anprotec) e o Centro Coreano de Economia Criativa e Inovação (CCEI).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>As etapas da Maratona</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Cada time é formado por cinco integrantes, sendo, obrigatoriamente, um professor de escola pública, um estudante do Ensino Médio de escola pública e outros três estudantes (Ensino Médio, Técnico ou Graduação) que podem ser de escolas públicas, privadas, técnicas, universidades privadas, públicas ou federais.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Cada proposta deveria ter, ao menos, duas das áreas de conhecimento da Base Nacional Comum Curricular (Linguagens e suas Tecnologias, Matemática e suas Tecnologias, Ciências da Natureza e suas Tecnologias e Ciências Humanas e Sociais Aplicadas) e pelo menos um dos Objetivos do Desenvolvimento Sustentável das Nações Unidas.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Depois da definição dos escolhidos, a segunda etapa da Maratona UNICEF Samsung começou com o desenvolvimento dos protótipos de aplicativos. Os projetos receberam mentoria técnica e pedagógica, ocorreram sessões para tirar dúvidas, desenvolvimento e testagem do conceito do aplicativo e, por fim, o desenvolvimento das soluções. Os apps foram testados por estudantes de Ensino Médio e, na sequência, as equipes puderam realizar mais ajustes, de acordo com o que foi apontado pelos alunos.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A terceira fase consistiu na apresentação virtual dos apps finalistas para um comitê de avaliação composto por membros de Centro de Estudos e Pesquisas em Educação, Cultura e Ação Comunitária (CENPEC), Samsung e UNICEF, além de um mentor técnico e outro pedagógico de outras equipes.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="https://maratonaunicefsamsung.org.br/docs/Book_Maratona_UNICEF_Samsung.pdf"><strong>Confira os 19 projetos selecionados da segunda edição da Maratona UNICEF Samsung:</strong></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Beije! E agora?! (SE) – 3º ano do Ensino Médio<br />
</strong>Promove campanha de educação sexual, considerando os aspectos psicoafetivos; biológicos e socioculturais, bem como as relações de gêneros, respeitando-se as éticas e a orientação sexual, buscando a construção de um comportamento responsável e preventivo na sociedade.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Biolingue5 (SC) – 1º ano do Ensino Médio<br />
</strong>Compartilha informações sobre Biologia e História para alunos ouvintes e surdos do 1º ano do Ensino Médio, aproximando-os por meio de um game acessível e dinâmico.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Cientistas Temporais (PI) – 1º ano do Ensino Médio<br />
</strong>Auxilia os alunos no entendimento de conceitos científicos e históricos. Ao invés de o professor mostrar apenas os conceitos, ele terá como demonstrar historicamente como surgiram essas descobertas. O app é adaptado para daltônicos.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Developers Pantaneiros (MS) – 1º ano do Ensino Médio<br />
</strong>Desenvolve o senso crítico e o olhar investigativo de estudantes do 1º ano do Ensino Médio, por meio da resolução de problemas/desafios reais relacionados ao meio ambiente, que correlacionam temáticas de Ciências da Natureza e Matemática, vistas em sala de aula, com competências/habilidades específicas da Base Nacional Comum Curricular e metas dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Dissecadores do Conhecimento (MG) – 3º ano do Ensino Médio<br />
</strong>Os objetivos do aplicativo englobam: ajudar alunos a compreenderem melhor a anatomia do corpo humano, incluindo doenças e enfermidades; auxiliar na prevenção de doenças e conscientização da população, tanto no aspecto físico quanto no aspecto de questões sanitárias; assistir aos estudantes em uma melhor percepção de doenças psicológicas (depressão e ansiedade, por exemplo) como sendo doenças reais, contribuindo com a eliminação do preconceito acerca do assunto.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>EnglishTalkers (AL) – 1º ano do Ensino Médio<br />
</strong>Expandir os conhecimentos dos alunos do Ensino Médio em assuntos de língua inglesa e geografia. Os jovens irão se conectar a um assistente que irá organizar seus estudos de língua inglesa e praticar seus conhecimentos. Enquanto recebem aulas e dicas sobre gramática inglesa, aprendem sobre aspectos culturais e geográficos de quatro países de língua inglesa nativa: África do Sul, Austrália, Estados Unidos e Inglaterra.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>FisicAR (AM) – 1º ano do Ensino Médio<br />
</strong>Garante que os alunos do primeiro ano possam entender, de forma mais lúdica, os problemas apresentados em sala de aula, com a projeção de explicações e exercícios em realidade aumentada. A ideia é que o aplicativo seja um suporte durante as aulas de física onde os problemas possam ser mais bem compreendidos e os exemplos dados pelos professores sejam fáceis de ver, de fato, e entender.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>IFarmNET (RJ) – 3º ano do Ensino Médio<br />
</strong>O objetivo do IFarmNET é gerenciar uma agricultura sustentável com as limitadas áreas que o usuário terá disponíveis, ajudando a manter os ecossistemas. O usuário deverá monitorar mudanças do clima, condições meteorológicas extremas, secas, inundações e outros desastres que possam prejudicar sua fazenda. Após a colheita, o usuário poderá trocar os alimentos com outros fazendeiros. Em caso de má alimentação do jogador na sua fazenda, ele será direcionado para práticas de atividades físicas e será apresentado sugestões de alimentos saudáveis.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Lab de bolso (PB) – 1º ano do Ensino Médio<br />
</strong>Fomenta o interesse pelas Ciências da Natureza em alunos do Ensino Médio, assim como aproxima e possibilita uma aprendizagem em conjunto melhor do professor com o estudante. Desta maneira, experiências em salas de aula serão mais bem conduzidas, de maneira a propagar conhecimento prático de qualidade e propor soluções de baixo custo. Além disso, simulações serão realizadas sobre os tópicos apresentados, a fim de reforçar o aprendizado e trazer uma visão de mundo mais ampla para o discente.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Ligados no 220 (MG) – 1º ano do Ensino Médio<br />
</strong>Torna-se cada vez mais importante pensar em formas de energia mais sustentáveis, que atendam às necessidades atuais sem comprometer as futuras gerações. O aplicativo “SustenCity” tem como objetivo auxiliar no aprendizado sobre energia elétrica sustentável e conscientizar sobre os impactos de cada tipo de usina no meio ambiente e na sociedade. “SustenCity” visa ensinar de forma dinâmica sobre a infraestrutura ligada a energia e conceito de desenvolvimento sustentável, ou seja, a racionalidade no uso de recursos naturais e a preservação ambiental. O usuário trabalhará com o consumo de energia e seu cálculo. No ambiente escolar, com o aplicativo, o professor poderá ensinar a matéria de forma mais dinâmica, atraindo atenção dos alunos e fazendo-os pensar em soluções para que as demandas da população sejam atendidas de forma eficiente, ambiental e economicamente falando.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Lignem (MG) – 1º ano do Ensino Médio<br />
