UNICEF e SAMSUNG lançam 2ª edição de maratona voltada à criação de APPs para escolas
Iniciativa reúne especialistas para falar sobre criação colaborativa de tecnologia, com participação dos estudantes, na busca por soluções para os desafios do Ensino Médio
Imagem meramente ilustrativa
Está aberta a 2ª edição da Maratona UNICEF SAMSUNG. Criada em 2018, a maratona reúne alunos de escolas públicas, professores e profissionais de tecnologia para criar APPs que contribuam com a Educação brasileira. A iniciativa reúne especialistas e autoridades para apresentar os resultados da edição de 2018 e falar sobre as contribuições da tecnologia para a Educação brasileira.
O evento de lançamento, que aconteceu na última quinta-feira (19) contou com a participação de Tel Amiel, doutor em Tecnologia Educacional pela University of Georgia e professor da Faculdade de Educação da Universidade de Brasília, que debateu com o público a criação colaborativa de tecnologia e os impactos do seu uso na escola.
Foi apresentado, também, um dos APPs vencedores da Maratona UNICEF SAMSUNG de 2018. “A primeira edição da Maratona nos mostrou que o envolvimento de adolescentes na busca por soluções para a sala de aula traz ótimos resultados. As equipes chegaram a soluções inovadoras e eficazes que nos inspiraram a realizar esta segunda edição, agora voltada aos desafios do Ensino Médio”, diz Ítalo Dutra, Chefe de Educação do UNICEF no Brasil.
“Para a SAMSUNG, a tecnologia tem um papel fundamental na transformação do potencial humano. A Maratona UNICEF SAMSUNG vem inspirando o desenvolvimento de projetos inovadores para a educação, apoiados pela tecnologia. É inspirador ver as equipes trabalhando em soluções que, poderão ser utilizadas como ferramentas de aprendizagem”, afirma Isabel Costa, gerente de Cidadania Corporativa da SAMSUNG Brasil.
Inscrições da Maratona 2019
As inscrições para a Maratona UNICEF SAMSUNG estão abertas até 27 de outubro em maratonaunicefsamsung.org.br. A proposta é unir programadores, designers, desenvolvedores, estudantes, professores, com o objetivo de promover o desenvolvimento de protótipos de aplicativos para dispositivos moveis, usáveis em sala de aula, para as áreas de conhecimento do Ensino Médio (Língua Portuguesa e suas Tecnologias, Matemática e suas Tecnologias, Ciências da Natureza e suas Tecnologias, Ciências Humanas e Sociais Aplicadas).
Cada equipe deve incluir um professor de escola pública, um estudante do Ensino Médio público, três estudantes de Ensino Médio técnico ou graduação com matrículas ativas, podendo ser de: escolas públicas, escolas técnicas, Universidades Públicas ou Privadas, ou de Institutos Federais.
“A Maratona de 2018 trouxe um impacto nas escolas, bairros, cidades, estados e no nosso País. Conseguimos trazer a tecnologia para a sala de aula por meio da educação tecnológica, unimos professores e alunos trabalhando juntos na criação de projetos inovadores, e inspiramos milhares de pessoas. Em 2019, vamos usar o exemplo do ano passado e fazer um sucesso ainda maior”, diz Ana Beatriz Pires, gestora de projeto da Softex.
Confira o regulamento completo em:
http://maratonaunicefsamsung.org.br/docs/RegulamentoMaratona.pdf
Cronograma da Maratona
Inscrições – 23.09 a 27.10
Divulgação dos selecionados – 06.11
Mentoria – 07.11 a 10/04/2020
Enceramento e apresentação dos projetos – 22/04 a 23/04/2020
Sobre a Maratona
A Maratona é uma iniciativa do Fundo das Nações Unidas para a Infância (UNICEF) e da Samsung, desenvolvida em parceria com a Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro (Softex), por meio do programa Brasil Mais TI. O objetivo é desenvolver tecnologias educacionais na forma de protótipos de aplicativos para dispositivos móveis (apps), de acordo com áreas, competências e habilidades definidas pela BNCC (Base Nacional Comum Curricular), para serem utilizadas, em escolas públicas, por professores e estudantes do Ensino Médio.
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