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		<title>가상현실 &#8211; Samsung Newsroom Korea</title>
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		<description>What's New on Samsung Newsroom</description>
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				<title><![CDATA[가상현실, 콘텐츠 제작자에게 기회의 장(場) 될까?]]></title>
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				<pubDate>Thu, 31 May 2018 10:30:38 +0000</pubDate>
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				<dc:creator><![CDATA[jinsoo2.park]]></dc:creator>
						<category><![CDATA[세상을 잇(IT)는 이야기]]></category>
		<category><![CDATA[오피니언]]></category>
		<category><![CDATA[가상현실]]></category>
		<category><![CDATA[가상현실 플랫폼]]></category>
		<category><![CDATA[데이터 조합]]></category>
		<category><![CDATA[콘텐츠]]></category>
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									<description><![CDATA[지난해 4월 온라인 전자상거래 업체 아마존의 시가 총액(4329억 달러)이 ‘유통 소매업의 전통적 강자’ 월마트(2276억 달러)를 넘어섰다. 월마트뿐 아니라 까르푸(Carrefour)∙테스코(Tesco)∙이케아(IKEA)∙타깃(Target)∙크로거(Kroger)∙메이시스(Macy’s)∙코치(Coach)∙갭(Gap)∙노드스트롬(Nordstrom)∙티파니앤드코(Tiffany & Co.) 등을 모두 합한 것보다 큰 금액이다. 애플이 보유한 현금(246억 달러)은 덴마크 국내총생산(GDP)에 육박하고 전 세계 75억 인구 중 12억 명이 하루 50분 이상 페이스북 애플리케이션 패밀리(페이스북·페이스북메신저·인스타그램) 안에서 놀며 구글엔 하루 평균 35억 개의 질문(구글 […]]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-335819" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/04/Newsroom_banner_content_new-12.jpg" alt="삼성전자 뉴스룸이 직접 제작한 기사와 사진은 누구나 자유롭게 사용하실 수 있습니다" width="849" height="30" /><br />
<img class="alignnone size-full wp-image-371695" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/05/a.jpg" alt="가상현실, 콘텐츠 제작자에게 기회의 장(場) 될까? "IT 산업의 현주소를 읽다!"  급변하는 IT 분야에선 매일같이 새로운 아이디어와 기술이 각축을 벌이고 있습니다. IT 트렌드와 업계 흐름을 읽고 가치있는 정보를 선별할 수 있는 시야가 필요한 이유죠. 각 분야 전문가들이 날카로운 통찰로 풀어낼 IT 산업의 현주소와 미래, 삼성전자 뉴스룸의 기획 연재 '세상을 잇(IT)는 이야기'를 통해 만나보세요" width="849" height="1063" /></p>
<p>지난해 4월 온라인 전자상거래 업체 아마존의 시가 총액(4329억 달러)이 ‘유통 소매업의 전통적 강자’ 월마트(2276억 달러)를 넘어섰다. 월마트뿐 아니라 까르푸(Carrefour)∙테스코(Tesco)∙이케아(IKEA)∙타깃(Target)∙크로거(Kroger)∙메이시스(Macy’s)∙코치(Coach)∙갭(Gap)∙노드스트롬(Nordstrom)∙티파니앤드코(Tiffany & Co.) 등을 모두 합한 것보다 큰 금액이다. 애플이 보유한 현금(246억 달러)은 덴마크 국내총생산(GDP)에 육박하고 전 세계 75억 인구 중 12억 명이 하루 50분 이상 페이스북 애플리케이션 패밀리(페이스북·페이스북메신저·인스타그램) 안에서 놀며 구글엔 하루 평균 35억 개의 질문(구글 영향력의 원천!)이 쏟아진다. 아마존∙애플∙페이스북∙구글 등 4대 거대 기업은 각자 분야를 싹쓸이하고도 여전히 굶주린 듯 서로의 접경 지대에서 으르렁대고 있다.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-371696" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/05/b.jpg" alt="페이스북 창업자 마크 저커버그는 2014년 오큘러스리프트를 인수하며 “가상현실이 새로운 세계를 열어줄 것”이라고 말했다. HTC는 잘나가는 스마트폰 사업을 매각하면서까지 가상현실 시장에 사활을 걸었다. 한 가지 분명한 건 가상현실 분야 역시 아마존∙구글 등 미국 주요 IT 기업을 중심으로 힘의 균형이 재편되고 있단 사실이다" width="849" height="849" /></p>
<p><span style="color: #000080;font-size: 18px"><strong>가상현실 플랫폼 시장은 ‘빅4’ 체제로 재편 중!</strong></span></p>
<p>구글과 애플은 검색엔진과 스마트폰 운영체제(OS), 온라인 광고 등 분야를 막론하고 치열하게 경쟁 중이다. 아마존은 영화·음악 산업에서 애플과 선두를 다투는 한편, 제품 검색 분야에선 구글을 두 배가량 앞지르고 있다. 인공지능과 클라우드 서비스 등 미래 성장 동력 분야에서도 시리(Siri)·알렉사(Alexa)·듀플렉스(Duplex) 등을 앞세워 무한 경쟁을 펼치고 있다. 물론 가상현실 부문도 예외가 아니다(이 주제와 관련해선 지난 칼럼 “<a href="https://news.samsung.com/kr/%ea%b8%80%eb%a1%9c%eb%b2%8c-it-%ea%b3%b5%eb%a3%a1%eb%93%a4%ec%9d%98-%ea%b0%80%ec%83%81%ed%98%84%ec%8b%a4-%ec%82%ac%ec%97%85-%ec%a0%84%eb%9e%b5" target="_blank" rel="noopener">글로벌 IT 공룡’들의 가상현실 사업 전략</a> ”에서 자세히 다뤘다).</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-371697" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/05/c.png" alt="페이스북 좋아요 손 모양" width="849" height="560" /></p>
<p>마크 저커버그(Mark Zuckerberg) 페이스북 CEO가 2014년 “가상현실이 새로운 세계를 열어줄 것”이라며 오큘러스리프트(Oculus Rift)를 20억 달러(약 2조1640억 원)에 인수하자 곧이어 수억 달러의 벤처캐피털 자금이 가상현실 업계에 쏟아졌다. 심지어 HTC는 잘나가는 스마트폰 사업을 매각하면서까지 가상현실 시장에 사활을 걸었다. 하지만 현실은 애초의 장밋빛 전망과 달리 HMD(Head Mounted Display, 머리에 착용하는 디스플레이) 등의 판매 부진으로 지지부진한 실정이다. 한 가지 확실한 건 가상현실 플랫폼 또한 ‘빅4(Big 4)’ 체제로 재편되고 있단 사실이다. 그렇다면 이 혼돈 속에서 가상현실 콘텐츠 프로바이더(VR Content Provider<a href="#_ftn1" name="_ftnref1">[1]</a>, 이하 ‘VRCP’)는 어떤 생존 전략을 모색해야 할까?</p>
<p><span style="color: #000080;font-size: 18px"><strong>게임∙전자상거래 ‘흐림’, 여행∙헬스케어 ‘맑음’</strong></span></p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-371698" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/05/d.png" alt="가상현실을 적용한 게임화면" width="849" height="560" /></p>
<p>게임 등 엔터테인먼트 분야의 경우, 지금은 가상현실 분야에서 비교적 잘나가지만 장기적으론 쉽지 않을 전망이다. 과거 PC게임 강자들이 강력한 브랜드파워와 스토리텔링, 그리고 막대한 자금력으로 모바일 게임의 권좌를 되찾았듯 가상현실 기반 게임 쪽 양상도 비슷하게 전개될 전망이다(무지몽매한 맹수들은 시장이 무르익길 기다리는 중이다).</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-371699" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/05/e.png" alt="가상현실이 적용된 전자상거래(e-commerce) 시장" width="849" height="560" /></p>
<p>전자상거래(e-commerce) 시장도 여의치 않다. 몇몇 대형 유통 매장과 브랜드가 가상현실 스토어를 홍보용으로 만들었지만, 유통 제품(특히 의류)의 특성상 유행에 민감하고 아이템이 많아 지속적으로 유지하려면 경제성은 떨어질 수밖에 없다. 교육·훈련, 특히 국방·기계·설비 분야에선 가상현실 훈련 콘텐츠 수요가 많으나 시장 특성상 폐쇄적일 수밖에 없는 환경 극복이 관건이다. 과학·역사교육에 가상현실 콘텐츠가 상당히 효과적이란 점에선 이견이 없지만 역시 국가 차원의 대규모 투자가 필요한 상태다.</p>
<p>헬스케어 시장은 스크린 골프나 스크린 야구 사례에 비춰 기존 스포츠센터를 거점으로 붐이 일어날 가능성이 높다. 하지만 역시 영세업자들의 투자 여력이 관건이다. 의료 분야는 신기술에 대한 보수성으로 인해 아직 태동기라 할 수 있다. 다만 정신건강과 재활학과를 중심으로 인공지능과 함께 진단·상담 등 전문의 보조영역에서 시장이 형성 중이며, 개인 맞춤형 심리관리·치료 시장으로의 진입이 적극적으로 모색되고 있다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-371713" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/05/180530-pp.png" alt="가상현실 분야별 시장 전망" width="849" height="328" /></p>
<p><span style="color: #000080;font-size: 18px"><strong>혁명, 기존 데이터 ‘조합’만으로도 탄생 가능</strong></span></p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-371809" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/05/newsroom-180531-quote2.jpg" alt="코페르니쿠스는 천문학자 아리스타르코스가 처음 주장한 ‘지구가 태양 주위를 돈다’는 아이디어를 검증하고자 했고, 이를 위해 프롤레마이오스의 천동설 아래 천문학자들이 1000년 이상 수집해온 천체 관찰 데이터에 정교한 삼각함수를 적용하는 과정에서 지동설을 완성했다. 독창적인 것 없이 기존 데이터 ‘조합’만으로 과학 혁명을 이뤄낸 것이다" width="849" height="849" /></p>
<p>지동설을 처음 주창한 천문학자 니콜라스 코페르니쿠스(Nicolaus Copernicus, 1473~1543)는 1543년 5월 24일, 필생의 역작 ‘천구의 회전에 관해(De revolutionibus orbium coelestium)’가 출간되던 날 70세로 숨을 거뒀다. 당시 ‘지구를 중심으로 행성이 움직인다’는 천문학의 기본 개념은 기원전 200년경 프톨레마이오스<a href="#_ftn2" name="_ftnref2">[2]</a>가 주장한 천동설이 정교하게 발전된 형태였다. 태양과 달을 포함한 몇 개의 행성 항로, 그리고 한 해의 특정한 날과 날짜를 정확하게 일치시키진 못했지만 아주 훌륭한 하늘그림이 완성돼있었다.</p>
<p>코페르니쿠스의 혁명은 바로 여기서 시작된다. 그는 이 문제를 해결하기 위해 천문학자라면 ‘상식’이었을 세 가지 요소를 결합했다. 고대 그리스 천문학자 아리스타르코스(Aristarchos, BC 310?~230)가 처음 주장한 ‘지구가 태양 주위를 돈다’는 아이디어, 프롤레마이오스의 천동설 개념 아래 1000년 이상 천문학자들이 수집해온 천체 관찰 데이터, 그리고 당시 눈부시게 발전했던 삼각함수가 각각 그것이다. 다시 말해 코페르니쿠스는 아리스타르코스의 아이디어를 검증하기 위해 프롤레마이오스의 데이터에 정교한 삼각함수를 적용했을 뿐이었다. 독창적인 것 하나 없이 그저 ‘조합’만으로 새로운 뭔가를 만들어낸 것이다.</p>
<p><span style="color: #000080;font-size: 18px"><strong>향후 관건은 ‘기술 차별성’ 아닌 창의성과 UX</strong></span></p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-371702" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/05/h.jpg" alt="당신이 만약 가상현실 콘텐츠 제공자라면 가상현실은 더 이상 ‘테크놀로지’가 아니며, 기술적 차별성도 확보하기 어렵단 사실을 하루빨리 깨달아야 한다. 가장 먼저 할 일은 온∙오프라인을 연결 지어 성공한 기존 사례를 깊이 살펴보고, 미디어 제작자로서 △창의성 △이야기 △사용자 경험 등 세 요소의 차별성을 발굴하는 것이다" width="849" height="849" /></p>
<p>요컨대 “가상현실 콘텐츠 제공자도 코페르니쿠스의 전략을 차용해야 한다”는 게 내 생각이다. 우선 △기존 O2O(Online to Offline) 사례 △우버(Uber)와 에어비앤비(Airbnb)의 공유 서비스, △배달의민족 같은 배달 서비스 애플리케이션 등 온∙오프라인을 연결 지어 성공한 사례를 깊이 살펴봐야 한다. 어떤 경우에도 ‘지갑은 심장이 뜨거운 사람에게 속해 있다’는 사실을 잊어선 안 된다. 또 하나, 가상현실은 더 이상 ‘테크놀로지’가 아니며 기술적 차별성도 확보하기 어렵단 사실을 깨닫기 바란다. 그보다 미디어 제작자로서 독창성을 지녀야 하고 이야기와 사용자 경험(User eXperience, UX)의 차별성을 무기로 내세워야 한다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-371703" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/05/i.png" alt="물음표 위에 올라가 있는 남성" width="849" height="560" /></p>