</strong>O aplicativo apresenta uma integração entre as áreas de Ciências Humanas (matéria: Geografia) e Ciências da Natureza (matéria: Física), mostrando as principais formas de obtenção de energia da atualidade, bem como suas principais vantagens e desvantagens, relacionando-as com os respectivos tipos de energia que compõem seu funcionamento. Conta também com uma aplicação prática para fixar os conteúdos abordados de forma dinâmica e intuitiva. Além disso, o aplicativo tem a acessibilidade como um dos objetivos, sendo assim apresenta opções de combinações diferentes de cores (voltadas para o daltonismo) e um leitor de telas (para deficientes visuais).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>OCAVIVA (AM) – 1º ano do Ensino Médio<br />
</strong>Associa os conhecimentos de sociologia e biologia, segundo as habilidades descritas nos componentes curriculares, descritos na BNCC, de Ciências humanas e sociais aplicadas e de Ciências humanas da natureza e suas tecnologias, por meio apresentações lúdicas no aplicativo, desenvolvendo no aluno o estímulo para a prática do consumo e da produção sustentável, bem como auxiliar o professor em suas aulas.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Os Cavaleiros que Dizem Ni (MG) – 2º ano do Ensino Médio<br />
</strong>Pretende-se criar uma experiência narrativa ao jogador que aborde o conteúdo da disciplina de forma dinâmica e participativa, através do diálogo interativo com personalidades históricas importantes e a possibilidade de tomar decisões que afetam a forma como a narrativa é conduzida, criando uma experiência única para cada usuário e garantindo a abordagem de diferentes perspectivas, preservando a capacidade de análise crítica. Com o auxílio dessa ferramenta, o estudante poderá aprimorar seu conhecimento nas áreas mencionadas de forma lúdica, bem como ser apresentado a uma nova metodologia de ensino interativa capaz de aumentar seu interesse e participação no processo de aprendizagem e compreensão dos conteúdos ministrados pelo docente.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Os Conselheiros (TO) – 1º ano do Ensino Médio<br />
</strong>O Ágora é um jogo colaborativo em que os jogadores, chamados de Conselheiros, gerenciam uma cidade, tomando decisões coletivas frente à diversas situações-problema apresentadas pela comunidade. Cada decisão afeta o destino da cidade através dos seguintes indicadores: satisfação pública, infraestrutura, sustentabilidade e economia. O objetivo é proporcionar uma experiência de debates de ideias entre os jogadores através de enunciados concretos, além de exercitar a argumentação, a defesa de pontos de vista e a tomada de decisões.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Paipujin (PI) – 1º ano do Ensino Médio<br />
</strong>Motivar o aluno à prática de esportes, diminuindo assim o sedentarismo e propiciando uma melhor qualidade de vida. Potencializar o ensino sobre os tecidos musculares e os conhecimentos sobre o corpo humano.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Prisma (PR) – 1º ano do Ensino Médio<br />
</strong>Articula os conhecimentos de matemática e das ciências humanas e sociais aplicadas no intuito de cumprir as missões propostas pelo “mestre”, sempre apresentando um problema social, histórico ou geográfico que dependerá de conceitos matemáticos para ser resolvido. As missões serão apresentadas em LIBRAS e os conceitos matemáticos que já contam com sinais, também serão apresentados a fim de ampliar o vocabulário.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Quântico (Física e Português) (AM) – 1º ano do Ensino Médio</strong></p>
<p>Cada poema e texto literário exibido no aplicativo funcionará como vetor de atração, responsável por despertar no estudante o interesse e a curiosidade em associar disciplinas, inicialmente, tão distantes. O principal objetivo é demonstrar que os conteúdos da Física não estão distantes do cotidiano concreto da vida dos alunos. Para tanto, o aluno faz uso da linguagem poética e literária, aprimorando, assim, suas habilidades de proficiência em leitura e de interpretação de mundo, para melhor conhecer conceitos da física, que podem ser percebidos na realidade concreta em suas transformações, como suas relações de causa e efeito na mecânica newtoniana. Espera-se que o aluno, ao interpretar poemas e textos literários, possa encontrar desafios do mundo da Física, compreendendo o quanto disciplinas, aparentemente tão distantes, dialogam e se conjugam.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Quartel Otaku (MG) – 1º ano do Ensino Médio<br />
</strong>O objetivo do aplicativo é levar informação de forma lúdica a alunos de qualquer escola. O objetivo é de que os alunos aprendam as matérias enquanto se divertem, se sentindo, portanto, mais estimulados a passar mais tempo pensando nos assuntos demonstrados em sala de aula. O trabalho também tem o objetivo de conscientização. Serão inseridos nos textos explicativos, mensagens que conscientizem os alunos sobre o desenvolvimento sustentável, por exemplo, compostos que causam danos à camada de ozônio ou levam muito tempo para se degradarem na natureza deixarão isso claro em sua descrição, as Cianobactérias terão suas propriedades salientadas, organismos em risco de extinção também deixarão essa informação de forma bem clara.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Team upgrade (MG) – 3º ano do Ensino Médio<br />
</strong>Utiliza a montagem da fórmula estrutural dos compostos orgânicos para melhorar o conhecimento sobre a sua estrutura, características, propriedades, onde é encontrado e seu uso.</p>
]]></content:encoded>
																				</item>
					<item>
				<title>Maratona UNICEF Samsung: estudantes criam app para aprender geografia e inglês com ajuda de animais nativos de quatro países</title>
				<link>https://news.samsung.com/br/maratona-unicef-samsung-estudantes-criam-app-para-aprender-geografia-e-ingles-com-ajuda-de-animais-nativos-de-quatro-paises?utm_source=rss&amp;utm_medium=direct</link>
				<pubDate>Tue, 18 Aug 2020 10:00:18 +0000</pubDate>
						<category><![CDATA[Corporativo]]></category>
		<category><![CDATA[educação]]></category>
		<category><![CDATA[Maratona UNICEF Samsung]]></category>
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									<description><![CDATA[&#160; A Maratona UNICEF Samsung incentiva estudantes de todo o Brasil com projetos envolvendo educação e tecnologia. Na segunda edição, a iniciativa tem]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-18961" src="https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/08/Maratona-Alagoas-751x563.jpg" alt="" width="751" height="563" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A Maratona UNICEF Samsung incentiva estudantes de todo o Brasil com projetos envolvendo educação e tecnologia. Na segunda edição, a iniciativa tem entre os finalistas o English Talkers, aplicativo criado por alunos do Instituto Federal de Alagoas, em Viçosa (AL), voltado ao ensino de geografia e inglês com a ajuda de animais nativos de África do Sul, Austrália, Estados Unidos e Inglaterra.</p>
