Per i gamer italiani i videogiochi online sono una piattaforma di socializzazione dove si creano rapporti d’amicizia
I risultati di uno studio condotto da Samsung a livello europeo evidenziano che per il 49% dei videogiocatori italiani il gaming online funge da luogo di incontro per relazionarsi con altri gamer e spazio virtuale dove creare legami autentici
Il 30% giocatori italiani stringono amicizie incontrandosi e giocando in rete
Samsung Electronics svela i risultati del proprio Gaming Relationship Report 2023, uno studio online che rivela l’impatto prodotto dal gaming sull’interazione sociale e sullo sviluppo personale, nonché l’evoluzione dell’utilizzo dei dispositivi di gioco.
L’analisi, condotta in cinque paesi europei, mette in luce il potere di trasformazione del gaming nel fare amicizia, aumentando la fiducia e le abilità sociali degli individui.
I risultati del sondaggio, che ha coinvolto oltre 7.500 gamer europei[1], mostrano che:
- Il gaming online funge da luogo virtuale di incontro per i gamer italiani: quasi la metà di essi si relaziona con altri giocatori (49%)
- I più giovani socializzano maggiormente: il 73% degli intevistati nella fascia di età tra i 18 e i 24 anni interagisce con altri giocatori in rete
- I gamer italiani (30%) sono coloro che stringono il maggior numero di amicizie tramite i videogiochi
- Il 56% dei giocatori italiani tra i 18 e 24 anni e il 42% tra i 25 e i 34 anni ha creato in rete attraverso il gaming delle amicizie che vanno oltre lo schermo e la sessione di gioco
- Il gaming è diventato un imponente fenomeno di intrattenimento in tutta Europa: in media il 62% dei gamer europei di età compresa tra i 18 e i 44 anni gioca almeno una volta a settimana
“In Europa il gaming è un’attività in continua espansione che promuove contatti umani, traguardi e crescita personale per milioni di giocatori. Noi di Samsung poniamo la tecnologia al centro del loro benessere e supportiamo tutti i tipi di gamer, ovunque si trovino, con soluzioni innovative e iniziative concrete, come la nostra nuova piattaforma ‘Embrace your Game’. Assicuriamo lo sviluppo delle competenze dei gamer offrendo le migliori risorse per il gaming”, ha dichiarato Emanuele De Longhi, Head of Marketing Communication & Media di Samsung Electronics Italia.
Gaming: una porta di accesso alla socializzazione senza confini
Il rapporto sottolinea il ruolo significativo svolto dal gaming nella promozione dei contatti sociali tra i gamer europei di età compresa tra i 18 e i 44 anni, un terzo dei quali sviluppa nuove relazioni (amici o partner) tramite questa attività. Tuttavia, la misura in cui interagiscono online varia a seconda dei paesi.
In Francia solo un terzo dei giocatori interagisce online, un dato che suggerisce un più moderato approccio al gaming inteso come piattaforma sociale. Per contro, Germania, Regno Unito, Spagna e Italia mostrano livelli superiori di interazione online tra i giocatori, con percentuali rispettivamente pari al 41%, 42%, 46% e 49%. Queste cifre indicano come il gaming sia sempre più considerato uno strumento prezioso per connettersi con altri giocatori e costruire relazioni in tutta Europa, andando oltre i confini geografici e le differenze culturali. I gamer che stringono il maggior numero di amicizie tramite i videogiochi sono gli italiani (30%) e gli spagnoli (26%). Nel Regno Unito oltre un quarto dei gamer ha stretto amicizie online, probabilmente favoriti dal fatto che l’inglese rimane la lingua universale dei giochi online. Contrariamente agli stereotipi, molti gamer trascorrono una quantità di tempo pari o anche superiore utilizzando il gaming per socializzare anziché per giocare, come fa quasi un terzo dei gamer in Francia (30%) e nel Regno Unito (35%).
Il gaming online funge da luogo di incontro per i gamer italiani, dove quasi la metà di essi si relaziona con altri giocatori (49%). La fascia di età tra i 18 e i 44 anni è quella che ne beneficia maggiormente, considerato che il 58% di loro interagisce con altri giocatori e che tale percentuale arriva al 73% nella fascia di età tra i 18 e i 24 anni. I gamer esperti (65%), in particolare, coltivano attivamente le interazioni connesse al gaming.