<p>끝으로, 다른 분야와의 융합을 끊임없이 시도해야 한다. 가령 기업용 드론의 가상훈련 시뮬레이터는 새로운 시장 창출의 시발점이 될 수 있다. 또 인공지능과의 결합으로 가상(virtual) 심리상담사를 창조할 수도 있다. 남과 다른 시선을 강조했던 물리학자 아이작 뉴턴(Isaac Newton, 1642~1727)이 남긴 말로 글을 마무리한다. “내가 다른 사람보다 멀리 봤다면 그건 내가 거인의 어깨 위에 서 있었기 때문이다.”</p>
<p style="text-align: right"><strong>※이 칼럼은 해당 필진의 개인적 소견이며 삼성전자의 입장이나 전략을 담고 있지 않습니다</strong></p>
<hr />
<p><a href="#_ftnref1" name="_ftn1">[1]</a> 인터넷 상에서 다양한 뉴스와 정보를 제공하는 사람이나 업체<br />
<a href="#_ftnref2" name="_ftn2">[2]</a> Ptolemaeus(85?~165?). 고대 그리스 천문학자 겸 수학자</p>
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																				</item>
					<item>
				<title><![CDATA[고흐 그림이 눈앞에?… 예술이 쉬워지는 가상현실]]></title>
				<link>https://news.samsung.com/kr/%ea%b3%a0%ed%9d%90-%ea%b7%b8%eb%a6%bc%ec%9d%b4-%eb%88%88%ec%95%9e%ec%97%90-%ec%98%88%ec%88%a0%ec%9d%b4-%ec%89%ac%ec%9b%8c%ec%a7%80%eb%8a%94-%ea%b0%80%ec%83%81%ed%98%84%ec%8b%a4</link>
				<pubDate>Thu, 19 Apr 2018 10:00:51 +0000</pubDate>
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				<dc:creator><![CDATA[jinsoo2.park]]></dc:creator>
						<category><![CDATA[세상을 잇(IT)는 이야기]]></category>
		<category><![CDATA[오피니언]]></category>
		<category><![CDATA[VR]]></category>
		<category><![CDATA[가상현실]]></category>
		<category><![CDATA[살아있는박물관]]></category>
		<category><![CDATA[예술가상현실]]></category>
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									<description><![CDATA[예술과 가상현실(VR)이 만나면 어떤 일이 벌어질까? 작가 입장에선 붓과 끌이 아닌, 새로운 창작 도구로 기존과 다른 표현을 다양하게 시도해볼 수 있으니 꽤 즐거운 일일 것이다. 예를 들면 거대한 백자(白磁) 위에 꽃잎이 흩날리거나 눈이 내리는 등의 영상을 투사해 4계절을 표현할 수도 있다. 그뿐 아니다. 작가의 의지에 따라 관객과 실시간으로 소통할 수 있는 신규 채널이 생기는 셈이니 […]]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" class="alignnone wp-image-336548 size-full" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/05/Newsroom_banner_content_new.jpg" alt="삼성전자 뉴스룸이 직접 제작한 기사와 사진은 누구나 자유롭게 사용하실 수 있습니다" width="849" height="30" /><br />
 <img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-369197" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/04/180413_art_AR_1.jpg" alt="고흐 그림이 눈앞에?… 예술이 쉬워지는 가상현실 세상을 잇(IT)는 이야기. "IT 산업의 현주소를 읽다!" 급변하는 IT 분야에선 매일같이 새로운 아이디어와 기술이 각축을 벌이고 있습니다. IT 트렌드와 업계 흐름을 읽고 가치있는 정보를 선별할 수 있는 시야가 필요한 이유죠. 각 분야 전문가들이 날카로운 통찰로 풀어낼 IT 산업의 현주소와 미래, 삼성전자 뉴스룸의 기획 연재 '세상을 잇(IT)는 이야기'를 통해 만나보세요" width="849" height="903" /></p>
<p>예술과 가상현실(VR)이 만나면 어떤 일이 벌어질까? 작가 입장에선 붓과 끌이 아닌, 새로운 창작 도구로 기존과 다른 표현을 다양하게 시도해볼 수 있으니 꽤 즐거운 일일 것이다. 예를 들면 거대한 백자(白磁) 위에 꽃잎이 흩날리거나 눈이 내리는 등의 영상을 투사해 4계절을 표현할 수도 있다. 그뿐 아니다. 작가의 의지에 따라 관객과 실시간으로 소통할 수 있는 신규 채널이 생기는 셈이니 그 또한 흥미롭다. 가령 센서를 활용, 관람객이 접근하면 그림이 관람객을 향해 “옆자리에 앉으세요”라고 말하는 작품을 제작할 수 있다. 또 몸 동작에 자신 있는 작가라면 붓 대신 센서가 달린 리모컨을 들고 초대형 QLED 디스플레이를 통해 창작 퍼포먼스를 선보일 수도 있다. 동료 작가는 물론, 관람객과의 협업(collaboration)도 가능하다. 그렇다면 관람객 입장에선 어떨까?</p>
<p><span style="font-size: 18px;color: #000080"><strong>미술관이 살아있다, 진짜로!</strong></span></p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-369198" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/04/180413_art_AR_2.jpg" alt="“왼쪽부터 바르톨로메오, 작은 야고보, 안드레아, 유다, 베드로, 요한, 그리고 예수, 토마스, 큰 야고보, 필립보, 마태오, 유다, 시몬. 다 모였습니까?”  “다빈치 선생님, 대체 무슨 그림을 그리시려고 저희를 이렇게 모델로 세우신 거죠?”  “다들 이렇게 모이고도 모르겠소? 하하하!”" width="850" height="539" /></p>
<p>2008년 일명 ‘살아있는 미술관’ 프로젝트가 큰 인기를 끌었다. 위 대화는 당시 전시작 중 하나였던 레오나르도 다 빈치<a href="#_ftn1" name="_ftnref1">[1]</a>의 ‘최후의 만찬’ 속 등장 인물 예수와 다 빈치가 나눈 것. 물론 ‘가상’이지만 그림 속 인물이 웅성거리며 화가의 지시대로 자리 잡은 후 묻고 답하는 상황이 생생하고 재밌다. 대화 도중 제작 배경 등 작품 설명까지 곁들여지며 미술관은 ‘어렵고 지겨운 장소’란 오명을 벗었다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone wp-image-369275 size-full" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/04/180413_abcdefghijklmnop.jpg" alt="‘살아있는 미술관’ 프로젝트는 2008년 서울에서만 30만 명 넘는 관람객을 동원했다. 가상현실이 미술의 재미를 알리는 수단일 수 있단 사실을 보여주는 대표적 사례였다. 혹자는 디지털 기술과 순수 예술의 융합을 부정적으로 보기도 한다. 하지만 인간의 감성을 키우고 공감대를 끌어내는 게 예술의 존재 이유 중 하나라면 예술을 향한 디지털적 접근에 조금쯤 관대해도 되지 않을까." width="849" height="849" /></p>
<p>당시 전시 관람료는 유명 놀이공원 자유이용권과 맞먹는 수준이었다. 그런데도 서울에서만 30만 명 넘는 가족 단위 관람객을 기록했다. 가히 ‘가상현실 기술이 미술에 대한 재미와 호기심을 일깨운’ 최고 사례라 할 만하다. 만약 전시회 분야에서 ‘슈가맨<a href="#_ftn2" name="_ftnref2">[2]</a>’을 찾는다면 살아있는 미술관이 분명 상위를 차지할 것이다. (그나저나 다 빈치가 최후의 만찬을 그릴 때 예수님과 열두 제자의 자리를 어떤 기준으로 정했는지 궁금하긴 하다.)</p>
<p>디지털 기술과 순수 예술의 융합에 대해선 “원작의 가치를 훼손하고 상업성만 추구한다”는 반론이 만만찮다. 하지만 ‘인간의 감성 근육을 단련시키고 서로를 공감하게 하는 것’이 예술의 존재 이유 중 하나란 사실에 동의한다면 예술을 향한(혹은 이해하기 위한) 디지털적(的) 접근에 조금은 관대해질 필요가 있지 않을까? (독자가) 극단적 표현을 허락한다면 이런 융합의 시도는 기술 기반 상상력에서 출발했으므로 예술의 그것과 다름없는 창작의 일종이라 우겨보고 싶다.</p>
<p><span style="font-size: 18px;color: #000080"><strong>기술도 예술도 원천은 ‘상상력’</strong></span></p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-369204" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/04/in2.jpg" alt="사물의 본질을 모방하는 것에서 시작한 미술은 19세기 중반 사진의 등장으로 ‘창조적 재해석’이란 새 영역을 개척해야 했다. 미술을 위협할 줄 알았던 사진 기술이 오히려 미술의 진화를 촉진한 매개체가 된 것. 물론 이 같은 ‘미술의 홀로 서기’ 바탕엔 작가의 상상력이 자리 잡고 있다. 디지털 기술과 예술을 융합하려는 시도 역시 기술을 기반으로 한 상상력에서 출발한다" width="849" height="849" /></p>
<p>미술사적으로 보더라도 이런 우격다짐엔 그럴듯한 근거가 있다. 미술의 기원이 사물의 본질 모방(mimēsis)에 있긴 하지만 19세기 중반 사진의 등장으로 미술은 대상에 내재된 뭔가를 꺼내 (그게 본질이든 아니든) 화폭에 옮겨 담는 ‘창조적 재해석’ 작업을 통해 새로운 길을 걸어야 했다. 의도치 않았던 사진 기술의 침공(?) 덕에 미술은 ‘종교나 권력의 부속물’이란 오명을 벗고 예술의 주류로 확고히 자리매김하게 됐으니 역사란 참 알다가도 모를 일이다.</p>
<p>모든 예술 작품이 그렇듯 이 같은 미술의 홀로 서기와 진화도 결국 그 원천은 (작가의) 상상력(imagination)이었다. 이때 상상력이란 이미지(image)를 만드는 힘이다. 독일어로 ‘상상’을 의미하는 ‘판타지(phantasie)’는 ‘출현시키다’란 뜻의 그리스어 ‘판타시아(phantasia)’에서 나왔고, 이 단어의 어원은 ‘빛’이란 뜻의 ‘파오스(phaos)’다. “뭔가를 보려면 빛의 존재가 필수”란 의미로 읽힐 수 있는 대목이다. 프랑스 철학자 가스통 바슐라르(Gaston Bachelard, 1884~1962) 역시 “상상력은 단순히 이미지를 형성하는 능력이 아니라 지각이 제공하는 실제적 복제물을 변형하는 역동적 힘”이라고 정의했다. 이처럼 상상력은 단순히 사물의 형체를 시각적으로 받아들이는 기능이 아니다. ‘외형 이상의 것’을 꿰뚫어보는 능력이고 ‘그것이되 그게 아닌 것’을 간파하는 힘이다. 더 나아가 이질적이고 서로 무관해 보이는 것들을 연결하는 일종의 매개 능력이기도 하다. 요컨대 소위 ‘융합’으로 불리는 행위 일체의 원천이다.</p>
<p><span style="font-size: 18px;color: #000080"><strong>‘</strong><strong>러빙 빈센트’의 남다른 감동</strong></span></p>
<div id="attachment_369199" style="width: 859px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" aria-describedby="caption-attachment-369199" class="size-full wp-image-369199" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/04/180413_art_AR_5.jpg" alt="빈센트 반 고흐의 자화상" width="849" height="492" /><p id="caption-attachment-369199" class="wp-caption-text">▲ 빈센트 반 고흐 자화상(1889)</p></div>
<p>살아있는 박물관 프로젝트와 유사한 사례는 또 있다. 지난해 개봉, 예술 영화론 드물게 20만 명 이상의 관객을 동원한 폴란드 감독 도로타 코비엘라(Dorota Kobiela)의 ‘러빙 빈센트(Loving Vincent)’다. 이 애니메이션은 4000명의 화가 지원자 중 선발된 107명이 2년간 그려낸 6만2450점의 유화가 모여 완성됐다. 총 제작 기간은 10년, 극중 등장하는 고흐(Vincent van Gogh, 1853~1890) 그림만 100점이 넘는다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-369205" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/04/in3.jpg" alt="고흐 그림 100여 점을 포함, 6만2450점의 유화로 완성된 애니메이션 ‘러빙 빈센트’를 접한 관객은 인간 고흐의 고뇌에 공감하고 그의 작품을 다시 한 번 들여다보게 된다. 굳이 고흐의 작품이 전시된 미술관을 찾지 않더라도 고흐의 작품 세계를 이해할 수 있게 되는 것이다. ‘아는 만큼 보이는’ 예술의 매력을 이보다 더 실감나게 깨달을 수 있는 사례가 또 있을까?" width="849" height="849" /></p>
<p> “팝송 ‘빈센트(Vincent)’의 가사 중 ‘Now I understand what you tried to say to me(당신이 내게 말하려는 걸 이젠 이해한다)’란 구절의 진정한 의미를 이 영화를 보고서야 알게 됐어. 정말 눈물이 나더라.” 평생 음악을 해온 친구가 남긴 러빙 빈센트의 감상평이다. 굳이 이 평가를 들먹이지 않아도 러빙 빈센트를 보고 나면 누구나 인간 고흐의 고뇌에 공감하고 그의 작품을 다시금 들여다보게 된다. 물론 영화를 본 이들이 느끼는 카타르시스는 뉴욕현대미술관(MoMA)에서 고흐의 그림 ‘별이 빛나는 밤’을 직접 본 감동과 그 종류와 정도가 다를 수 있다. 하지만 분명한 건 영화를 보고 나면 고흐의 그림, 아니 고흐란 화가가 훨씬 더 인간적으로 느껴지리란 사실이다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-369200" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/04/180413_art_AR_7.png" alt="같은 그림을 서로 다른 눈으로 바라보는 두 남녀 " width="849" height="560" /></p>
<p>“사랑하면 알게 되고 알게 되면 보이나니, 그때 보이는 것은 전과 같지 않으리라.” 유홍준 명지대 석좌교수가 쓴 ‘나의 문화유산답사기’ 1권에 나오는 구절이다. 난 감히 이 구절을 흉내 내어 이렇게 얘기하고 싶다. “알면 사랑하게 되고, 사랑하면 더 잘 알고 싶다.” 미술은 물론, 모든 예술 작품은 아는 만큼 보인다. 일단 알게 되면 재미가 붙고 애정이 가며 더 알고 싶어지는 것이다. 이런 관계의 선(善)순환 고리를 부러 거부할 작가가 있을까?</p>