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<p>“Quando foi lançado o edital da Samsung para inscrições, os alunos me procuraram com a ideia de um aplicativo voltado para o ensino de inglês. Resolvemos incluir geografia, porque muitos não conhecem as culturas dos países. Desenvolvemos o aplicativo voltado às duas áreas”, explicou Emanuele Tuane Silva, professora responsável pelo projeto.</p>
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<p>Deivid Nicolas de Assis Silva, Maria Eduarda Oliveira Santos, Sâmara Silva Miranda e Severino Tenório Cavalcante Júnior, todos estudantes do 3º ano do Ensino Médio e do curso técnico de Informática do instituto, criaram o English Talkers, utilizando aspectos geográficos dos países que têm inglês como língua principal para tornar o aplicativo mais atrativo. As atividades são apresentadas por animais que representam cada uma das nações, espalhadas em quatro continentes: uma raposa-vermelha fala da Inglaterra, na Europa, um gavião trata dos Estados Unidos, na América do Norte, um canguru ensina sobre a Austrália, na Oceania, e um hipopótamo encerra a experiência, na África do Sul.</p>
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<p>Quando o aluno se cadastra, já aparecem os quatro países como opção, mas há um trajeto definido. A primeira fase da viagem é na Inglaterra, vindo na sequência Austrália, Estados Unidos e África do Sul. O usuário conversa com o animal de cada país por meio de troca de mensagens e são apresentados aspectos culturais como as principais cidades, esportes populares, números de habitantes, culinária tradicional e costumes.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A conversa é em português, mas com termos em inglês traduzidos simultaneamente para facilitar o aprendizado. Ao final de cada país, são feitas questões em inglês, e o aluno avança à medida que acertar no mínimo 70% delas. A comprovação de que passou de fase aparece com mapas e ciclos, inicialmente em preto e branco, se colorindo. Em cada um dos três ciclos, o estudante passa pelos quatro países envolvidos.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>“O aplicativo é dividido em três ciclos, sendo que cada ciclo representa um trimestre do ensino de inglês no 1º ano do Ensino Médio. Muitos alunos da escola pública chegam a este período sabendo apenas algumas frases em inglês. Escolhemos animais nativos de cada um dos quatro países e é como se esses animais dessem aula de geografia, com a cultura do país, e de inglês, com exercícios envolvendo também gramática ao final de cada etapa”, disse Emanuele Tuane Silva, que ensina programação orientada a objetos e programação móvel no Instituto Federal de Alagoas.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Para a Samsung, é cada vez mais importante estimular ideias e iniciativas como o English Talkers. “A partir da visão global da área de Cidadania Corporativa, ‘Together for Tomorrow! Enabling People’, acreditamos que as pessoas precisam do máximo de incentivo e estímulos para desenvolver habilidades e competências. E os aplicativos desenvolvidos na Maratona UNICEF Samsung trazem importante contribuição no ensino e aprendizagem dos estudantes”, frisa Isabel Costa, Gerente de Cidadania Corporativa da Samsung Brasil.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Além do English Talkers, mais 18 equipes participaram da fase final da Maratona UNICEF Samsung. Os grupos cumpriram as últimas etapas do programa com atividades online, tanto para o trabalho de mentoria quanto para as bancadas de avaliação. A versão final dos aplicativos foi publicada em 5 de junho e a cerimônia de encerramento está marcada para 24 de agosto.</p>
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<p><strong>Para baixar o English Talkers acesse:</strong></p>
<p><a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ifal.englishtalkers&amp;hl=en_US">https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ifal.englishtalkers&amp;hl=en_US</a></p>
]]></content:encoded>
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				<title>Maratona UNICEF Samsung: jogo estimula busca por elementos químicos para dar origem a organismos vivos</title>
				<link>https://news.samsung.com/br/maratona-unicef-samsung-jogo-estimula-busca-por-elementos-quimicos-para-dar-origem-a-organismos-vivos?utm_source=rss&amp;utm_medium=direct</link>
				<pubDate>Mon, 10 Aug 2020 12:14:44 +0000</pubDate>
						<category><![CDATA[Cidadania]]></category>
		<category><![CDATA[educação]]></category>
		<category><![CDATA[Maratona UNICEF Samsung]]></category>
                <guid isPermaLink="false">https://bit.ly/3kyRV3J</guid>
									<description><![CDATA[&#160; Jogos de realidade aumentada em smartphones têm se popularizado nos últimos anos e a equipe Quartel Otaku, selecionada para a fase final da Maratona]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_18870" style="width: 1010px" class="wp-caption alignnone"><img class="size-medium wp-image-18870" src="https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/08/Maratona-1000x513.jpg" alt="" width="1000" height="513" srcset="https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/08/Maratona-1000x513.jpg 1000w, https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/08/Maratona-1024x525.jpg 1024w, https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/08/Maratona.jpg 1214w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><p class="wp-caption-text">Reprodução das funções do app</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Jogos de realidade aumentada em smartphones têm se popularizado nos últimos anos e a equipe Quartel Otaku, selecionada para a fase final da Maratona UNICEF Samsung, decidiu apostar nesse formato para criar o aplicativo FindLab. Ao unir geografia, química e biologia, o app cumpre o objetivo de promover conteúdos interdisciplinares em aplicação mais leve e divertida para os alunos do ensino médio.</p>
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<p>O FindLab funciona como um famoso jogo de capturar monstrinhos pelas cidades: o jogador cria seu avatar e explora diferentes ambientes caminhando para encontrar os mais variados elementos químicos, que deverão ser combinados até que um organismo simples ganhe vida e seja cuidado. A ideia foi toda desenvolvida pelos estudantes, que cursam Engenharia da Computação, e empolgou a professora responsável pela equipe do Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais (CEFET-MG), Fabiana Pereira, mas era preciso adaptar os próximos passos em um novo momento que se desenhava.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>“Estávamos prestes a levar o jogo para testes com alunos do ensino médio quando o cenário se transformou e as atividades nas escolas foram suspensas. A equipe, que foi fantástica em todo o processo, rapidamente adaptou o app para que os usuários pudessem procurar os elementos químicos sem sair de casa e desde então recebemos muitas avaliações positivas e sugestões para aprimorar o aplicativo”, explica Fabiana.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A professora conta que a Maratona UNICEF Samsung foi apresentada a ela pelos próprios alunos, que acreditavam ter em mãos uma boa base técnica para criar o jogo, mas que precisavam de um suporte sobre o conteúdo das disciplinas. Fabiana, então, criou uma rotina de revisão das matérias junto com os estudantes e o resultado foi positivo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>“Durante as revisões, o próprio grupo percebeu como era melhor estudar com essa interdisciplinaridade. A geografia é aplicada nos recursos de geolocalização e os conceitos de química e biologia ganham forma a cada etapa do app”, observa a professora e biologia.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>O Quartel Otaku, formado pelos estudantes Alexandre Luis Ribeiro Martins e Thiago Fernandes Dornelles e com apoio de Antônio Pierre Martins Vieira e Marcus Vinicius Morais Oliveira, pretende publicar o FindLab ainda neste ano e criar novas possibilidades para o jogo, com a criação e o desenvolvimento de organismos mais complexos e como eles poderão impactar a natureza. O grupo mineiro e outras 18 equipes agora aguardam a cerimônia de encerramento da Maratona UNICEF Samsung, prevista para o fim de agosto, depois de terem passado por mentorias e avaliações nos últimos meses.</p>