Le amicizie nascono in contesti virtuali e quasi un terzo dei gamer crea legami autentici incontrandosi e giocando online (30%). Il 56% dei giocatori tra i 18 e 24 anni e il 42% tra i 25 e i 34 anni ha creato in rete attraverso il gaming delle amicizie che vanno oltre lo schermo e la sessione di gioco.
Alla luce di quanto emerso esiste ancora margine di sviluppo per la community del gaming online in Europa. Samsung sta creando una nuova piattaforma per riunire i gamer affinché possano dedicarsi ai loro giochi preferiti e costruire nuove community, consentendo tanto agli utenti esperti quanto a quelli alle prime armi di migliorare le loro capacità e diventare giocatori sempre più abili.
Gaming: una piattaforma sociale per lo sviluppo delle competenze e lo spirito della community
Sempre più il gaming impatta significativamente su orgoglio e soddisfazione personale, tanto che nei paesi europei un gamer su cinque va più fiero dei successi ottenuti nel gaming rispetto ai risultati scolastici o professionali.
Per i giocatori italiani il gaming è innanzitutto una piattaforma di socializzazione che contribuisce sensibilmente allo sviluppo dello spirito della community: infatti il 29% dei gamer si sente connesso con gli altri, percentuale che arriva al 79% tra i giocatori che instaurano nuove relazioni e interagiscono ogni settimana.
Sebbene il gaming sia principalmente un’attività ricreativa, un terzo dei giocatori riceverebbe volentieri una formazione specifica o consigli su come migliorare le proprie prestazioni. Se si considera la democratizzazione del gaming, sono circa 3 milioni gli italiani che vorrebbero migliorare le proprie abilità di gioco. I giocatori più giovani (il 53% della fascia 18-24 anni) e i gamer esperti (45%) sono quelli più interessati a tale possibilità. Il rapporto evidenzia inoltre che il gaming aiuta a sviluppare l’autostima e le abilità sociali, vantaggi di cui beneficia un terzo dei gamer italiani e metà (51%) di quelli di età compresa tra i 18 e i 24 anni.
Questo significa che i gamer italiani non intendono i videogiochi semplicemente come un’attività solitaria, ma li utilizzano come mezzo per socializzare e sviluppare le proprie competenze, senza necessariamente giocare in solitudine.
In Europa è esplosa la passione per il gaming
Il gaming è diventato un imponente fenomeno di intrattenimento in tutta Europa, dove la Spagna guida la classifica con l’89% della popolazione che si dedica a questa attività ludica, seguita dalla Francia con un 78%. Almeno 6 cittadini europei su 10 sono assidui giocatori, e Spagna, Regno Unito e Italia dominano il panorama del gaming vantando una percentuale notevole (56%) di giocatori che vi si dedicano almeno una volta alla settimana.
Il gaming attrae un numero di partecipanti italiani sempre crescente, dove un’elevatissima percentuale della popolazione, pari all’83%, si intrattiene con nuovi contenuti di gioco e il 71% continua a giocare attivamente. La democratizzazione del gaming si sta diffondendo all’interno della società, ma alcuni gruppi mostrano un coinvolgimento più intenso. Uno sbalorditivo 93% delle persone tra i 18 e i 44 anni ha sperimentato il gaming almeno una volta nella vita e l’83% di esse continua ancora a giocare assiduamente.
Per maggiori informazioni sull’impegno di Samsung nei confronti della community del gaming, visitate il sito https://www.samsung.com/it/game-portal/
[1] Samsung ha collaborato con Ifop per condurre un sondaggio online a giugno 2023 su un campione di 7.500 persone, tra cui:
– FRANCIA: 1.500 persone, rappresentative della popolazione francese di età superiore ai 18 anni.
– GERMANIA: 1.506 persone, rappresentative della popolazione tedesca di età superiore ai 18 anni.
– REGNO UNITO: 1.506 persone, rappresentative della popolazione del Regno Unito di età superiore ai 18 anni
– SPAGNA: 1.500 persone, rappresentative della popolazione spagnola di età superiore ai 18 anni.
– ITALIA: 1.500 persone, rappresentative della popolazione italiana di età superiore ai 18 anni.
TAGSgaming
Media center > Comunicati stampa
Prodotti > IT
In caso di problemi relativi al servizio clienti, accedere a samsung.com/it/support per ricevere assistenza.
Per richieste di informazioni, i media possono contattare ufficio.stampa@samsung.com.