<p><span style="font-size: 18px;color: #000080"><strong>“</strong><strong>예술 대중화, VR이 이끌 것”</strong></span></p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone wp-image-369244 size-full" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/04/180413_%EC%98%88%EC%88%A0%EA%B0%80%EC%83%81%ED%98%84%EC%8B%A4_%EC%9D%B8%EC%9A%A9%EB%AC%B84.jpg" alt="사람들은 이제 가상현실 기기로 로마의 거리 예술이나 제우스 신전을 집 안에서 편안하게 구경할 것이다. 인터넷이 정보의 평등을 가능케 했다면 가상현실은 삶의 질 측면에서 문화 불균형을 해소해준다. 다시 말해 사람들은 가상현실 기술 덕분에 한때 소수 지식인의 전유물이던 예술 장르를 한층 쉽고 편하게 접할 수 있을 것이다" width="849" height="849" /></p>
<p>감히 말하건대 가상현실(VR)은 한때 소수 지식인의 전유물이던 예술 세상으로 가는 문을 활짝 열어줄 것이다. 구글이 2011년 시작한 문화 프로젝트가 추구하는 철학도 이런 주장과 일맥상통한다. 실제로 구글이 만든 애플리케이션 ‘아트앤드컬처(Art & Culture)’는 세계 최고 작품을 모아놓은 대형 미술관이다. 그뿐 아니다. 파리 루브르 박물관에서 관람 인파에 떠밀려가며 멀리서 봐야 했던 모나리자의 눈썹(만약 있다면!)을 코앞에서 보듯 생생하게 확대할 수 있다. 구글 카드보드<a href="#_ftn3" name="_ftnref3">[3]</a> 같은 HMD(Head mounted Display, 머리에 착용하는 디스플레이)를 활용하면 로마의 거리 예술이나 제우스 신전도 집 안에서 편안하게 구경할 수 있다. 인터넷이 정보의 평등을 가능케 했다면 가상현실은 삶의 질 측면에서 문화 불균형을 해소해준다. 아트앤드컬처를 비롯한 구글의 여러 실험이 그 사실을 잘 보여준다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-369201" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/04/180413_art_AR_9.png" alt="가상현실과 에술의 결합을 상상하며 바라보는 여자 " width="849" height="560" /></p>
<p>가상현실에 기반을 둔 디지털 기술과 예술 간 결합 사례는 또 있다. 삼성전자 영국법인과 대영박물관의 공동 프로젝트가 그것. 갤럭시 기어∙노트 같은 삼성 디지털 기기와 가상∙증강현실 기술을 접목, 대영박물관을 더 흥미롭고 재밌게 체험하는 게 주요 내용이었다. 보다 자세한 내용이 궁금하다면 아래 이미지를 클릭해보자.</p>
<div id="attachment_369202" style="width: 859px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://news.samsung.com/kr/%EC%82%BC%EC%84%B1-%EB%94%94%EC%A7%80%ED%84%B8-%EB%94%94%EC%8A%A4%EC%BB%A4%EB%B2%84%EB%A6%AC-%EC%84%BC%ED%84%B0" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" aria-describedby="caption-attachment-369202" class="size-full wp-image-369202" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/04/180413_art_AR_10.jpg" alt="▲삼성전자 영국법인은 삼성 디지털 기기를 활용, 대영박물관을 보다 실감나게 체험할 수 있도록 설계된 교육 프로그램을 운영했다" width="849" height="565" /></a><p id="caption-attachment-369202" class="wp-caption-text">▲삼성전자 영국법인은 삼성 디지털 기기를 활용, 대영박물관을 보다 실감나게 체험할 수 있도록 설계된 교육 프로그램을 운영했다</p></div>
<p>사실 이 같은 ‘가상 박물관’의 개념과 운영 방식은 날로 진화하고 있다. 김선영 예술경영지원센터 대표는 최근 자신의 저서 ‘예술로 읽는 4차 산업혁명’(별출판사)에서 그 추세를 다음과 같이 설명한다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone wp-image-369277 size-full" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/04/vkdksknvdnsjndf222.jpg" alt="“1세대가 주로 온라인상에서의 아카이빙과 홍보 기능에 머물렀다면, 2세대는 1세대가 가진 기능에 이러닝(e-learning)과 같은 박물관과 방문객 간 기초 소통 기능이 추가됐다. 하지만 최근 등장한 3세대 가상 뮤지엄은 박물관의 벽을 넘어 시간과 지역에 구애 받지 않는 유비쿼터스(ubiquitous) 기능을 구현한다. 특히 이전 세대의 가상 뮤지엄과 달리 커뮤니티 형성과 상호작용성이 강화됐다”  (출처: ‘예술로 읽는 4차 산업혁명’ 165쪽)" width="849" height="288" /></p>
<p>어느덧 가상 박물관도 4세대로 접어들었다. 4세대 가상 박물관은 온라인과 오프라인이 합쳐지고 예술과 놀이의 경계가 모호한 공간일 것이다. 어쩌면 놀이동산이 이런 형태로 진화할지도 모른다. 미술과 행위예술이 융합된 체험형 예술 장르도 생길 것이다. 아이돌 못지않은 팬덤을 몰고 다니는 ‘인터랙티브형 조각가(이런 작가를 어떻게 불러야 할까?)’가 탄생하지 말란 법도 없다.</p>
<p style="text-align: right"><strong>※이 칼럼은 해당 필진의 개인적 소견이며 삼성전자의 입장이나 전략을 담고 있지 않습니다</strong></p>
<hr />
<p><a href="#_ftnref1" name="_ftn1">[1]</a> Leonardo da Vinci(1452∼1519). 르네상스 시대 이탈리아를 대표하는 미술과 겸 과학자<br />
 <a href="#_ftnref2" name="_ftn2">[2]</a> 한 시대를 풍미했지만 어느 틈엔가 잊힌 가수를 찾는 TV 프로그램. 단 두 장의 앨범을 남기고 사라진 뮤지션을 찾아가는 2011년작 영화 ‘서칭 포 슈가맨(Searching for Sugar Man)’에서 명칭을 따왔다<br />
 <a href="#_ftnref3" name="_ftn3">[3]</a> Google Cardboard. 구글이 규격을 제정한 보급형 가상현실 플랫폼</p>
]]></content:encoded>
																				</item>
					<item>
				<title><![CDATA[‘글로벌 IT 공룡’들의 가상현실 사업 전략]]></title>
				<link>https://news.samsung.com/kr/%ea%b8%80%eb%a1%9c%eb%b2%8c-it-%ea%b3%b5%eb%a3%a1%eb%93%a4%ec%9d%98-%ea%b0%80%ec%83%81%ed%98%84%ec%8b%a4-%ec%82%ac%ec%97%85-%ec%a0%84%eb%9e%b5</link>
				<pubDate>Thu, 08 Mar 2018 11:00:38 +0000</pubDate>
								<media:content url="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/02/180220_VR_0019292_Head-crop-680x383.jpg" medium="image" />
				<dc:creator><![CDATA[jinsoo2.park]]></dc:creator>
						<category><![CDATA[세상을 잇(IT)는 이야기]]></category>
		<category><![CDATA[오피니언]]></category>
		<category><![CDATA[hmd]]></category>
		<category><![CDATA[가상현실]]></category>
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		<category><![CDATA[네트워크 플랫폼]]></category>
		<category><![CDATA[삼성VR닷컴]]></category>
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                <guid isPermaLink="false">http://bit.ly/333SARl</guid>
									<description><![CDATA[지난 칼럼에서 복잡한 그래픽으로 소개했던 가상현실 산업 생태계는 아래와 같이 세 범주로 다시 구분될 수 있다. ‘콘텐츠’ ‘네트워크 플랫폼’ 부문, 절대 강자 없이 각축 중 가상현실 산업 생태계도 다른 IT 산업군과 마찬가지로 하드웨어 부문과 소프트웨어(콘텐츠 포함) 부문, 그리고 네트워크 플랫폼 부문으로 구분된다. 네트워크 플랫폼은 하드웨어·소프트웨어 기술을 활용, 다양한 형태의 애플리케이션(이하 ‘앱’)을 유통하고 제공하는 데 초점이 […]]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-341383" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/06/Newsroom_banner_content_new-1.jpg" alt="삼성전자 뉴스룸이 직접 제작한 기사와 사진은 누구나 자유롭게 사용하실 수 있습니다." width="849" height="30" /><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-366063" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/02/180220_VR_0019292_Head.jpg" alt="‘글로벌 IT 공룡’들의 가상현실 사업 전략 / 세상을 잇는 이야기 "IT 산업의 현주소를 읽다!" 급변하는 IT분야에선 매일같이 새로운 아이디어와 기술이 각축을 벌이고 있습니다. IT 트렌드와 업계 흐름을 읽고 가치 있는 정보를 선별할 수 있는 시야가 필요한 이유죠. 각분야 전문가들이 날카로운 통찰로 풀어낼 IT 산업의 현주소와 미래, 삼성전자 뉴스룸의 기획 연재 '세상을 잇는 이야기'를 통해 만나보세요." width="849" height="893" /></p>
<p><a href="https://news.samsung.com/kr/?p=363379" target="_blank" rel="noopener">지난 칼럼</a>에서 복잡한 그래픽으로 소개했던 가상현실 산업 생태계는 아래와 같이 세 범주로 다시 구분될 수 있다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-366064" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/02/VR-industry_0226.jpg" alt="THE VR FUND Q1 2017 VR INDUSTRY LANDSCAPE" width="849" height="894" /><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-366067" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/02/180220_VR_0019292_PYO1.jpg" alt="범주별로 구분한 가상현실 산업 생태계 / - H/W> 하드웨어 - S/W> 소프트웨어 - Vision Systems> 비전 시스템(vision systems) - HMD> HMD(Head Mount Display) - 360Camera> 360 카메라 - 컨텐츠(Applications)> 콘텐츠(applications) - Tools> tools - Network Platform> 네트워크 플랫폼(network platform) - Service> 서비스 - 컨텐츠 유통> 콘텐츠 유통 - UCC> UCC(User Created Contents)" width="849" height="835" /></p>
<p><span style="font-size: 18px;color: #000080"><strong>‘콘텐츠’ ‘네트워크 플랫폼’ 부문, 절대 강자 없이 각축 중</strong></span></p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-366068" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/02/180220_VR_0019292_INYON1.jpg" alt="가상현실 산업 생태계를 구성하는 세 가지 축은 하드웨어와 소프트웨어, 그리고 네트워크 플랫폼이다. 이중 네트워크 플랫폼은 하드웨어·소프트웨어 기술을 활용, 다양한 형태의 애플리케이션을 유통하고 제공하는 데 초점이 맞춰져 있다" width="849" height="849" /></p>
<p>가상현실 산업 생태계도 다른 IT 산업군과 마찬가지로 하드웨어 부문과 소프트웨어(콘텐츠 포함) 부문, 그리고 네트워크 플랫폼 부문으로 구분된다. 네트워크 플랫폼은 하드웨어·소프트웨어 기술을 활용, 다양한 형태의 애플리케이션(이하 ‘앱’)을 유통하고 제공하는 데 초점이 맞춰져 있다<strong><분야별 세부 내용은 <a href="https://news.samsung.com/kr/?p=363379">지난 회차 칼럼</a>을 참고할 것></strong>. 개별 소프트웨어나 하드웨어도 저마다 생태계를 구성하고 있지만 굳이 ‘플랫폼’으로 명명하지 않는 건 그 때문이다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-366069" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/02/180220_VR_0019292_water1.png" alt="VR 착용한 모습 및 가상현실 도구들" width="849" height="560" /></p>
<p>소프트웨어 저작도구(tools) 중심의 소프트웨어 기술 플랫폼은 이미 유니티나 언리얼<a href="#_ftn1" name="_ftnref1"><sup>[1]</sup></a> 등을 중심으로 재편됐다. 게임 산업에서 입증된 그들의 업무 방식으로 미뤄볼 때 가상현실 산업 전체 생태계를 좌우할 만큼 플랫폼 비즈니스를 공격적으로 확장하진 않을 전망이다. 또한 애플·페이스북 등 독자적 네트워크 플랫폼을 구축하는 거대 기업이 제공하는 소프트웨어는 가상현실에 최적화된 저작도구라기보다 자신의 플랫폼과 기존 개발 키트의 호환용 플러그인에 가깝다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-366070" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/02/180220_VR_0019292_INYON2.jpg" alt="최근 특히 경쟁이 치열한 HMD 기반 하드웨어 플랫폼 장악전에선 삼성전자와 페이스북, HTC가 당분간 3파전을 벌일 예정이다. 하지만 스마트폰 전쟁에서 목격했듯 이 싸움에서 단순한 하드웨어 플랫폼 승자는 ‘상처뿐인 영광’의 주인공일 가능성이 높다 " width="849" height="849" /></p>