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<p>“Os trabalhos por projetos, como os que incentivamos na Maratona UNICEF Samsung, são muito importantes para estimular habilidades e competências nos estudantes. E quando isso encontra conteúdos interdisciplinares, o poder de transformação é ainda maior. E nós da Samsung, sob nossa visão global de Responsabilidade Social, ‘Together for Tomorrow! Enabling People’, nos encantamos por ver alunos tomando iniciativas e se preocupando em deixar um legado para as próximas gerações com seus projetos”, frisa Isabel Costa, Gerente de Cidadania Corporativa da Samsung Brasil.</p>
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				<title>Maratona UNICEF Samsung: adaptado para daltônicos, app viaja no tempo e cruza conteúdos de história e ciência</title>
				<link>https://news.samsung.com/br/maratona-unicef-samsung-adaptado-para-daltonicos-app-viaja-no-tempo-e-cruza-conteudos-de-historia-e-ciencia?utm_source=rss&amp;utm_medium=direct</link>
				<pubDate>Mon, 03 Aug 2020 14:37:24 +0000</pubDate>
						<category><![CDATA[Cidadania]]></category>
		<category><![CDATA[Maratona UNICEF Samsung]]></category>
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									<description><![CDATA[&#160; A Maratona UNICEF Samsung mobiliza estudantes de todo o Brasil a partir de projetos que agregam tecnologia e educação. A iniciativa está na fase]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_18721" style="width: 1010px" class="wp-caption alignnone"><img class="size-medium wp-image-18721" src="https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/08/app-1000x474.jpg" alt="" width="1000" height="474" srcset="https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/08/app-1000x474.jpg 1000w, https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/08/app-1024x485.jpg 1024w, https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/08/app.jpg 1140w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><p class="wp-caption-text">Reprodução das funções do app</p></div>
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<p>A Maratona UNICEF Samsung mobiliza estudantes de todo o Brasil a partir de projetos que agregam tecnologia e educação. A iniciativa está na fase final da segunda edição e apresenta grupos como o Cientistas Temporais, do Piauí, que decidiu criar um aplicativo voltado para cruzar conteúdos de história e ciências. Além disso, a equipe se preocupou em adaptar o app para pessoas com daltonismo.</p>
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<p>“Tivemos esse cuidado em apresentar pelo menos um recurso de acessibilidade para o aplicativo. Assim, o jogo está todo adaptado para daltônicos. Outra preocupação que tivemos foi não criar um conteúdo básico, que apenas transmitisse informações para os alunos. A ideia é fazer com que professores e estudantes usem o app dentro e fora da sala de aula e fiquem mais próximos graças a um formato lúdico e gamificado”, explica Duany Dreyton Bezerra Sousa, professor responsável pelo projeto.</p>
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<div id="attachment_18722" style="width: 1010px" class="wp-caption alignnone"><img class="wp-image-18722 size-medium" src="https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/08/app-01-1000x474.jpg" alt="" width="1000" height="474" srcset="https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/08/app-01-1000x474.jpg 1000w, https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/08/app-01-1024x485.jpg 1024w, https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/08/app-01.jpg 1140w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><p class="wp-caption-text">Reprodução das funções do app</p></div>
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<p>O Cientistas Temporais foi criado por quatro alunos do Instituto Federal do Piauí. Beatriz Siqueira Santos, Paulo Roberto Araújo Leal e Pedro Henrique da Cruz Dourado estão no ensino médio, enquanto Matheus Araújo Dantas já está no ensino superior. Além dessa linha de frente, o projeto contou com o suporte do Labiras, um dos laboratórios do Instituto, que integra estudantes de todos os anos e promove debates para misturar perfis criativos, acadêmicos e operacionais.</p>
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<p>No jogo, o usuário viaja no tempo e visita grandes nomes da ciência, desde a Grécia Antiga. O objetivo é posicionar em uma linha histórica qual era o contexto das principais invenções e descobertas de áreas como química, física e biologia. Tudo é movido pela interdisciplinaridade, elemento considerado indispensável pelo professor que orienta o grupo e que foi o responsável por “lançar a faísca” da ideia de viajar no tempo e explorar períodos como a Renascença.</p>
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<div id="attachment_18723" style="width: 1010px" class="wp-caption alignnone"><img class="size-medium wp-image-18723" src="https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/08/app-02-1000x474.jpg" alt="" width="1000" height="474" srcset="https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/08/app-02-1000x474.jpg 1000w, https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/08/app-02-1024x485.jpg 1024w, https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/08/app-02.jpg 1140w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><p class="wp-caption-text">Reprodução das funções do app</p></div>
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<p>“Acreditamos que os conteúdos das disciplinas precisam se cruzar. É importante para os alunos se ambientarem melhor e trocarem a matéria decorada pelo entendimento contextualizado. E essa mistura de geração e de perfis é muito valiosa. Sabemos que os estudantes que participam hoje da Maratona tiveram ajuda dos colegas e deixarão para os mais novos um legado”, destaca Duany, que atua na área de Inteligência Artificial.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Para a Samsung, é cada vez mais importante estimular ideias e iniciativas como o Cientistas Temporais. “A partir de nossa visão global de Responsabilidade Social, ‘Together for Tomorrow! Enabling People’, acreditamos que as pessoas precisam do máximo de incentivo e estímulos para desenvolver habilidades e competências. E os trabalhos por projetos da Maratona UNICEF Samsung têm importante papel nessa transformação”, frisa Isabel Costa, Gerente de Cidadania Corporativa da Samsung Brasil.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Além do Cientistas Temporais, mais 18 equipes participaram da fase final da Maratona UNICEF Samsung. Os grupos cumpriram as últimas etapas do programa com atividades online, tanto para o trabalho de mentoria quanto para as bancadas de avaliação. A versão final dos aplicativos foi publicada em 5 de junho e a cerimônia de encerramento está marcada para agosto.</p>
