Casi la mitad de los jóvenes gamers españoles entre 18 y 24 años afirma que los videojuegos les ayudan a desarrollar autoconfianza y habilidades sociales

11-09-2023
Share open/close
URL copiada.

Un nuevo estudio de Samsung muestra que casi la mitad —el 45%— de los gamers españoles de entre 18 y 24 años cree que jugar a videojuegos les hace ser más capaces socialmente.

Esta tendencia refleja la creciente influencia de la cultura de los videojuegos y su impacto en la satisfacción y desarrollo personal y de los jóvenes jugadores de toda Europa.

Samsung Electronics Co., Ltd desvela los resultados de su Informe sobre la Relación con el Juego 2023[1], que revela el impacto que tienen los videojuegos en la interacción social y el desarrollo personal, así como la evolución del uso de dispositivos gaming.

 

El estudio, realizado en cinco países europeos, alumbra el poder transformador que tienen los juegos a la hora de hacer amigos, aumentar la confianza y las habilidades sociales de las personas.

 

El estudio de más de 7.500 jugadores europeos muestra que:

 

  • De media, el 62% de los jugadores europeos de entre 18 y 44 años juegan al menos una vez a la semana.
  • Los videojuegos online son un importante punto de encuentro para todo tipo de jugadores: más de 1 de cada 3 jugadores europeos de entre 18 y 44 años ya ha establecido nuevas relaciones, ha encontrado amigos e incluso pareja, a través del inmersivo mundo del juego.
  • Más del 42% de los jugadores europeos se relacionan e interactúan con jugadores de todo el mundo, conectándose en mundos virtuales que no conocen fronteras.

“En Europa, el gaming es una actividad en constante crecimiento que fomenta las conexiones humanas, los logros y el crecimiento personal de millones de jugadores. En Samsung, ponemos la tecnología en el centro de su bienestar y apoyamos a todo tipo de jugadores a nivel global con soluciones innovadoras e iniciativas como nuestra nueva plataforma ‘Sumérgete en tu juego’. Nos aseguramos de capacitar a la nueva y ambiciosa generación con los mejores recursos de juego“, afirma Amelia-Eve Warden, Senior Communications Manager Samsung Europe.

 

Gaming: Una plataforma social para el desarrollo de habilidades y el sentimiento de comunidad

 

Uno de cada cinco jugadores de países europeos se siente más orgulloso de sus logros en videojuegos que de sus logros académicos o profesionales.

 

En España, el 16% de los jugadores expresa este sentimiento, que varía en función de su participación en el juego. Los jugadores expertos (22%) son los más propensos a sentir orgullo. La edad también es importante, ya que el 23% de los jóvenes de 18 a 44 años y el 35% de los de 18 a 24 expresan este sentimiento de superación.

 

Para los jugadores españoles, el gaming es sobre todo una plataforma de sociabilización que contribuye significativamente al espíritu de comunidad, con un 24% de jugadores que se sienten conectados, porcentaje que se eleva al 66% entre los que establecen nuevas relaciones e interactúan semanalmente.

 

Aunque los videojuegos son principalmente una actividad de ocio, casi un tercio de los jugadores desearía recibir formación o consejos para mejorar (28%). Teniendo en cuenta la democratización de los videojuegos, esto representa más de 2 millones de españoles interesados en mejorar sus habilidades en el juego. El estudio también destaca que jugar a videojuegos ayuda a desarrollar autoconfianza y habilidades sociales, lo que beneficia a casi un tercio de los jugadores españoles (28%) y a casi la mitad de los jóvenes entre 18 y 24 años (45%).

 

Así pues, los jugadores españoles no sólo recurren a los videojuegos como un pasatiempo en solitario: los utilizan como medio para socializar y desarrollar sus habilidades, sin encerrarse en esta práctica a solas.

 

Los videojuegos: Una puerta a la socialización mundial

 

El informe destaca el importante papel que desempeñan los videojuegos en el fomento de las relaciones sociales entre los jugadores europeos de 18 a 44 años, ya que más de un tercio de ellos establecen nuevas relaciones (amigos o pareja) a través de este medio. Sin embargo, el grado en que los jugadores interactúan en línea varía de un país a otro.

 

En Francia, sólo un tercio de los jugadores interactúa en línea, lo que sugiere un enfoque más reservado del videojuego como plataforma social. En cambio, Alemania, Reino Unido, España e Italia presentan niveles más altos de interacción online entre los jugadores, con un 41%, 42%, 46% y 49%, respectivamente. Estas cifras indican que los videojuegos se reconocen cada vez más como un valioso medio para conectar con los demás y entablar relaciones en toda Europa, más allá de las fronteras geográficas y las diferencias culturales. Estos jugadores son los que más amistades entablan a través del juego: el 30% de los italianos y el 26% de los españoles. En el Reino Unido, más de una cuarta parte de los jugadores han hecho amigos online, probablemente debido a que el inglés es el idioma universal en los videojuegos. Rompiendo con los estereotipos, muchos jugadores dedican tanto o más tiempo a socializar a través de las plataformas de videojuegos: casi un tercio lo hace en Francia (30%) y el Reino Unido (35%).