<p>한편, 최근 특히 경쟁이 치열한 HMD(Head Mount Display) 기반 하드웨어 플랫폼 장악전에선 삼성전자를 필두로 페이스북(오큘러스·Oculus)과 HTC(바이브·Vive)가 당분간 3파전을 벌일 예정이다. 물론 몇몇 중국 업체의 저가 제품도 나름대로 선전하고 있지만 하드웨어 플랫폼을 장악한다 해서 그게 곧 가상현실 전체 플랫폼에서의 승리를 의미하는 건 아니다. 스마트폰 전쟁에서 목격했듯 이 싸움에서 단순한 하드웨어 플랫폼 승자는 ‘상처뿐인 영광’의 주인공일 가능성이 높다. 오늘날 가상현실 분야에서 하드웨어 경쟁을 흥미롭게 관전 중인 구글을 비롯, ‘와신상담(臥薪嘗膽) 모드’의 마이크로소프트와 플레이스테이션VR(PSVR)의 선전(善戰)으로 주머니가 두툼해진 소니와의 결전도 염두에 둬야 할 것이다.</p>
<p>이렇게 볼 때 아직 절대적 승자가 나타나지 않은 분야는 콘텐츠(앱)와 네트워크 플랫폼 등 두 가지다. 콘텐츠 부문은 스타트업을 비롯한 국내외 중소 가상현실 업체가 크게 약진하고 있는 동시에 게임·국방·교육·의료 등 다방면으로 확산 중인 분야이기도 하다(이와 관련된 논의는 다음 번 칼럼에서 자세히 다룰 생각이다). 개인적으로 생각할 때 게임을 제외한 국내 콘텐츠 업체가 글로벌 시장에 진출할 가능성이 가장 높은 분야, IT 부문 대기업과의 협업과 정책적 지원이 절실한 분야이기도 하다.</p>
<div id="attachment_366074" style="width: 859px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" aria-describedby="caption-attachment-366074" class="size-full wp-image-366074" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/02/38370253416_ab0724b82e_b.jpg" alt="▲‘삼성 HMD 오디세이’는 윈도우 혼합현실(Mixed Reality)을 통해 가상현실 콘텐츠를 즐길 수 있다" width="849" height="477" /><p id="caption-attachment-366074" class="wp-caption-text">▲ ‘삼성 HMD 오디세이’는 윈도우 혼합현실(Mixed Reality)을 통해 가상현실 콘텐츠를 즐길 수 있다</p></div>
<p>향후 가상현실 플랫폼 시장의 승자는 네트워크 플랫폼을 장악하는 업체가 될 것이다. 삼성전자나 페이스북이 관련 하드웨어 선점에 앞다퉈 나선 것 역시 그 때문이다. 특히 지난해 11월 삼성전자가 윈도우 10 기반의 ‘삼성 HMD 오디세이’를 출시한 건 주목할 만한 사건이다.</p>
<p><span style="font-size: 18px;color: #000080"><strong>주요 기업, 플랫폼 시장 선점 위해 ‘적과의 동침’도 불사</strong></span></p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-366075" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/02/180220_VR_0019292_INYON3.jpg" alt="네트워크 플랫폼 시장을 선점하기 위한 전술은 ‘투트랙’으로 요약된다. 하나는 기존 전문 기업과 스타트업을 상대로 투자·인수·합병 활동을 펼치는 ‘내 편 만들기’, 다른 하나는 잠재적 경쟁 기업과의 협업을 통해 소기의 목적을 달성하려는 ‘적과의 동침’이다" width="849" height="849" /></p>
<p>앞서 살펴본 것처럼 주요 글로벌 기업의 가상현실 산업 전략은 ‘네트워크 플랫폼 장악’으로 요약된다. 이를 위한 전술은 일명 ‘투트랙(two-track)’이다. ‘내 편 만들기’가 하나, ‘적과의 동침’이 다른 하나다. 전자는 가상현실 전문 기업과 스타트업에 대한 투자와 인수, 합병을 의미한다. 아래 도표는 (비록 2016년도 상반기까지밖에 정리돼있지 않지만) 이 작업이 꽤 활발히 진행돼왔단 걸 보여준다(지난해에도 삼성전자가 일본 HMD 전문 기업 FOVE에 투자를 결정, 눈길을 끌었다).</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone wp-image-366076 size-full" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/02/180220_VR_0019292_PYO3.jpg" alt="전 세계 가상(증강) 현실 업체 인수, 합병 현황(2013~2016)" width="849" height="500" /><a href="#_ftn2" name="_ftnref2"><sup>[2]</sup></a></p>
<p>이 칼럼에선 두 번째 트랙, 곧 적과의 동침 쪽을 좀 더 들여다보려 한다. 아래 표는 가상현실에 대한 주요 글로벌 기업의 행보와 글 앞부분에 소개했던 ‘범주별 가상현실 산업 생태계’ 도표를 정리한 것이다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-366893" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/03/180220_VR%EB%AA%A9%EC%9E%A5_%ED%91%9C2.jpg" alt="주요 글로벌 IT 기업 가상현실 전략 현황 " width="849" height="1092" /></p>
<p>삼성전자는 강력한 하드웨어 경쟁력을 바탕으로 구글·페이스북과 협력하고 있다. 하지만 스마트폰 사업에서 일찌감치 확인한 것처럼 그들 또한 미래 시점으로 볼 땐 잠재적 경쟁자인 게 확실하다. 삼성전자가 가상현실 시장에서 승리를 거두려면 자체 네트워크 플랫폼인 삼성VR닷컴(<a href="https://samsungvr.com)을">https://samsungvr.com)</a>의 활성화가 시급하다. 국내 우수 콘텐츠 기업들과의 협업을 통해 교육·헬스케어 등 특화된 시장을 선점하는 것도 고려해볼 만하다. 이런 상황에서 홀로렌즈(Hololens) 사업 실패로 가상(증강)현실 시장 재진입을 노리는 마이크로소프트가 삼성전자를 파트너로 선택한 건 두 회사의 필요에 따른 당연한 귀결이다. 이런 의미에서 두 기업의 합작품인 HMD오디세이의 행보는 눈여겨볼 만하다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-366078" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/02/180220_VR_0019292_INYON4.jpg" alt="페이스북과 구글은 다른 경쟁자에 비해 다소 유리한 고지에 있다. 페이스북은 오큘러스라는 걸출한 하드웨어를 기반으로 자체 플랫폼에서 구동되는 앱을 다양하게 개발 중이고, 구글은 유튜브 등 기존 소유 채널을 통해 소리 없이 가상현실 네트워크 플랫폼을 장악했다" width="849" height="849" /></p>
<p>이에 반해 페이스북과 구글은 다른 경쟁자에 비해 다소 유리한 고지를 차지하고 있다. 특히 페이스북은 이미 오큘러스라는 걸출한 하드웨어를 기반으로 자체 플랫폼에서 구동되는 각종 앱을 개발 중이다. 이 앱들 역시 사용자가 직접 관련 콘텐츠를 생산할 수 있는 형태다. 관건은 일찍이 마크 저커버스 페이스북 최고경영자(CEO)가 주장한 “모든 게 개방되고 연결된 세상 만들기(make the world more open and connected)”의 구체적 실현 방안이다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-366079" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/02/180220_VR_0019292_water3.png" alt="스마트폰으로 연결된 세상" width="849" height="560" /></p>
<p>구글은 유튜브 등 기존 소유 채널을 통해 소리 없이 가상현실 네트워크 플랫폼을 장악한 경우. 안드로이드 운영체제(OS)로 스마트폰 시장에서 ‘막후 실력자’ 자리를 꿰찼듯 AR코어(AR core) 등 개발 저작도구를 제공하며 조금씩 세(勢)를 불리고 있다. 하드웨어 분야에서도 저가 제품(카드보드) 출시, 그리고 HTC와의 협력을 통해 중고가 제품 라인업까지 견고하게 구축했다(이와 별도로 자체 AR글래스도 제작 중이다).</p>
<p>애플의 가상현실 전략은 여전히 ‘애플다운 마이웨이’다. 포켓몬고의 인기에 힘입어 아이폰을 기반으로 하는 독자적 VR(AR) 생태계 구축을 시도하고 있는 것. 막강한 자체 네트워크 플랫폼(앱스토어)이 있기에 가능한 전략이다.</p>
<p><span style="font-size: 18px;color: #000080"><strong>인터넷 방송 인수, 게임 엔진 무료 론칭… 아마존에 주목하라</strong></span></p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-366080" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/02/180220_VR_0019292_INYON5.jpg" alt="2014년 8월 아마존이 게임 인터넷 방송 ‘트위치’를 인수하고 2016년 초 크라이엔진을 기반으로 한 게임 엔진 ‘럼버야드’를 론칭했을 때만 해도 대다수는 이를 대수롭잖게 여겼다. 하지만 이후 아마존의 행보를 살펴보면 “역시 베조스!”란 감탄사가 절로 나온다." width="849" height="849" /></p>
<p>가장 주목해야 할 기업은 역시 아마존이다. 2014년 8월 아마존이 게임 인터넷 방송 ‘트위치(Twich)’를 인수하고 2016년 초 크라이엔진을 기반으로 한 게임 엔진 ‘럼버야드(Lumberyard)’를 론칭(그것도 무료로!)했을 때만 해도 이를 가상현실과의 연결고리로 해석한 사람은 많지 않았다. 하지만 이후 아마존의 행보를 살펴보면 “역시 베조스<a href="#_ftn3" name="_ftnref3"><sup>[3]</sup></a> !”란 감탄사가 절로 나온다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-366083" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/02/180220_VR_0019292_water4.png" alt="가상현실이 일상이 되는 현실" width="849" height="560" /></p>
<p>상상해보시라. 이미 안방을 점령한 아마존 AI 플랫폼 ‘알렉사(Alexa)’ 기반 AI 스피커 ‘에코(Echo)’에 AR글래스가 결합되는 장면을! 알렉사가 사용자도 모르는 사용자 본인의 수요(need)를 읽고 그 결과를 글래스에 띄워준다면? 콘텐츠 저작 도구(럼버야드)는 이미 준비돼 있는 만큼 이를 형상화하는 건 일도 아닐 것이다. (실제로 내가 이 글을 작성하는 도중 올해 CES에 뷰직스<Vuzix>사가 알렉사 기반의 AR글래스를 공개했단 소식이 들려왔다. 벌써!)</p>
<p style="text-align: right"><strong>※</strong><strong>이 칼럼은 해당 필진의 개인적 소견이며 삼성전자의 입장이나 전략을 담고 있지 않습니다</strong></p>
<hr />
<p><a href="#_ftnref1" name="_ftn1"><sup>[1]</sup></a>유니티나 언리얼에 대한 설명은 지난 회차 칼럼 각주를 참조할 것<br />
 <a href="#_ftnref2" name="_ftn2"><sup>[2]</sup></a>IT 데이터 분석 기업<br />
 <a href="#_ftnref3" name="_ftn3"><sup>[3]</sup></a>제프 베조스(Jeffrey P. Bezos) 아마존 최고 경영자</p>
]]></content:encoded>
																				</item>
					<item>
				<title><![CDATA[“가상현실이 대체 뭔데 이 난리냐”고 묻는다면]]></title>
				<link>https://news.samsung.com/kr/%ea%b0%80%ec%83%81%ed%98%84%ec%8b%a4%ec%9d%b4-%eb%8c%80%ec%b2%b4-%eb%ad%94%eb%8d%b0-%ec%9d%b4-%eb%82%9c%eb%a6%ac%eb%83%90%ea%b3%a0-%eb%ac%bb%eb%8a%94%eb%8b%a4%eb%a9%b4</link>
				<pubDate>Thu, 18 Jan 2018 11:00:12 +0000</pubDate>
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				<dc:creator><![CDATA[jinsoo2.park]]></dc:creator>
						<category><![CDATA[세상을 잇(IT)는 이야기]]></category>
		<category><![CDATA[오피니언]]></category>
		<category><![CDATA[ar]]></category>
		<category><![CDATA[IT 칼럼]]></category>
		<category><![CDATA[VR]]></category>
		<category><![CDATA[가상현실]]></category>
		<category><![CDATA[증강현실]]></category>
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									<description><![CDATA[위 사진 속 갤럭시 언팩 현장은 가상현실(Virtual Reality, VR)이 바꿀 미래와 관련, 몇 가지 힌트를 제시해준단 점에서 굉장히 흥미롭다. 사진 속 관객들은 기어 VR을 착용한 채 가상현실 세계에 빠져있다, 이들은 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)가 바로 옆을 지나 단상 위로 올라갈 때도 전혀 눈치 채지 못할 정도였다. 그리고 바로 이날 저커버그는 “가상현실 기술로 새로운 소셜 플랫폼을 […]]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-337445" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/05/%EC%BD%98%ED%85%90%EC%B8%A0-%EC%95%88%EB%82%B4-%EB%B0%B0%EB%84%88-5-1-2.jpg" alt="" width="849" height="30" /><br />