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<p><strong>Para baixar o Cientistas Temporais acesse:</strong></p>
<p><a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=org.godotengine.cientistastemporais">https://play.google.com/store/apps/details?id=org.godotengine.cientistastemporais</a></p>
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				<title>Maratona UNICEF Samsung: estudante surdo ajuda a desenvolver app sobre matemática e Libras</title>
				<link>https://news.samsung.com/br/maratona-unicef-samsung-estudante-surdo-ajuda-a-desenvolver-app-sobre-matematica-e-libras?utm_source=rss&amp;utm_medium=direct</link>
				<pubDate>Tue, 14 Jul 2020 13:00:30 +0000</pubDate>
						<category><![CDATA[Cidadania]]></category>
		<category><![CDATA[Maratona UNICEF Samsung]]></category>
                <guid isPermaLink="false">https://bit.ly/2Dy5LlV</guid>
									<description><![CDATA[&#160; Os projetos finalistas da Maratona UNICEF Samsung já foram publicados e a cerimônia de celebração da segunda edição da iniciativa está marcada]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_18453" style="width: 612px" class="wp-caption alignnone"><img class="size-full wp-image-18453" src="https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/07/maratona.png" alt="" width="602" height="340" /><p class="wp-caption-text">Reprodução das funções do app MatemáTIC Libras</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Os projetos finalistas da Maratona UNICEF Samsung já foram publicados e a cerimônia de celebração da segunda edição da iniciativa está marcada para agosto. Até lá, a Samsung vai contando as histórias que mostram como a tecnologia e a educação podem transformar o potencial humano. Exemplo disso é o trabalho da Equipe Prisma com o aplicativo MatemáTIC Libras.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>O grupo é formado por estudantes do ensino médio e profissionalizante do Instituto Federal do Paraná e desenvolveu um jogo que misturasse matemática, Libras (Língua Brasileira de Sinais) e a cultura surda. A iniciativa foi da professora Viviane Fuly, que participou da Maratona UNICEF Samsung no ano passado e decidiu convidar Carlos Eduardo de Carvalho para integrar o time. O estudante com deficiência auditiva está no ensino médio integrado em mecatrônica do Instituto.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>“Fiquei muito feliz em participar e interagir com os professores e alunos. Tenho aprendido bastante sobre trabalho em equipe e nosso grupo mostrou como é possível manter uma comunicação inclusiva para desenvolver o aplicativo. Essa iniciativa também é mais uma mostra de como a tecnologia pode ajudar na educação e na inclusão social”, destacou Carlos Eduardo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>O funcionamento do MatemáTIC Libras é totalmente acessível para pessoas com deficiência auditiva, possui exibição de textos para guiar as atividades e exercícios que ensinam os sinais corretos para falar sobre matemática em Libras. Além disso, os desafios propostos pela mascote Thales, que viaja pelo mapa do Brasil, apresentam curiosidades sobre pessoas surdas que se tornaram referência em suas áreas de atuação.</p>
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<p><img class="alignnone size-full wp-image-18454" src="https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/07/maratona-1.png" alt="" width="590" height="337" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Na primeira versão do aplicativo, foram disponibilizados três desafios: dois sobre matemática e um que promove a língua de sinais. É o próprio Carlos Eduardo quem aparece em um vídeo sobre conjuntos matemáticos e quais devem ser os sinais utilizados para cada etapa do conteúdo. O aluno e desenvolvedor do app ficou feliz com o resultado do trabalho com os colegas da Equipe Prisma e acredita que poderá abrir portas para a comunidade surda.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>“A inclusão de todos os alunos é extremamente importante porque incentivamos a política de equidade. Por isso, fazer com que os alunos com deficiência possam participar de projetos educacionais, interagir e produzir apps que garantam a acessibilidade por meio da tecnologia é também permitir que novas portas se abram”, salientou o jovem estudante.</p>
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<p>Além de Carlos Eduardo, o time que criou o MatemáTIC Libras conta com os alunos Cecilia Furtado e Willian Cligor, com supervisão da professora Viviane Fuly.</p>
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<p>“O compromisso com responsabilidade social da Samsung se reflete em iniciativas como a Maratona UNICEF Samsung. Só no Brasil, investimos em educação há mais de dez anos e carregamos com orgulho a visão global ‘Together for Tomorrow! Enabling People’. Assim, nossa satisfação ao ver projetos tão completos e inclusivos como o MatemáTIC é enorme. A sociedade precisa de pessoas com essa capacidade de entender o mundo e oferecer soluções criativas e inclusivas”, salienta Isabel Costa, Gerente de Cidadania Corporativa da Samsung Brasil.</p>
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<p>O MatemáTIC é um dos 19 projetos que participaram da fase final da Maratona UNICEF Samsung. Os grupos cumpriram as últimas etapas do programa com atividades online, tanto para o trabalho de mentoria quanto para as bancadas de avaliação. A versão final dos aplicativos foi publicada em 5 de junho e a cerimônia de encerramento está marcada para agosto.</p>
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				<title>Maratona UNICEF Samsung: alunos criam jogo sobre ciências e matemática para incentivar estudos em casa</title>
				<link>https://news.samsung.com/br/maratona-unicef-samsung-alunos-criam-jogo-sobre-ciencias-e-matematica-para-incentivar-estudos-em-casa?utm_source=rss&amp;utm_medium=direct</link>
				<pubDate>Tue, 30 Jun 2020 11:13:47 +0000</pubDate>
						<category><![CDATA[Cidadania]]></category>
		<category><![CDATA[Maratona UNICEF Samsung]]></category>
                <guid isPermaLink="false">https://bit.ly/2VuFzis</guid>