 

Los videojuegos en línea son un lugar de encuentro para los jugadores españoles, ya que casi la mitad se relaciona con otros jugadores y el 28% lo hace al menos una vez al mes. El grupo de edad de 18 a 44 años es el más beneficiado, con un 58% que interactúa con otros jugadores, porcentaje que se eleva al 67% entre los jóvenes de 18 a 24 años. Los gamers más expertos también disfrutan de las interacciones relacionadas con el juego (58%).

 

Las amistades florecen en los entornos virtuales, con un 26% de jugadores que crean vínculos auténticos al conocerse y jugar en línea. Para los jóvenes de 18-24 y 25-34 años, el universo del juego es un punto de encuentro donde el 46% y el 40% han creado amistades más allá de la pantalla. Teniendo esto en cuenta, todavía hay lugar para desarrollar una comunidad de jugadores en línea en Europa. Samsung está creando una nueva plataforma para reunir a los jugadores con el fin de que dominen su juego, creen nuevas comunidades y permitan a los jugadores consolidados y a los nuevos actualizarse y convertirse en la mejor versión de ellos mismos.

 

Desatando la locura por los videojuegos en Europa

 

El gaming se ha convertido en un fenómeno de entretenimiento masivo en toda Europa, con España a la cabeza, con un 89% de su población aficionada a este pasatiempo, seguida de cerca por Francia, con un 78%. Al menos 6 de cada 10 europeos son grandes jugadores, y España, Reino Unido e Italia dominan como grandes potencias del videojuego, con un 56% de jugadores que juegan al menos una vez a la semana.

 

Los videojuegos atraen a más participantes españoles, ya que un 89% de la población participa en nuevos juegos y un 77% sigue siendo jugador activo. La democratización del juego se extiende por toda la sociedad, pero ciertos grupos muestran una mayor participación. Un asombroso 97% de los jóvenes de entre 18 y 44 años ha jugado al menos una vez en su vida, y el 89% sigue siendo un jugador apasionado. Cabe destacar que en Italia no hay disparidad de género en las experiencias iniciales de juego, con un 89% de participación tanto de hombres como de mujeres. Además, las mujeres superan ligeramente a los hombres en el mantenimiento del hábito, con cifras del 78% para las mujeres frente al 76% para los hombres. Para más información sobre el compromiso de Samsung con la comunidad de jugadores, visite https://www.samsung.com/es/game-portal/.

 

 

[1] Samsung colaboró con Ifop para realizar una encuesta en línea en junio de 2023 con una muestra de unas 1500 personas de 18 años en 5 países (Francia, Italia, Alemania, Reino Unido y España). Los datos europeos son una media de los resultados medidos en cada uno de los países encuestados.

Materiales de Prensa > Notas de Prensa

Productos > Otros

Descargar

  • Odyssey-OLED-G9.jpg

Para cualquier asunto relacionado con el servicio de atención al cliente, por favor contacte con samsung.com/es/support.
Para consultas de medios de comunicación, por favor contacte con comunicacion@samsung.com.

Consulta las últimas noticias de Samsung

Saber más
Ir arriba

Administre sus cookies

Utilizamos cookies propias y de terceros para analizar y mejorar nuestros servicios. Puede modificar la configuración de nuestras cookies más abajo. Si desea más información puede acceder a nuestra Política de Cookies.

Cookies técnicas y funcionales (esenciales)

Estas cookies son imprescindibles, ya que hacen posible la navegación por nuestro sitio web. No se pueden desactivar las cookies de este tipo.

Cookie Compañía Dominio Función Caducidad
AWSALBCORS Samsung Electronics news.samsung.com AWS Application Load Balancer Cookie. Cookie para balancear la carga: sirve para mapear la sesión hasta la instancia. Tiene el mismo valor que AWSALB. 7 días
AWSALB Samsung Electronics news.samsung.com AWS Application Load Balancer Cookie: primero recibe una solicitud del cliente, envía esa solicitud al objetivo, genera una cookie llamada AWSALB que codifica la información sobre el objetivo seleccionado, codifica la cookie y la incluye en la respuesta al cliente. 7 días
PHPSESSID Samsung Electronics news.samsung.com La cookie PHPSESSID es nativa en el lenguaje PHP y permite que los sitios web almacenen datos de estado serializados. En el sitio web sirve para iniciar la sesión de usuario y transferir datos sobre el estado mediante una cookie temporal, a menudo conocida como “cookie de sesión”. La cookie PHPSESSID, al no tener un período de caducidad establecido, desaparece cuando se cierra el cliente. Sesión
COOKIECONSENT Samsung Electronics news.samsung.com Sirve para almacenar el estado de consentimiento del usuario. 12 meses

Cookies analíticas o de rendimiento (opcionales)

Estas cookies recopilan datos sobre cómo usa nuestro sitio web; por ejemplo, cuáles son las páginas que más visita. Todos los datos que recopilan estas cookies sirven para mejorar cómo funciona el sitio web.

Cookie Compañía Dominio Función Caducidad
_ga Samsung Electronics .samsung.com Sirve para distinguir a los visitantes del sitio web. Registra un identificador único para recopilar datos estadísticos sobre cómo usa el visitante el sitio web. 1 año
_ga_8JF1NFQ90S Samsung Electronics .samsung.com Se utiliza para mantener el estado de la sesión. 1 año