 <img loading="lazy" class="alignnone wp-image-363386 size-full" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/01/180110_%EA%B0%80%EC%83%81%ED%98%84%EC%8B%A4.jpg" alt="“가상현실이 대체 뭔데 이 난리냐”고 묻는다면 세상을 잇(IT)는 이야기 "IT 산업의 현주소를 읽다!" 급변하는 IT 분야에선 매일 같이 새로운 아이디어와 기술이 각축을 벌이고 있다. IT 트렌드와 업계 흐름을 읽고 가치 있는 정보를 선별할 수 잇는 시야가 필요한 이유죠. 각 분야 전문가들이 날카로운 통찰로 풀어낼 IT 산업의 현주소와 미래, 삼성전자 뉴스룸의 기획 연재 '세상을 잇(IT)는 이야기'를 통해 만나보세요" width="849" height="654" /><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-363387" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/01/180110_%EA%B0%80%EC%83%81%ED%98%84%EC%8B%A4_%EC%9D%B4%EB%AF%B8%EC%A7%80.jpg" alt="What is REAL? (무엇이 현실이지?) How do you define REAL? (현실을 어떻게 정의하나?) If you’re talking about what you can feel, what you can smell, what you can taste and see, then REAL is simply electrical signals interpreted by your brain. (만약 그게 단지 느끼고 냄새 맡으며 맛보거나 보는 걸 의미한다면 현실은 그저 두뇌에 의해 해석된 전기 신호들에 불과하다네.)  영화 ‘매트릭스’(1999) 중" width="849" height="764" /></p>
<div id="attachment_363464" style="width: 859px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" aria-describedby="caption-attachment-363464" class="size-full wp-image-363464" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/01/facebookkkk.jpg" alt="▲2016년 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘갤럭시언팩 2016(GALAXY UNPACKED 2016)’ 행사장에선 기어 VR을 착용한 5000여 명의 관중 사이로 마크 저커버그페이스북 CEO가 깜짝 등장, 눈길을 끌었다" width="849" height="1089" /><p id="caption-attachment-363464" class="wp-caption-text">▲2016년 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘갤럭시 언팩 2016(GALAXY UNPACKED 2016)’ 행사장에선 기어 VR을 착용한 5000여 명의 관중 사이로 마크 저커버그 페이스북 CEO가 깜짝 등장, 눈길을 끌었다</p></div>
<p>위 사진 속 갤럭시 언팩 현장은 가상현실(Virtual Reality, VR)이 바꿀 미래와 관련, 몇 가지 힌트를 제시해준단 점에서 굉장히 흥미롭다. 사진 속 관객들은 기어 VR을 착용한 채 가상현실 세계에 빠져있다, 이들은 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)가 바로 옆을 지나 단상 위로 올라갈 때도 전혀 눈치 채지 못할 정도였다. 그리고 바로 이날 저커버그는 “가상현실 기술로 새로운 소셜 플랫폼을 창출, 사용자에게 전혀 새로운 패러다임을 제시하겠다”고 발표했다. 이후 가상현실은 (스키용 고글과 비슷하게 생긴) VR 헤드셋과 짝을 이루며 급속히 대중 속으로 파고들었다. (저커버그의 ‘공언’ 덕분에 내가 운영하는 회사도 “무슨 일을 하느냐”는 질문에 장황하게 답할 필요가 없게 됐다. 참 다행이다.)</p>
<p><span style="font-size: 18px;color: #333399"><strong>VR의 시초는 1980년대 ‘워게임’</strong></span></p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-363397" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/01/%EC%82%BC%EC%84%B1_%EB%B8%94%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EC%9B%8C%ED%84%B0%EB%A7%88%ED%81%AC-01.png" alt="위키피디아는 가상현실을 이렇게 정의한다. “컴퓨터 등을 사용한 인공 기술로 만들어낸, 실제와 유사하지만 실제가 아닌 특정 환경이나 상황 혹은 기술 그 자체. 단, 이때 만들어진 가상(상상)의 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 시•공간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상 간 경계를 자유로이 드나들게 한다.” " width="849" height="560" /></p>
<p>그런데 VR 헤드셋만 착용하면 무조건 가상현실의 전부를 체험할 수 있는 걸까? 가상현실의 진짜 정체는 뭘까? 우선 개념 정리부터. VR과 함께 단골로 등장하는 용어 중 증강현실(Augmented Reality, AR)과 혼합현실(Mixed Reality, MR)이 있다. 둘 다 애초엔 VR에서 분파된 기술이었다. 최근 적용 분야를 점차 넓히며 자신들만의 지형을 확보하고 있지만 여기선 특별한 언급이 없는 한 AR이나 MR도 VR의 범주에 포함시키려 한다. 아울러 VR의 기술적 측면보다 산업적·사회적 측면에 보다 집중할 생각이다.</p>
<p> <img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-363381" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/01/0112.jpg" alt="가상현실은 새로운 게 아니다. 1980년대에 이미 워게임 등 군사 분야에 적용됐고 1990년대 후반엔 ‘매트릭스’‘데몰리션맨’‘토탈리콜’‘아바타’ 등 할리우드 영화의 주요 소재로 등장, 일반인에겐 꽤 익숙한 개념이다" width="849" height="849" /></p>
<p>사실 가상현실은 새로운 게 아니다. 1980년대에 이미 워게임<a href="#_ftn1" name="_ftnref1"><sup>[1]</sup></a> 등 군사 분야에 적용됐고 1990년대 후반엔 ‘매트릭스’ ‘데몰리션맨’ ‘토탈리콜’ ‘아바타’ 등 할리우드 영화의 주요 소재로 등장, 일반인에겐 꽤 익숙한 개념이다(물론 상상의 산물인 영화와 현실은 엄연히 다르지만).</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-363401" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/01/%EC%82%BC%EC%84%B1_%EB%B8%94%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EC%9B%8C%ED%84%B0%EB%A7%88%ED%81%AC-05.png" alt="위키피디아는 가상현실을 이렇게 정의한다. “컴퓨터 등을 사용한 인공 기술로 만들어낸, 실제와 유사하지만 실제가 아닌 특정 환경이나 상황 혹은 기술 그 자체. 단, 이때 만들어진 가상(상상)의 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 시•공간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상 간 경계를 자유로이 드나들게 한다.” " width="849" height="560" /></p>
<p>위키피디아는 가상현실을 이렇게 정의한다. “컴퓨터 등을 사용한 인공 기술로 만들어낸, 실제와 유사하지만 실제가 아닌 특정 환경이나 상황 혹은 기술 그 자체. 단, 이때 만들어진 가상(상상)의 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 시·공간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상 간 경계를 자유로이 드나들게 한다.” 다시 말해 △사용자의 오감을 자극하며 △특정 상황을 실제로 겪지 않고도 유사한 감정을 체험하게 하는 게 가상현실의 핵심이란 얘기다.</p>
<p><span style="color: #333399;font-size: 18px"><strong>VR 콘텐츠 완성도, ‘I³’에 달렸다</strong></span></p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-363382" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/01/0211.jpg" alt="가상현실이 제대로 구현되게 하려면 △몰입감(Immersion) △상호작용(Interaction) △가상 이미지(Imagination, ‘가상환경’이라고도 한다) 등 일명 ‘I³’가 필요하다. 실제로 가상현실 산업군은 이 세 요소에 따라 자연스레 나뉜다" width="849" height="849" /></p>
<p>가상현실이 제대로 구현되게 하려면 몇 가지 요소가 필요하다. 일명 ‘I³’로 불리는 △몰입감(Immersion) △상호작용(Interaction) △가상 이미지(Imagination, ‘가상환경’이라고도 한다)가 바로 그것<strong><아래 도표 참조></strong>.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-363388" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/01/180110_%ED%91%9C.jpg" alt="△몰입감(Immersion) △상호작용(Interaction) △가상 이미지(Imagination, ‘가상환경’이라고도 한다)가 바로 그것" width="849" height="810" /></p>
<p>실제로 가상현실 산업군은 이 세 요소에 따라 자연스레 나뉜다. 일단 몰입감부터 살펴보자. 가상현실 분야 엔지니어들은 (인간 감각 중 가장 직접적인 특징을 띠는) 시각을 장악하기 위해 연구 초기부터 다양한 디스플레이 개발에 집중해왔다. 몇 년 전 유행했던 입체 TV나 아이맥스(IMAX) 스크린, 그리고 앞서 소개한 VR 헤드셋 등이 여기에 해당된다. 여기에 최근엔 시각뿐 아니라 청각 등 다른 감각을 ‘정복’하기 위한 연구도 활발히 진행되고 있다.</p>
<p>상호작용 측면에선 하드웨어(장비) 부문과 소프트웨어 부문으로 구분, 생각해볼 수 있다. 하드웨어 분야의 경우, 마우스나 키보드 등 기존 입력(input) 장치를 벗어나려는 노력이 지속되고 있다. 햅틱<a href="#_ftn1" name="_ftnref1"><sup>[2]</sup></a> 장비를 비롯해 (손가락) 동작 인식 센서로 사용자의 움직임을 인식, 추적하는 기기도 속속 등장하고 있다. 물론 별다른 장치 없이 동작 자체를 인식하는 소프트웨어도 개발돼 있다. 현재까지의 추세로 볼 때 본격적 가상현실 세상의 인터페이스는 몸(동작) 자체일 가능성이 높으며, 마우스나 키보드는 거추장스러운 존재로 전락할 것이다. 조만간 야간 비행기 안에서 헤드셋을 낀 채 허공을 휘저으며 업무에 열중하는 사업자를 보게 될지도 모른다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-363399" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/01/%EC%82%BC%EC%84%B1_%EB%B8%94%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EC%9B%8C%ED%84%B0%EB%A7%88%ED%81%AC-03.png" alt="소프트웨어 분야를 보면 사용자 신호를 알아채고 즉각적으로 반영해야 하는 만큼 실시간 렌더링  기능을 갖춘 소프트웨어가 필요해졌고, 유니티 나 언리얼  등 게임 제작 시장을 이미 평정한 엔진이 발 빠르게 채택됐다. 여기에 엔비디아 등이 고성능 컴퓨터그래픽 전용 그래픽카드를 출시하며 가상현실 구현 도구는 한층 막강해졌다." width="849" height="560" /></p>
<p>소프트웨어 분야를 보면 사용자 신호를 알아채고 즉각적으로 반영해야 하는 만큼 실시간 렌더링<a href="#_ftn1" name="_ftnref1"><sup>[3]</sup></a> 기능을 갖춘 소프트웨어가 필요해졌고, 유니티<a href="#_ftn2" name="_ftnref2"><sup>[4]</sup></a>나 언리얼<a href="#_ftn3" name="_ftnref3"><sup>[5]</sup></a> 등 게임 제작 시장을 이미 평정한 엔진이 발 빠르게 채택됐다. 여기에 엔비디아 등이 고성능 컴퓨터그래픽 전용 그래픽카드를 출시하며 가상현실 구현 도구는 한층 막강해졌다.</p>
<p>끝으로 가상 이미지는 좁게 해석할 때 VR 콘텐츠를 의미하며 이 역시 태생에 따라 두 부류로 나뉜다. 360도 카메라로 촬영한 실사 콘텐츠가 하나, 게임 엔진 등의 소프트웨어를 활용한 풀(full) 3D 컴퓨터 그래픽 콘텐츠가 다른 하나다. 전자는 영화와, 후자는 게임과 각각 비슷한데 일장일단이 있어 목적에 따라 적절히 채택한다(요즘은 그 둘을 혼용하려는 움직임도 많다).</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-363383" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/01/033.jpg" alt="가상현실 산업의 관건은 디스플레이•입력장치 등 관련 하드웨어를 적절히 융합하고 다양한 콘텐츠 제작 기법으로 최대한 창의적인 콘텐츠를 제작, 생생한 사용자 경험을 제공하는 것이다. 여기서 주목해야 하는 건 가상현실 생태계 전체를 쥐락펴락할 인프라 플랫폼이다" width="849" height="849" /></p>
<p>결국 가상현실 산업의 관건은 디스플레이·입력장치 등 관련 하드웨어를 적절히 융합하고 다양한 콘텐츠 제작 기법으로 최대한 창의적인 콘텐츠를 제작, 생생한 사용자 경험(User eXperience)을 제공하는 것이다. 이렇게 탄생한 VR 콘텐츠는 게임·군사 분야에서 출발, 관광·교육·의료 등 전 산업군으로 서서히 퍼져나가는 중이다. 여기서 정말 주목해야 하는 건 넓은 의미의 가상환경, 즉 가상현실 생태계 전체를 쥐락펴락할 인프라 플랫폼이다.</p>
<p><span style="color: #333399;font-size: 18px"><strong>VR 시장, 1년여 만에 ‘상전벽해’</strong></span></p>