									<description><![CDATA[&#160; Com os projetos já publicados e a cerimônia de reconhecimento das equipes se aproximando, a Maratona UNICEF Samsung apresenta mais um aplicativo]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_18229" style="width: 520px" class="wp-caption alignnone"><img class="size-full wp-image-18229" src="https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/06/gameofstudent.png" alt="" width="510" height="300" /><p class="wp-caption-text">Reprodução das funções do app GameofStudent</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Com os projetos já publicados e a cerimônia de reconhecimento das equipes se aproximando, a Maratona UNICEF Samsung apresenta mais um aplicativo desenvolvido pelos participantes da edição de 2020 da iniciativa. O GameofStudent promete tornar a experiência de aprendizagem mais leve e divertida com uma plataforma que pode até ser adaptada pelos professores para seguir o cronograma escolar nas áreas de ciências e matemática.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A ideia é fruto do trabalho de quatro estudantes do Mato Grosso do Sul &#8211; Carlos Eduardo Giacomini, Carlos Henrique Silva, Nathalia Cosim e Yasmin Ribeiro -, que se juntaram ao professor Fabio Oliveira para chegar à última fase da Maratona. Eles recorreram a reuniões online para finalizar o projeto, o apresentaram para uma banca de especialistas, realizaram a publicação e agora esperam cerimônia de encerramento no mês de agosto.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>“Tivemos a ideia de fazer um jogo educativo que traria maior engajamento para estudantes do ensino médio em ciências e matemática”, relata Carlos Henrique, que atua como programador do aplicativo. O objetivo é que os professores possam personalizar o conteúdo em uma sala específica e convidar os alunos a exercitarem o que foi lecionado nas aulas de uma forma mais descontraída, mais atraente.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>O jogo oferece acessibilidade para deficientes visuais, com audiodescrição, e para deficientes auditivos, com tradução em Libras. E cada fase é guiada por um personagem, chamado de Loki, que interage com o usuário. É ele quem apresenta os desafios, as instruções, a resposta correta e um resumo do conteúdo explorado a cada etapa do jogo. No fim, os professores têm acesso a um relatório para analisar o desempenho dos estudantes.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>“Em projetos como a Maratona UNICEF Samsung, os alunos vão participando e crescendo juntos. E, principalmente, contribuindo com soluções que podem melhorar a qualidade da educação em nosso estado, em nossa cidade. São eles que vão construir os softwares do futuro e assim terão uma visão mais pedagógica para isso”, destaca o professor Fabio Oliveira.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>O grupo sonha em transformar o projeto desenvolvido na Maratona UNICEF Samsung em um produto disponível no mercado. Os estudantes acreditam que poderão ajudar muitos alunos que buscam uma nova forma de assimilar o conteúdo que é visto em sala de aula, mas que às vezes não é absorvido apenas com métodos de ensino mais convencionais.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>“A Samsung investe em Responsabilidade Social no Brasil há mais de dez anos e, essa atuação, está em linha com a visão global da marca ‘Together for Tomorrow! Enabling People’, que busca capacitar futuras gerações. Isso mostra o quanto nos interessa estimular projetos e ideias como o GameofStudent, que ajuda a incentivar jovens estudantes do país a procurarem novas formas de aprendizagem”, explica Isabel Costa, Gerente de Cidadania Corporativa da Samsung Brasil.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>O GameofStudents é um dos 19 projetos selecionados para integrar a fase final da Maratona UNICEF Samsung. As últimas etapas do programa foram realizadas totalmente online, tanto para o trabalho de mentoria quanto para as bancadas de avaliação. A versão final dos aplicativos precisa ser publicada até 5 de junho.</p>
]]></content:encoded>
																				</item>
					<item>
				<title>Maratona UNICEF Samsung: inspirado na Grécia Antiga, jogo cria conselho para administrar cidades</title>
				<link>https://news.samsung.com/br/maratona-unicef-samsung-inspirado-na-grecia-antiga-jogo-cria-conselho-para-administrar-cidades?utm_source=rss&amp;utm_medium=direct</link>
				<pubDate>Tue, 09 Jun 2020 15:55:41 +0000</pubDate>
						<category><![CDATA[Cidadania]]></category>
		<category><![CDATA[Maratona UNICEF Samsung]]></category>
		<category><![CDATA[samsung]]></category>
                <guid isPermaLink="false">https://bit.ly/2XKqw5w</guid>
									<description><![CDATA[&#160; A Maratona UNICEF Samsung nos apresenta diversos exemplos de a educação pode mudar a vida dos estudantes e entregar à sociedade ideias inovadoras. É]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_18007" style="width: 609px" class="wp-caption alignnone"><img class="wp-image-18007 size-full" src="https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/06/%C3%A1gora.png" alt="" width="599" height="431" /><p class="wp-caption-text">Reprodução das funções do app Ágora</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>A Maratona UNICEF Samsung nos apresenta diversos exemplos de a educação pode mudar a vida dos estudantes e entregar à sociedade ideias inovadoras. É o caso de um aplicativo criado por alunos de Vitória da Conquista, na Bahia, que está na fase final da edição de 2020. O app foi batizado de Ágora e incentiva debates e argumentações sobre como uma cidade deve ser administrada.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>O nome tem origem na Grécia Antiga. As ágoras eram espécies de praças e anfiteatros onde filósofos, políticos e cidadãos se reuniam para discutir possíveis melhorias e mudanças dentro de suas comunidades. Ou seja, os berços da democracia. Com esse princípio, estudantes que integram o Centro Juvenil de Ciência e Cultura de Vitória da Conquista resolveram desenvolver o aplicativo e inscrevê-lo na Maratona UNICEF Samsung.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>“Queríamos fazer um app colaborativo, não competitivo. O jogo é baseado nas discussões, e elas não acontecem de fato no celular”, explica Vitor Hugo Lacerda, um dos desenvolvedores do aplicativo ao lado de Filipe Souza, Luís Borges e Renata Valença. O grupo contou com a supervisão da professora Elmara de Souza.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>O funcionamento do jogo é simples e intuitivo &#8211; e mesmo assim há um tutorial detalhado no menu inicial: um grupo de pessoas precisa de apenas um dispositivo para jogar, escolher  um nome para a cidade fictícia que será criada e depois indicar a quantidade e o nome dos integrantes dessa partida. A imagem de um jornal, o Ágora News, vai anunciar a criação desse conselho e, assim, as discussões poderão começar.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Foram desenvolvidas 15 etapas e cada uma delas promove debate de ideias, votação democrática e consequências das decisões. Por exemplo, a primeira discussão é relacionada ao pedido de um pequeno agricultor, que deseja banir o uso de agrotóxicos nas plantações da cidade. Cada membro do conselho, então, expõe seu posicionamento para os demais e registra voto no aplicativo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="size-full wp-image-18008 aligncenter" src="https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/06/%C3%A1gora-1.png" alt="" width="358" height="384" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A decisão do conselho é enviada e uma nova imagem do jornal aparece para mostrar quais as consequências dessa medida na rotina da cidade. Índices de satisfação pública, melhoria da infraestrutura, economia e sustentabilidade podem ser afetados a cada atitude do conselho em relação aos problemas e demandas da cidade. Os temas explorados envolvem a chegada de uma grande rede de supermercados no município e até mesmo medidas de isolamento social.</p>
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<p>“Não há certo e errado, existem apenas consequências das decisões. Estudamos muito as competências básicas da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para entender o que poderíamos desenvolver e achamos pesquisas de doutorado que indicam uma falta de ensino de argumentação nas escolas. Então pensamos em um app que promovesse essa competência de colaboração e argumentação para ajudar no ensino médio”, explica a professora Elmara.</p>
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<p><img class="alignnone size-full wp-image-18009" src="https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/06/agora-3.png" alt="" width="407" height="439" /></p>
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<p>O grupo responsável pelo Ágora é composto por alunos do ensino superior, como Felipe, Luis e Vitor Hugo, e também por uma estudante do ensino médio, Renata. A jovem não esconde a ansiedade e animação com o projeto: “É realmente gratificante participar do desenvolvimento de um aplicativo. Os meus colegas são muito bons na área de tecnologia e eu também quero entrar nessa área. Aprendi muito sobre como desenvolver um app, sobre a BNCC e os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS)”.</p>
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<p>Para a Samsung, ideias como a do time de Vitória da Conquista representam a realização de objetivos. “A Samsung trabalha permeada pela visão global ‘Together for Tomorrow! Enabling People’, e investe em educação no Brasil há mais de uma década. Então, ver um projeto como o Ágora, que identifica lacunas do ensino no país e incentiva o trabalho colaborativo e o debate de ideias e ações, gera enorme orgulho”, celebra Isabel Costa, Gerente de Cidadania Corporativa da Samsung Brasil.</p>
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<p>O Ágora é fruto do trabalho de uma das 19 equipes selecionadas para a fase final da Maratona UNICEF Samsung. As últimas etapas do programa seguem totalmente online, tanto para o trabalho de mentoria, já em andamento, quanto para as bancadas de avaliação, realizadas entre os dias 18 e 29 de maio. A versão final dos aplicativos precisa ser publicada até 5 de junho.</p>
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				<title>Maratona UNICEF Samsung: com acessibilidade para deficientes auditivos, jogo ensina sobre como evitar Infecções Sexualmente Transmissíveis</title>
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				<pubDate>Fri, 05 Jun 2020 11:03:07 +0000</pubDate>
						<category><![CDATA[Cidadania]]></category>
		<category><![CDATA[Maratona UNICEF Samsung]]></category>
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																<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_17966" style="width: 1010px" class="wp-caption alignnone"><img class="size-medium wp-image-17966" src="https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/06/menu-do-app-biolingue-maratona-unicef-samsung-1000x563.png" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/06/menu-do-app-biolingue-maratona-unicef-samsung-1000x563.png 1000w, https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/06/menu-do-app-biolingue-maratona-unicef-samsung-728x410.png 728w, https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/06/menu-do-app-biolingue-maratona-unicef-samsung-1024x576.png 1024w, https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/06/menu-do-app-biolingue-maratona-unicef-samsung.png 1323w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><p class="wp-caption-text">Reprodução das funções do app Biolingue</p></div>
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<p>A Samsung segue com a apresentação de cases relevantes da edição de 2020 da Maratona UNICEF Samsung e desta vez viaja para Santa Catarina, onde foi criado o Biolingue. O aplicativo, desenvolvido por quatro estudantes do Instituto Federal de Santa Catarina, tem como objetivo educar adolescentes e jovens sobre a prevenção e o tratamento de Infecções Sexualmente Transmissíveis (ISTs) e possui tradução completa na Língua Brasileira de Sinais (Libras).</p>
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<p>“Ao ver projetos como esse, que exploram os benefícios da tecnologia e desenvolvem soluções para demandas sociais, temos a certeza de que estamos no caminho certo. Trabalhamos pela inclusão e ficamos orgulhosos de ver estudantes preocupados em espalhar essa mensagem”, destaca Isabel Costa, Gerente de Cidadania Corporativa da Samsung Brasil.</p>
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<p>Criar recursos de acessibilidade era um dos principais objetivos do grupo liderado pela professora Daniela Satomi Saito e formado pelos alunos Ana Beatris Cittadin, Bruna Macedo, Kelvin Bruno Viana e Luis Carlos Amaral. A equipe identificou no próprio dia a dia no Instituto Federal que temas como sexo e doenças sexualmente transmissíveis, que ainda são tratadas como tabus na sociedade em geral, tinham ainda maior dificuldade de inserção entre deficientes auditivos.</p>
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<p>“O nosso campus no Instituto Federal é bilíngue, libras-português. Temos um público grande de surdos e eles estão incluídos nas turmas. Por conta disso, todos os nossos estudantes têm uma sensibilidade para questões de inclusão”, explica a professora, que vem coordenando reuniões online para que o projeto seja finalizado e publicado no prazo estipulado pela Maratona UNICEF Samsung, em 5 de junho.</p>
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<p>O Biolingue não é um app que se propõe a ensinar sobre prevenção e tratamentos de ISTs com textos e explicações convencionais. Os alunos catarinenses decidiram criar um jogo para dar um ar mais lúdico e leve a um tema sensível. Assim, enquanto o usuário aprende sobre saúde, é possível ainda se divertir com um jogo de plataforma com cinco fases.</p>
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<p><img class="alignnone size-medium wp-image-17967" src="https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/06/cena-do-jogo-disponivel-no-app-biolingue-maratona-unicef-samsung-1000x500.jpg" alt="" width="1000" height="500" srcset="https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/06/cena-do-jogo-disponivel-no-app-biolingue-maratona-unicef-samsung-1000x500.jpg 1000w, https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/06/cena-do-jogo-disponivel-no-app-biolingue-maratona-unicef-samsung-1024x512.jpg 1024w, https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/06/cena-do-jogo-disponivel-no-app-biolingue-maratona-unicef-samsung.jpg 1080w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
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<p>Para começar o jogo, é preciso escolher no menu qual personagem será utilizado: Bill ou Bia, dois agentes de saúde que serão os responsáveis por dar informações sobre as ISTs. Os desafios elaborados pelo grupo envolvem a coleta de camisinhas, a fuga de obstáculos e a busca por pontos de interação, quando dúvidas sobre saúde são tiradas e perguntas precisam ser respondidas para aprimorar o conhecimento do personagem &#8211; e do usuário, obviamente.</p>