<p>아래 두 도표는 더VR펀드<a href="#_ftn1" name="_ftnref1"><sup>[6]</sup></a>가 작성, 배포한 지난해와 올해 1분기 가상현실 산업 현황이다. 각 도표 왼쪽에 기재된 분류 기준을 I³에 맞춰 생각해보면 ‘애플리케이션/콘텐트(APPLICATION/CONTENT)’는 가상 이미지와, ‘인프라스트럭처(INFRASTRUCTURE)’와 ‘툴스/플랫폼(TOOLS/PLATFORM)’은 몰입감·상호작용과 각각 연계된다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-363463" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/01/deded.jpg" alt="아래 두 도표는 더VR펀드[6]가 작성, 배포한 지난해와 올해 1분기 가상현실 산업 현황이다. 각 도표 왼쪽에 기재된 분류 기준을 I³에 맞춰 생각해보면 ‘애플리케이션/콘텐트(APPLICATION/CONTENT)’는 가상 이미지와, ‘인프라스트럭처(INFRASTRUCTURE)’와 ‘툴스/플랫폼(TOOLS/PLATFORM)’은 몰입감·상호작용과 각각 연계된다." width="849" height="1782" /></p>
<p>얼핏 보더라도 불과 1년 새 생태계 지형이 아주 복잡해졌단 사실을 알 수 있다. 눈썰미가 좀 있는 사람이라면 ‘애플리케이션/콘텐트’ 부문의 산업별 카테고리가 다양해진 점, ‘인프라스트럭처’ 부문에 삼성전자·구글·페이스북·소니 등 글로벌 IT 기업이 여럿 포진한 점도 간파했을 것이다(지난해엔 드디어 마이크로소프트도 등장했다!). 이들의 가상현실 사업 전략은 다음 회차 칼럼에서 살펴보기로 하고 이제부턴 가상현실의 사회적 의미를 살짝 들여다보자.</p>
<p><span style="color: #333399;font-size: 18px"><strong>VR, ‘차세대 SNS’로 진화할까?</strong></span></p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-363400" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/01/%EC%82%BC%EC%84%B1_%EB%B8%94%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EC%9B%8C%ED%84%B0%EB%A7%88%ED%81%AC-04.png" alt="인터넷은 웹과 HTML의 탄생으로 싹을 틔운 후 내비게이터(아, 추억의 그 이름!) 브라우저가 등장하며 폭발적으로 성장하게 된다. 단순한 표준 몇 가지만 따르면 누구나 사이버 세상으로 정보를 흘려보낼 수 있고 브라우저를 활용, 정보의 바다를 맘껏 항해할 수 있는 세상이 인터넷이었다. 불과 30년 전, 그러니까 1990년대 초반만 해도 용인하기는커녕 상상할 수조차 없는 개념이었다." width="849" height="560" /></p>
<p>인터넷은 웹과 HTML의 탄생으로 싹을 틔운 후 내비게이터(아, 추억의 그 이름!) 브라우저가 등장하며 폭발적으로 성장하게 된다. 단순한 표준 몇 가지만 따르면 누구나 사이버 세상으로 정보를 흘려보낼 수 있고 브라우저를 활용, 정보의 바다를 맘껏 항해할 수 있는 세상이 인터넷이었다. 불과 30년 전, 그러니까 1990년대 초반만 해도 용인하기는커녕 상상할 수조차 없는 개념이었다. 당시 미국 통신 기업 AT&T 연구소에 근무하던 데이비드 아이젠버그는 “우리도 통신망을 전화교환기 같은 중앙집권형 네트워크에서 인터넷과 유사한 자율분산형 네트워크로 전환해야 한다”고 주장하다 회사에서 쫓겨났다. 웃기지만 그땐 그랬다.</p>
<p>일찍이 피터 드러커<a href="#_ftn1" name="_ftnref1"><sup>[7]</sup></a>는 “지식 사회에서 정보는 힘이자 권력”이라고 말했다. 그의 예언처럼 인터넷 혁명은 정보의 평등을 가능케 하며 극소수 권력층에 편중됐던 힘의 축을 서서히 대중(네티즌) 쪽으로 이동시켰다. 그 결과, 대중은 인터넷을 통해 알고자 하는 권리를 찾았고 ‘롱테일 법칙<a href="#_ftn2" name="_ftnref2"><sup>[8]</sup></a>’ ‘집단지성’ 같은 신조어를 탄생시키며 불과 30년 만에 괄목할 만한 정치·경제적 혁명을 일궈냈다.<a href="#_ftnref1" name="_ftn1"></a></p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-363384" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/01/042.jpg" alt="인터넷이 정보의 평등을 선도한 것처럼 가상현실은 문화, 즉 삶의 질 측면에서의 평등을 실현할 전망이다. 루브르박물관이나브로드웨이를 갈 수 없는 사람들의 눈앞에 세계 최고 예술 작품과 명품 뮤지컬을 현장에서처럼 펼쳐놓는 게 가상현실 기술이기 때문이다" width="849" height="849" /></p>
<p>인터넷이 정보의 평등을 선도한 것처럼 가상현실은 문화, 즉 삶의 질(quality of life) 측면에서의 평등을 실현할 전망이다. 루브르박물관이나 브로드웨이를 갈 수 없는 사람들의 눈앞에 세계 최고 예술 작품과 명품 뮤지컬을 현장에서 즐기는 것과 별 차이 없이 펼쳐놓는 게 가상현실 기술이기 때문이다. 그뿐 아니다. 가상현실은 킬리만자로를 오르고 싶은 심장 질환 환자에게 산 정상의 만년설을 선사할 수도, 패러글라이딩을 탈 수 없는 장애인에게 하늘을 나는 자유로움이 뭔지 느끼게 해줄 수도 있다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-363398" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/01/%EC%82%BC%EC%84%B1_%EB%B8%94%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EC%9B%8C%ED%84%B0%EB%A7%88%ED%81%AC-02.png" alt="가상현실은 사회적 비용을 획기적으로 절감하는 데도 한몫할 수 있다. 지진·해일 등 천재지변 대비 훈련을 하거나 사고가 난 핵발전소 현장에 잠입하는 등의 상황이 대표적 예다. " width="849" height="560" /></p>
<p>가상현실은 사회적 비용을 획기적으로 절감하는 데도 한몫할 수 있다. 지진·해일 등 천재지변 대비 훈련을 하거나 사고가 난 핵발전소 현장에 잠입하는 등의 상황이 대표적 예다. 누구도 죽거나 다치지 않은 채로 몇 번이고 훈련을 거듭할 수 있으며 추가 비용도 들지 않는다. 선박 침몰 사고를 예로 들면 배가 침몰하는 것 자체를 어쩌진 못하겠지만 (가상현실 기술을 활용한) 탈출 훈련으로 인명 피해는 막을 수 있다.</p>
<p>너무 거대하거나(우주 공간) 너무 미세한(분자 구조) 대상을 학습하고 경험할 때에도 가상현실은 더없이 좋은 도구다. 가상현실로 배우는 물리·화학·수학이라니! 생각만 해도 신이 난다. 역사 현장 속으로 들어가는 일도 가능하다. 한때 존재했지만 지금은 흔적도 없이 사라진 것, 가령 신라시대에 몽골이 태워버린 황룡사 9층 목탑을 떠올려보자. 가상현실 기술을 활용하면 누구나 탑 속으로 손쉽게 들어갈 수 있다. 계단을 걸으며 유명 강사의 해설을 들을 수도, 친구와 똑같이 생긴 아바타와 기념 사진을 찍을 수도 있다(저커버그가 꿈꾸는 세상이 바로 이런 것 아닐까?).</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-363385" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2018/01/051.jpg" alt="가상현실은 ‘새로운 소셜 커뮤니케이션 수단’으로 진화할 가능성이 충분하다. 수 천 년 전 이미 “인간은 사회적 동물”이라고 일갈한 아리스토텔레스가 오늘날 소셜네트워크서비스를 본다면 이렇게 말하지 않을까? “아, 인간은 너•무•나 사회적 동물이구나!”" width="849" height="849" /></p>
<p>이쯤 되면 가상현실은 ‘새로운 소셜 커뮤니케이션 수단’으로 진화할 가능성도 충분하다. 단순 소속감을 넘어 서로 연결되고자 하는 사람들의 욕구, 타인 앞에서 자신을 보다 적극적으로 드러내려는 욕망(노출증과는 그 성격이 좀 다르다)은 앞으로도 계속될 것이기 때문이다. 수 천 년 전 이미 “인간은 사회적 동물”이라고 일갈한 아리스토텔레스가 오늘날 페이스북이나인스타그램 같은 소셜네트워크서비스를 본다면 이렇게 말하지 않을까? “아, 인간은 너·무·나 사회적 동물이구나!”</p>
<p style="text-align: right"><strong>※이 칼럼은 해당 필진의 개인적 소견이며 삼성전자의 입장이나 전략을 담고 있지 않습니다</strong></p>
<hr />
<p><a href="#_ftnref1" name="_ftn1"></a><a href="#_ftnref1" name="_ftn1"></a><a href="#_ftnref1" name="_ftn1"><sup>[1]</sup></a>war game. 합리적 전략 결정 훈련을 목적으로 미국 육군에서 사용되던 전쟁 시뮬레이션 프로그램<br />
 <a href="#_ftnref1" name="_ftn1"><sup>[2]</sup></a>haptics. 키보드·마우스·조이스틱·터치스크린 등 컴퓨터 입력장치를 통해 촉각·힘·운동감 등을 느끼게 하는 기술<br />
 <a href="#_ftnref1" name="_ftn1"><sup>[3]</sup></a>rendering. 광원·위치·색상 등 외부 정보를 활용, 2차원 화상에 사실감을 불어넣어 3차원 화상으로 만드는 과정을 뜻하는 컴퓨터그래픽스 용어<br />
 <a href="#_ftnref2" name="_ftn2"><sup>[4]</sup></a>Unity.‘포켓몬고’ 등 모바일 게임에 널리 쓰이는 게임 엔진 기술 겸 통합 개발 환경<br />
 <a href="#_ftnref3" name="_ftn3"><sup>[5]</sup></a>Unreal. 게임 개발사 에픽게임스가 만든 게임 엔진. ‘리니지2’‘테라’‘서든어택2’ 등의 제작에 쓰였다<br />
 <a href="#_ftnref1" name="_ftn1"><sup>[6]</sup></a>theVRFund.com. 플레이퍼스트(PlayFirst) CEO 출신 마르코데미로즈(Marco DeMiroz)가 지난해 1월 설립한 글로벌 VR·AR 전문 펀드<br />
 <a href="#_ftnref1" name="_ftn1"><sup>[7]</sup></a> Peter Ferdinand Drucker(1909~2005). 미국 경영학자로 “현대 경영학을 창시했다”는 평가를 받는다<br />
 <a href="#_ftnref2" name="_ftn2"><sup>[8]</sup></a>Long tail theory.“80%의 ‘사소한 다수’가 20%의 ‘핵심 소수’보다 뛰어난 가치를 창출한다”는 이론</p>
]]></content:encoded>
																				</item>
					<item>
				<title><![CDATA[‘5G 시대’ 도래가 예사롭지 않은 이유]]></title>
				<link>https://news.samsung.com/kr/5g-%ec%8b%9c%eb%8c%80-%eb%8f%84%eb%9e%98%ea%b0%80-%ec%98%88%ec%82%ac%eb%a1%ad%ec%a7%80-%ec%95%8a%ec%9d%80-%ec%9d%b4%ec%9c%a0</link>
				<pubDate>Thu, 21 Dec 2017 10:00:50 +0000</pubDate>
								<media:content url="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/12/efeffef-680x383.jpg" medium="image" />
				<dc:creator><![CDATA[jinsoo2.park]]></dc:creator>
						<category><![CDATA[세상을 잇(IT)는 이야기]]></category>
		<category><![CDATA[오피니언]]></category>
		<category><![CDATA[4차 산업혁명]]></category>
		<category><![CDATA[5G]]></category>
		<category><![CDATA[5G 시대]]></category>
		<category><![CDATA[가상현실]]></category>
		<category><![CDATA[세상을 잇는 이야기]]></category>
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									<description><![CDATA[요즘 4차 산업혁명에 ‘목매는’ 사람이 적지 않다. 그들은 4차 산업혁명만이 인간 미래의 먹거리고 4차 산업혁명기에 접어들면 모든 인간이 전지전능한 경지에 오르기라도 할 것처럼 얘기한다. 그때쯤이면 로봇이 육체노동은 물론, 정신적 사고까지 대신해주고 가상현실이 일상화돼 지금껏 불가능하게 여겨졌던 일들을 전부 가능케 해줄 거라 상상한다. “2025년 미국 자동차 인구 10%가 자율주행 자동차를 이용하면 차 안에서 팔릴 디지털 콘텐츠 […]]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" class="alignnone wp-image-318807 size-full" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/03/%EB%B0%B0%EB%84%88-2.jpg" alt="SAMSUNG NEWSROOM 삼성전자 뉴스룸이 직접 제작한 기사와 사진은 누구나 자유롭게 사용하실 수 있습니다" width="849" height="30" /><br />
 <img loading="lazy" class="alignnone wp-image-361133 size-full" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/12/171213_%EB%8F%84%EB%B9%84%EB%9D%BC.jpg" alt="세상을 잇(IT)는 이야기 5G 시대 도래가 예사롭지 않은 이유 "IT 산업의 현주소를 읽다!" 급변하는 IT분야에선 매일같이 새로운 아이디와 기술이 각축을 벌이고 있습니다. IT 트렌드와 업계 흐름을 읽고 가치 있는 정보를 선별할 수 잇는 시야가 필요한 이유죠, 각 분야 전문가들이 날카로운 통차로 풀어낼  IT 산업의 현주소와 미래, 삼성전자 뉴스룸의 기획 연재 세상을 잇(IT)는 이야기를 통해 만나보세요" width="849" height="380" /></p>
<p>요즘 4차 산업혁명에 ‘목매는’ 사람이 적지 않다. 그들은 4차 산업혁명만이 인간 미래의 먹거리고 4차 산업혁명기에 접어들면 모든 인간이 전지전능한 경지에 오르기라도 할 것처럼 얘기한다. 그때쯤이면 로봇이 육체노동은 물론, 정신적 사고까지 대신해주고 가상현실이 일상화돼 지금껏 불가능하게 여겨졌던 일들을 전부 가능케 해줄 거라 상상한다. “2025년 미국 자동차 인구 10%가 자율주행 자동차를 이용하면 차 안에서 팔릴 디지털 콘텐츠 규모는 50억 유로에 이를 것”과 같은 전망에 촉각을 곤두세운다.</p>