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<p>Todo esse conteúdo está traduzido em Libras e o app conta até com um glossário que ajuda os usuários deficientes auditivos a ampliarem seu vocabulário com termos e expressões ligadas à saúde e às ISTs. Para deixar a experiência ainda mais completa para os surdos, variações de cor para indicar quem está falando e legendas em vídeos produzidos pela equipe foram aplicadas.</p>
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<p>“Em pesquisa com professores de biologia e química, vimos quais eram as dificuldades dentro da comunidade surda no aprendizado na escola ou para assuntos considerados tabus. Mas, além de incluir os deficientes auditivos, também queríamos que o jogo funcionasse para ouvintes e alunos do Ensino Médio”, afirma Bruna Macedo, estudante do ensino técnico integrado em Comunicação Visual e uma das designers do aplicativo.</p>
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<p>A experiência proporcionada pela Maratona UNICEF Samsung fez com que Kelvin Bruno Viana, responsável pelo desenvolvimento do aplicativo, tenha feito uma programação pela primeira vez na vida e motiva o aluno a explorar o app e o tema em seu trabalho de conclusão de curso no Instituto Federal de Santa Catarina. Para Ana Beatris Cittadin, estudante do ensino técnico integrado em Comunicação Visual e corresponsável pela área de design do jogo, a criação do Biolingue pode inspirar mais alunos da rede pública.</p>
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<p>“Queremos também engajar outros alunos de escolas públicas a participarem. Mostramos que todos temos capacidade de desenvolver um app que estimule novas habilidades e reúna conteúdos pedagógicos e de tecnologia. Vimos que é possível, que há um caminho. Colocamos em prática o que aprendemos no curso e foi uma experiência muito boa”, celebra Ana Beatris.</p>
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<p>O app Biolingue está entre as 19 equipes selecionadas para a fase final da Maratona UNICEF Samsung. As últimas etapas do programa seguem totalmente online, tanto para o trabalho de mentoria, já em andamento, quanto para as bancadas de avaliação, previstas para acontecer entre os dias 18 e 29 de maio. A versão final dos aplicativos deve ser publicada até 5 de junho.</p>
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				<title>Maratona UNICEF Samsung: app relaciona cidades a um organismo vivo para criar desafios de gestão social</title>
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				<pubDate>Thu, 14 May 2020 12:03:28 +0000</pubDate>
						<category><![CDATA[Cidadania]]></category>
		<category><![CDATA[Press Release]]></category>
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		<category><![CDATA[Maratona UNICEF Samsung]]></category>
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									<description><![CDATA[&#160; A Maratona UNICEF Samsung entrou em sua reta final e os projetos desta edição começam a se destacar. De Manaus vem o OCAViva, um app que desafia os]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-17827" src="https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/05/ocaviva2-845x563.png" alt="" width="845" height="563" srcset="https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/05/ocaviva2-845x563.png 845w, https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/05/ocaviva2-1024x683.png 1024w, https://img.global.news.samsung.com/br/wp-content/uploads/2020/05/ocaviva2.png 1140w" sizes="(max-width: 845px) 100vw, 845px" /></p>
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<p>A Maratona UNICEF Samsung entrou em sua reta final e os projetos desta edição começam a se destacar. De Manaus vem o OCAViva, um app que desafia os usuários a cuidar de uma cidade com eficiência e consciência social para que um organismo vivo se mantenha saudável. A ideia é mostrar que as instituições sociais têm funções tais quais os órgãos do corpo humano e que suas decisões impactam no funcionamento geral de uma comunidade ou, nesse caso, do organismo.</p>
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<p>Pedro Matias, Gabrielly Rodrigues, Ana Oliveira e Alan dos Santos são os alunos envolvidos no projeto, orientado pelo professor Evanilson Andrade. O grupo queria encontrar uma solução interdisciplinar para desenvolver as ideias dentro da Maratona UNICEF Samsung e encontrou esse caminho ao juntar sociologia e biologia em um aplicativo que consegue oferecer diversão e senso de responsabilidade ao mesmo tempo.</p>
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<p>No jogo, o usuário atua como o administrador de uma cidade, que na verdade é composta pelos sistemas do corpo humano. São esses sistemas os responsáveis por propor os desafios, que envolvem políticas públicas, saúde, educação e segurança. E cada decisão impacta no estado do sistema: uma atitude benéfica para a cidade o mantém saudável, mas os erros fazem com que o organismo comece a adoecer.</p>
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<p>“Assim como aquilo que nós comemos tem que ser escolhido de forma que nos mantenha em boa saúde, os investimentos na saúde, por exemplo, precisam ser bem aplicados para que a população tenha esse direito social funcionando corretamente”, diz o professor Evanilson Andrade, ao explicar a fase que envolve o sistema digestório e que começa na boca do organismo representado no OCAViva.</p>
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<p>O objetivo do app é aprimorar o conhecimento sobre os órgãos e sistemas do corpo humano e incentivar pensamentos mais coletivos de consciência e responsabilidade social. As atividades foram elaboradas a partir das competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e nos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS).</p>
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<p>“Promover a criação de projetos multidisciplinares é um dos objetivos da Maratona UNICEF Samsung, principalmente quando isso serve de ferramenta para desenvolver soluções que beneficiam o coletivo. A educação e a inovação são chaves para a sociedade evoluir”, pondera Isabel Costa, Gerente de Cidadania Corporativa da Samsung Brasil. E complementa: “Temos uma década de atuação com a Responsabilidade Social no Brasil, guiados pela visão global &#8211; Togheter for Tomorrow! Enabling People”.</p>
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<p>O app OCAViva é uma das 19 equipes selecionadas para a fase final da Maratona UNICEF Samsung. As últimas etapas do programa seguem totalmente online, por videoconferência, tanto para o trabalho de mentoria, já em andamento, quanto para as bancadas de avaliação, previstas para acontecer entre os dias 18 e 29 de maio. A versão final dos aplicativos precisa ser publicada até 5 de junho.</p>
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<p><strong>Sobre a Maratona UNICEF Samsung</strong></p>
<p>A Maratona UNICEF Samsung (https://maratonaunicefsamsung.org.br/) é uma iniciativa do Fundo das Nações Unidas para a Infância (UNICEF) e da Samsung. O programa foi desenvolvido em parceria com a Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro (Softex), por meio do programa Brasil Mais TI, e tem como objetivo desenvolver tecnologias educacionais na forma de protótipos de aplicativos para serem utilizadas, em escolas públicas, por professores e estudantes do Ensino Médio. Na edição anterior, mais de 100 equipes se inscreveram e 31 foram selecionadas.</p>
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