<p>다른 한편에선 4차 산업혁명을 공포와 두려움의 대상으로 바라본다. 그들은 인공지능으로 무장한 로봇이 인간의 능력을 넘어서며 인간의 일자리를 빼앗고, 급기야 인간을 지배하는 상상에 몸서리친다. “2030년이면 약 20억 개의 일자리가 없어질 것” 따위의 예언을 너도나도 인용하며 대화의 주제로 올린다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-361139" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/12/0111.jpg" alt="어느 쪽 주장이 타당한지 살피려면 우선 4차 산업혁명의 도래 시점을 가늠할 필요가 있다. 다시 말해 로봇과 인공지능, 자율주행, 가상현실 등의 기술이 언제쯤 일상에서 구현될지 면밀히 따져봐야 한단 얘기다. 사실 4차 산업혁명에 관한 ‘총론’은 이제껏 나온 것만으로도 충분하다. 이젠 실제 행동이 수반되는 ‘각론’이 등장해야 할 시기다." width="849" height="849" /></p>
<p>어느 쪽 주장이 타당한지 살피려면 우선 4차 산업혁명의 도래 시점을 가늠할 필요가 있다. 다시 말해 로봇과 인공지능, 자율주행, 가상현실 등의 기술이 언제쯤 일상에서 구현될지 면밀히 따져봐야 한단 얘기다. 사실 4차 산업혁명에 관한 ‘총론’은 이제껏 나온 것만으로도 충분하다. 이젠 실제 행동이 수반되는 ‘각론’이 등장해야 할 시기다.</p>
<p><span style="font-size: 18px;color: #333399"><strong>4차 산업혁명, 그 핵심엔 데이터가 있다</strong></span></p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone wp-image-361229 size-full" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/12/blogwater.png" alt="4차 산업혁명, 그 핵심엔 데이터가 있다" width="849" height="560" /></p>
<p>4차 산업혁명의 핵심 서비스 중 가상(증강)현실은 아직 갈 길이 멀다. 사용하기 불편한 도구와 화면의 지연·끊김 현상, 어지럼증 유발이나 감각 간 부조화 등 해결해야 할 문제가 산적한 탓이다. (완전한 의미에서의) 자율주행 자동차 역시 완성 단계로 나아가려면 상당한 시간이 걸릴 전망이다. 언뜻 떠올려도 △2000여 개 센서 간 원활한 데이터 교환 △정밀한 위치측정시스템(GPS) △정확한 위치 네트워크 데이터 등 필요한 게 한둘이 아니다. 단 1㎝의 오차도 허용치 않는 정밀 지도와 필요한 데이터를 실시간으로 원활하게 수신할 수 있는 통신 체계도 필수다. 1만 회 정상적으로 작동하다가도 한 번 실수하는 시스템이라면 자율주행에 쓰일 수 없기 때문이다.</p>
<p>원격 수술에서 네트워크 지연은 치명상이며 드론 비행 시 데이터가 끊기면 곧장 추락으로 이어진다. 데이터 부족으로 제대로 구현되지 못한 홀로그램은 한낱 엔터테인먼트에서나 쓸모 있는 불빛놀이에 불과하다. 로봇에 단순 명령 이해 기능 외에 (현상의 원인과 결과를 알아차리는) 맥락 이해 기능까지 더하는 문제는 여간 복잡하지 않다. 일부 과학자는 기기와 무관하게 적용 가능한 에너지 문제, 혹은 수 조 개 센서와 연계되는 보안 문제를 지적하기도 한다. 따지고 보면 문제는 도처에, 처음부터 끝까지 산적해 있다. 4차 산업혁명이 마냥 신기하고 새로운 신기루나 무지개 같은 존재만은 아니란 얘기다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone wp-image-361145 size-full" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/12/0411.jpg" alt="분명한 건 4차 산업혁명의 핵심에 데이터가 존재한단 사실이다. 다양하고 용량이 크며 속도와 신뢰를 겸비한 데이터는 인공지능의 ‘밥’이자 자동화 서비스 구현의 최소 조건이다. 너도나도 네트워크 속도 개선과 1000배 빠른 컴퓨터 제작에 나서고 미더운 데이터 구축에 효과적인 반응을 내놓는 건 그 때문이다. 5G와 퀀텀 컴퓨팅은 각각 이 같은 노력의 외부적•내부적 성과인 셈이다. 전문가들이 블록체인 등의 기술을 도입, 데이터 위•변조를 방지하려 노력하는 것도 같은 맥락에서 해석할 수 있다." width="849" height="849" /></p>
<p>단 하나, 분명한 건 4차 산업혁명의 핵심에 데이터가 존재한단 사실이다. 다양하고 용량이 크며 속도와 신뢰를 겸비한 데이터는 인공지능의 ‘밥’이자 자동화 서비스 구현의 최소 조건이다. 너도나도 네트워크 속도 개선과 1000배 빠른 컴퓨터 제작에 나서고 미더운 데이터 구축에 효과적인 반응을 내놓는 건 그 때문이다. 5G와 퀀텀 컴퓨팅은 각각 이 같은 노력의 외부적·내부적 성과인 셈이다. 전문가들이 블록체인 등의 기술을 도입, 데이터 위·변조를 방지하려 노력하는 것도 같은 맥락에서 해석할 수 있다.</p>
<p><span style="font-size: 18px;color: #333399"><strong>‘100배 빠른 통신’ 5G, 1년 후면 상용화</strong></span></p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-361135" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/12/%EB%B8%94%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EC%9B%8C%ED%84%B0%EB%A7%88%ED%81%AC2.png" alt="국제전기통신연합(International Telecommunication Union, ITU)은 당초 2020년이었던 5G 기술 상용화 시점을 2019년으로 1년 앞당겼다. " width="849" height="560" /></p>
<p>국제전기통신연합(International Telecommunication Union, ITU)은 당초 2020년이었던 5G 기술 상용화 시점을 2019년으로 1년 앞당겼다. (이와 별도로 2018 평창동계올림픽 기간 중엔 5G 시범 서비스가 선보일 예정이다.) 약 1년 후면 전 세계 대부분의 이동통신사가 지금보다 100배 이상 빠른 속도의 통신 서비스를 제공할 수 있게 될 거란 얘기다. 3G 기술을 기준으로 했을 때 영화 한 편 다운로드하는 데 7분이 걸렸다면 5G 시대엔 이 시간이 1초로 줄어든다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-361130" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/12/0311.jpg" alt="사실 영화 한 편 내려 받는 데 10분이 걸리느냐 1초가 걸리느냐 하는 건 지엽적 문제다. 보다 중요한 사실은 새롭게 적용되는 기술이나 서비스가 속도(혹은 지연)에 얼마나 민감한가 하는 것이다. 한 예로 올해 월드모바일콩그레스(MWC)에서 스웨덴 통신장비 제조 기업 에릭슨(Ericsson)이 선보인 원격 수술 시연은 5G 네트워크 환경에서 이뤄져 일약 주목 받았다. 역시 올해 중국 MWC에 등장한 중국 현지 기업의 무인자동차 원격제어 기술은 밀리세컨드(ms) 단위 오차도 허용하지 않을 정도로 시간 지연에 엄격했다." width="849" height="849" /></p>
<p>사실 영화 한 편 내려 받는 데 10분이 걸리느냐 1초가 걸리느냐 하는 건 지엽적 문제다. 보다 중요한 사실은 새롭게 적용되는 기술이나 서비스가 속도(혹은 지연)에 얼마나 민감한가 하는 것이다. 한 예로 올해 월드모바일콩그레스(MWC)에서 스웨덴 통신장비 제조 기업 에릭슨(Ericsson)이 선보인 원격 수술 시연은 5G 네트워크 환경에서 이뤄져 일약 주목 받았다. 역시 올해 중국 MWC에 등장한 중국 현지 기업의 무인자동차 원격제어 기술은 밀리세컨드(㎳, 1000분의 1초) 단위 오차도 허용하지 않을 정도로 시간 지연에 엄격했다.</p>
<p>5G 기술의 완성도는 2020년 도쿄올림픽을 계기로 한층 더 높아질 전망이다. 그 즈음이면 원격 업무와 가상현실 체험이 지금보다 훨씬 널리 보급될 것이다. 누구나 원격 진료 혜택을 누리고 3차원 사진을 감상하며 빅데이터 기반 자동화 서비스를 제공 받게 된다. 개별 기술과 서비스 못지않게 이들이 융합된 형태, 즉 스마트 시티나 스마트 팩토리도 흔하게 접할 수 있을 것이다. 시작은 5G 기술이지만 끝은 4차 산업혁명의 산출물일 수 있단 얘기다.</p>
<p><span style="font-size: 18px;color: #333399"><strong>5G와 인공지능, 블록체인 간 ‘삼각관계’</strong></span></p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-361138" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/12/%ED%95%A9%EC%84%B1.png" alt="5G 기술은 인공지능과도 밀접한 관련이 있다. 인공지능은 기본적으로 데이터를 주식(主食)으로 삼아 작동된다. " width="849" height="560" /></p>
<p>5G 기술은 인공지능과도 밀접한 관련이 있다. 인공지능은 기본적으로 데이터를 주식(主食)으로 삼아 작동된다. 작게는 인공지능 스피커와 가전에서부터 로봇과 자동차, 디지털 트윈<a href="#_ftn1" name="_ftnref1">[1]</a>, 크게는 인공지능 도시에 이르기까지 다방면에 적용된다. 전문가들은 인공지능 기술이 만개하는 시기를 2025년으로 점치는데 이는 상당히 일리가 있다. 실제로 인공지능 관련 기술들은 최근 하이프 사이클<a href="#_ftn1" name="_ftnref1">[2]</a>에서 하나같이 최고치를 경신하고 있다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-361131" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/12/0410.jpg" alt="인공지능 기술에선 센서, 그리고 센서에 탑재되는 데이터가 중요하다. 2025년 사람들의 일상을 채울 센서 개수(추정치)는 얼마 전까지만 해도 1조 개였지만 최근 10조 개로 늘었다. 그만큼 인공지능의 특이점이 도래하는 시점도 빨라진 셈이다. 세계경제포럼(World Economy Forum, WEF)에 따르면 인공지능과 함께 블록체인 기술도 급부상할 전망이다. 어찌 보면 블록체인은 5G에 의해 빨라지고 많아진 데이터, 그리고 그걸 바탕으로 성장하는 인공지능에 신뢰를 불어넣기 위한 수순일 수 있다. 물론 인공지능이 인간의 지능과 사고를 능가하는지 여부에 관한 논의는 이 시점에서 적절치 않다. 그 문제를 논할 만큼 충분한 기술이 확보되지도, 사회적 합의가 이뤄지지도 않았기 때문이다." width="849" height="849" /></p>
<p>인공지능 기술에선 센서, 그리고 센서에 탑재되는 데이터가 중요하다. 2025년 사람들의 일상을 채울 센서 개수(추정치)는 얼마 전까지만 해도 1조 개였지만 최근 10조 개로 늘었다. 그만큼 인공지능의 특이점이 도래하는 시점도 빨라진 셈이다. 세계경제포럼(World Economy Forum, WEF)에 따르면 인공지능과 함께 블록체인 기술도 급부상할 전망이다. 어찌 보면 블록체인은 5G에 의해 빨라지고 많아진 데이터, 그리고 그걸 바탕으로 성장하는 인공지능에 신뢰를 불어넣기 위한 수순일 수 있다. 물론 인공지능이 인간의 지능과 사고를 능가하는지 여부에 관한 논의는 이 시점에서 적절치 않다. 그 문제를 논할 만큼 충분한 기술이 확보되지도, 사회적 합의가 이뤄지지도 않았기 때문이다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone wp-image-361154 size-full" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/12/ppp.jpg" alt="위 도표는 WEF 자료를 참조, 5G•인공지능 기반 기술 활성화에 따라 새롭게 대두될 기술 현상들을 나열한 것이다. 대부분 ‘초(超)연결’과 ‘초(超)지능’이 전제돼야 할 4차 산업혁명의 핵심 기술이다. 도표에 언급된 시점을 기준으로 인공지능은 인간과 보다 긴밀하게 연계돼 한층 효율적 서비스를 구현할 전망이다. 당연히 상당한 수준의 정신적 사고 기능도 갖추게 될 것이다." width="849" height="600" /></p>
<p>위 도표는 WEF 자료를 참조, 5G·인공지능 기반 기술 활성화에 따라 새롭게 대두될 기술 현상들을 나열한 것이다. 대부분 ‘초(超)연결’과 ‘초(超)지능’이 전제돼야 할 4차 산업혁명의 핵심 기술이다. 도표에 언급된 시점을 기준으로 인공지능은 인간과 보다 긴밀하게 연계돼 한층 효율적 서비스를 구현할 전망이다. 당연히 상당한 수준의 정신적 사고 기능도 갖추게 될 것이다.</p>
<p><span style="color: #333399;font-size: 18px"><strong>10년 내 ‘스마트폰 혁명’ 버금가는 변화</strong></span></p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-361136" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/12/%EB%B8%94%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EC%9B%8C%ED%84%B0%EB%A7%88%ED%81%AC3.png" alt="5G 시대의 기술 발전은 과거의 그것에 비해 폭이나 양, 방향과 크기 모두 비교할 수 없을 정도로 다르다. 모든 기술은 전방위적으로 융합되고 혁명이라 해도 무방할 만큼 폭발적으로 성장한다. " width="849" height="560" /></p>
<p>5G 시대의 기술 발전은 과거의 그것에 비해 폭이나 양, 방향과 크기 모두 비교할 수 없을 정도로 다르다. 모든 기술은 전방위적으로 융합되고 혁명이라 해도 무방할 만큼 폭발적으로 성장한다. 말하자면 4차 산업혁명의 시발점이라고나 할까? 실제로 5G 기술을 둘러싼 세계 각국 기업 간 경쟁은 그 어느 때보다 치열하다. 완성된 결과물의 수준 또한 탁월하다. 이미 하늘에선 드론이 날고 땅에선 인공지능이 탑재된 자율주행 자동차가 질주한다. (셰릴 샌드버그 페이스북 최고운영책임자는 “실리콘밸리에서 자율주행 자동차를 만들지 않는 기업은 우리뿐”이라고 말하기도 했다.) 로봇 시장에서도 인간의 심신을 모두 대치(代置)할 수 있는 수준의 제품이 속속 공개되고 있다.</p>
<p>인공지능에서 가장 중요한 데이터 기술도 가파르게 성장하고 있다. 컴퓨터 데이터 스토리지 전문 기업 델EMC(DELL EMC)에 따르면 2013년 4.4조 기가바이트(GB) 수준이었던 연간 신규 생성 데이터는 2020년 44조 기가바이트로 10배가량 증가할 전망이다. 하지만 실은 이 또한 정확한 예측이라고 보기 어렵다. 사물인터넷 적용 영역이 확장되고 센서 시장이 폭발적으로 성장하며 데이터는 더 큰 규모로 증가할 공산이 크기 때문이다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-361132" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/12/052.jpg" alt="여러 정황으로 봤을 때 5G 시대의 출현은 결코 예사롭지 않다. 2007년을 전후해 별안간 등장한 터치스크린 기반 스마트폰이 이후 10년간 현대인의 일상을 완전히 바꿔놓은 것처럼 요즘 출시되는 음성인식 기반 인공지능 스피커는 어린아이에서부터 노인에 이르기까지 전 연령을 인터넷 인구로 빠르게 편입시키고 있기 때문이다. 여기에 새로운 UI(User Interface)나 UX(User eXperience)까지 더해진다면 또 한 번의 혁신적 변화가 일어날 수도 있다. 4차 산업혁명에 대한 기대와 우려가 공존하는 요즘, 5G 관련 기술과 서비스 변화에 주목해야 하는 이유는 바로 거기 있다.  " width="849" height="849" /></p>
<p>여러 정황으로 봤을 때 5G 시대의 출현은 결코 예사롭지 않다. 2007년을 전후해 별안간 등장한 터치스크린 기반 스마트폰이 이후 10년간 현대인의 일상을 완전히 바꿔놓은 것처럼 요즘 출시되는 음성인식 기반 인공지능 스피커는 어린아이에서부터 노인에 이르기까지 전 연령을 인터넷 인구로 빠르게 편입시키고 있기 때문이다. 여기에 새로운 UI(User Interface)나 UX(User eXperience)까지 더해진다면 또 한 번의 혁신적 변화가 일어날 수도 있다. 4차 산업혁명에 대한 기대와 우려가 공존하는 요즘, 5G 관련 기술과 서비스 변화에 주목해야 하는 이유는 바로 거기 있다. </p>
<p style="text-align: right"><strong>※이 칼럼은 해당 필진의 개인적 소견이며 삼성전자의 입장이나 전략을 담고 있지 않습니다<br />
 </strong><strong>※원고에 삽입된 사진은 필자의 페이스북에서 발췌, 인용됐습니다(일부 제외)</strong></p>
<hr />
<p><a href="#_ftnref1" name="_ftn1">[1]</a>digital twin. 물리적 사물과 컴퓨터에 동일하게 표현되는 가상 모델. 미국 기업 제너럴 일렉트릭(GE)이 만든 개념이다<br />
 <a href="#_ftnref1" name="_ftn1">[2]</a>Hype Cycle. 특정 기술의 성숙도를 표현하기 위한 시각적 도구. 미국 정보기술 연구·자문 기업 가트너(Gartner)가 개발했다</p>
]]></content:encoded>
																				</item>
					<item>
				<title><![CDATA[가상현실은 4차 산업혁명기의 ‘공기’]]></title>
				<link>https://news.samsung.com/kr/%ea%b0%80%ec%83%81%ed%98%84%ec%8b%a4%ec%9d%80-4%ec%b0%a8-%ec%82%b0%ec%97%85%ed%98%81%eb%aa%85%ea%b8%b0%ec%9d%98-%ea%b3%b5%ea%b8%b0</link>
				<pubDate>Thu, 14 Dec 2017 10:00:09 +0000</pubDate>
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				<dc:creator><![CDATA[jinsoo2.park]]></dc:creator>
						<category><![CDATA[세상을 잇(IT)는 이야기]]></category>
		<category><![CDATA[오피니언]]></category>
		<category><![CDATA[4차 산업혁명]]></category>
		<category><![CDATA[가상현실]]></category>
		<category><![CDATA[아이언맨]]></category>
		<category><![CDATA[저커버그]]></category>
                <guid isPermaLink="false">http://bit.ly/3347PcW</guid>
									<description><![CDATA[4차 산업혁명은 지난해 1월 세계경제포럼 연차총회, 일명 ‘다보스포럼’의 의제(agenda)로 등장한 후 미래를 상징하는 대표적 키워드로 자리매김했다. 1차 산업혁명이 1760년대 증기기관 발명과 함께 시작된 면직물 공업의 기계화를 의미한다면, 1870년대에 화학∙자동차 등 당시 신(新)산업을 중심으로 태동한 2차 산업혁명은 전기에너지 기반의 대량 생산 혁명이라고 할 수 있다. 실제로 2차 산업혁명기를 지나며 포드주의[1]∙테일러주의[2] 등 생산성 극대화에 초점이 맞춰진 관리 […]]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-341383" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/06/Newsroom_banner_content_new-1.jpg" alt="삼성전자 뉴스룸이 직접 제작한 기사와 사진은 누구나 자유롭게 사용하실 수 있습니다." width="849" height="30" /><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-360836" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/12/171206_head.jpg" alt="세상을 잇(IT)는 이야기 / 가상현실은 4차 산업혁명기의 공기 / "IT 산업의 현주소를 읽다!" / 급변하는 IT 분야에선 매일 같이 새로운 아이디어와 기술이 각축을 벌이고 있습니다. IT 트렌드와 업계 흐름을 읽고 가치 있는 정보를 선별할 수있는 시야가 필요한이유죠. 각 분야 전문가들이 날카로운 통찰로 풀어낼 IT 산업의 현주소와 미래, 삼성전자 뉴스룸의 기획 연재 '세상을 잇(IT)는 이야기'를 통해 만나보세요" width="849" height="380" /></p>
<p>4차 산업혁명은 지난해 1월 세계경제포럼 연차총회, 일명 ‘다보스포럼’의 의제(agenda)로 등장한 후 미래를 상징하는 대표적 키워드로 자리매김했다. 1차 산업혁명이 1760년대 증기기관 발명과 함께 시작된 면직물 공업의 기계화를 의미한다면, 1870년대에 화학∙자동차 등 당시 신(新)산업을 중심으로 태동한 2차 산업혁명은 전기에너지 기반의 대량 생산 혁명이라고 할 수 있다. 실제로 2차 산업혁명기를 지나며 포드주의<a href="#_ftn1" name="_ftnref1">[1]</a>∙테일러주의<a href="#_ftn2" name="_ftnref2">[2]</a> 등 생산성 극대화에 초점이 맞춰진 관리 시스템 덕에 철강∙자동차 등 중공업 분야가 크게 성장했다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-360837" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/12/01-21.jpg" alt="1차 산업혁명이 면직물 공업의 기계화를, 2차 산업혁명이 전기에너지 기반의 대량 생산을 각각 의미한다면 3차 산업혁명은 ‘지식정보(혹은 정보통신기술)혁명’으로 정의된다. 여전히 유효한 3차 산업혁명의 영향력과 별도로 느닷없이 부각된 4차 산업혁명, 어떻게 해석해야 할까?" width="849" height="435" /></p>
<p>이에 반해 컴퓨터와 인터넷 기술을 기반으로 한 3차 산업혁명은 ‘지식정보혁명’ 또는 ‘정보통신기술혁명’으로 불린다. 이 시기, 기존 제조업이 속속 디지털화(化)됐을 뿐 아니라 구글∙페이스북 등 인터넷을 통한 글로벌 네트워크 기반의 전혀 새로운 거대 IT 기업도 탄생했기 때문이다. 여기서 질문 하나. 여전히 3차 산업혁명이 유효한 가운데 느닷없이 부각된 4차 산업혁명은 뭘 의미할까?</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-360839" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/12/water1.png" alt="INDUSTRY 4.0 / 4차산업혁명" width="849" height="560" /></p>
<p><span style="font-size: 18px;color: #000080"><strong>4차 산업혁명, 핵심 키워드는 ‘융합’</strong></span></p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-360840" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/12/water3.png" alt="온라인으로 연결된 도시의 야경" width="849" height="560" /></p>
<p>4차 산업혁명은 누가, 어떻게 정의하느냐에 따라 다양한 의미를 지닌다. 하지만 공통적 의미를 추려 요약해보면 대략 다음과 같다.</p>
<p>“사람∙사물∙공간 등 거의 모든 것들이 인터넷으로 이어지고(초연결), 그로 인해 생산되는 빅데이터를 기계학습으로 분석하는 과정에서 스스로 진화하는 지능이 존재하며(초지능), 그 지능이 서로 연결된 대상을 다시 하나로 아우르는(초융합) 시대”</p>
<p>알쏭달쏭하다. 대체 어떤 원리로 이렇게 만병통치약 같은 현상이 가능하단 걸까? 이쯤 해서 4차 산업혁명을 그나마 쉽게 풀어낸 전성철 IGM 세계경영연구원 회장의 표현<a href="#_ftn1" name="_ftnref1">[3]</a>을 잠시 들여다보자.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone wp-image-360842 size-full" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/12/027.jpg" alt="4차 산업혁명 과정에선 △인간과 기계 간 융합(인공지능∙빅데이터) △현실과 가상세계 간 융합(가상현실) △공학과 생물학 간 융합(바이오∙생명공학) △조직과 비조직 간 융합(공유경제) 등이 진행된다. 그리고 마지막 단계는 이들 네 요소의 융합이다. 바야흐로 ‘융합 혁명’이다" width="849" height="435" /></p>
<p>전 회장에 따르면 4차 산업혁명 과정에서 이뤄지는 융합은 △인간과 기계 간 융합(인공지능∙빅데이터) △현실과 가상세계 간 융합(가상현실) △공학과 생물학 간 융합(바이오∙생명공학) △조직과 비조직 간 융합(공유경제) 등이다. 여기에 마지막으로 앞선 네 가지가 다시 융합한다는 게 그의 설명이다. 바야흐로 ‘융합 혁명’이다.</p>
<p>전성철 회장은 이 같은 변화를 가리켜 “100개의 레고 조각으로 놀던 아이에게 별안간 1억 개의 레고 조각을 쥐여준 격”에 비유했다. ‘사피엔스’의 저자 유발 하라리 이스라엘 예루살렘히브리대 교수의 표현을 빌리면 “신(神)의 영역에 한발 내디딘” 상황이다. 물론 여기에 선악(善惡) 판단은 없다. 기술은 어디까지나 가치중립적이기 때문이다(이 문제에 관해서라면 하라리 교수의 다른 책 ‘호모데우스’를 읽는 것도 좋은 방법이다).</p>
<p><span style="font-size: 18px;color: #000080"><strong>저커버그는 왜 오큘러스를 인수했을까?</strong></span></p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-360841" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/12/038.jpg" alt="‘초연결’ ‘초지능’ ‘초융합’으로 대표되는 4차 산업혁명의 핵심엔 인공지능(AI)∙사물인터넷(IoT)∙로봇∙드론∙자율주행차∙3D프린터∙가상현실(VR) 등의 기술이 있다. 인공지능을 두뇌에, 빅데이터를 혈액에 각각 비유할 수 있다면 가상현실의 역할은 눈이나 손발에 가깝다" width="849" height="435" /></p>
<p>‘초연결’ ‘초지능’ ‘초융합’으로 대표되는 4차 산업혁명의 핵심엔 인공지능(AI)∙사물인터넷(IoT)∙로봇∙드론∙자율주행차∙3D프린터∙가상현실(VR) 등의 기술이 있다. 인공지능을 두뇌에, 빅데이터를 혈액에 각각 비유할 수 있다면 가상현실의 역할은 눈이나 손발에 가깝다. 핵심 요소 기술이 따로 존재하는 게 아니라 인체 기관처럼 유기적으로 연결되면서 서로 간의 융합을 통해 새로운 기술 혁명을 일으키게 되는 것이다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-360843" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/12/water2.png" alt="가상현실과 결합된 다양한 서비스" width="849" height="560" /></p>
<p>더구나 가상현실은 홀로 존재하기보다 다른 기술과의 융합을 통해 제 역할을 찾아가는 만능 양념이자 최고의 조연이다. (2014년 당시 제대로 된 제품 하나 보유하지 못하고 있던 오큘러스를 2조 원 넘게 주고 인수한 마크 저커버그 페이스북 CEO는 이 점을 정확히 간파하고 있었다.) 즉 4차 산업혁명 시대에 가상현실은 다른 기술이 반드시 필요로 하는, 공기 같은 필수 요소 기술이 될 것이다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-360844" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/12/047.jpg" alt="‘아이언맨’ ‘매트릭스’ ‘데몰리션맨’ ‘아바타’ 같은 SF영화 속 가상현실 기술이 며칠 내에 일상 속으로 들어올 순 없을 것이다. 하지만 이것 하나는 확실하다. 쥘 베른이 ‘지구에서 달까지’를 발표한 후 실제 인류가 달에 발을 내딛기까지 걸린 100여 년보단 훨씬 짧아지리란 사실이다" width="849" height="435" /></p>
<p>영화 ‘아이언맨(Iron Man)’ 시리즈를 한 번 떠올려보자. ‘스타크’는 충직한 인공지능 비서 ‘자비스’와 무슨 수단을 통해 대화(혹은 협업)하는 걸까? 극중에서 그들이 만지고 확대하며 분석하는 ‘비전시스템’ 기술이 바로 (증강현실과 홀로그램을 포함하는) 가상현실의 영역이다. 물론 아이언맨을 비롯해 ‘매트릭스’ ‘데몰리션맨’ ‘아바타’ 같은 SF영화 속 획기적 가상현실 기술이 며칠 내에 일상 속으로 들어올 순 없을 것이다. 하지만 이것 하나는 확실하다. ‘80일간의 세계일주’로 잘 알려진 프랑스 작가 쥘 베른이 ‘지구에서 달까지’(1865)를 발표한 후 실제 인류가 달에 발을 내딛기(1969)까지 걸린 100여 년보단 훨씬 짧아지리란 사실이다.</p>
<p style="text-align: right"><strong>※이 칼럼은 해당 필진의 개인적 소견이며 삼성전자의 입장이나 전략을 담고 있지 않습니다</strong></p>
<hr />
<p><a href="#_ftnref1" name="_ftn1">[1]</a> Fordism. 조립라인∙연속공정 기술을 활용, 표준화된 제품을 대량 생산∙소비하도록 설계된 체제. 미국 자동차회사 포드 창설자이기도 한 헨리 포드(Henry Ford, 1863~1947)가 확립했다<br />
 <a href="#_ftnref2" name="_ftn2">[2]</a> Taylorism. 노동자의 움직임과 동선, 작업 범위 등을 표준화해 생산 효율성을 높이는 체계. 미국 경영학자 테일러(Frederick Winslow Taylor, 1856~1915)가 처음 주창했다<br />
 <a href="#_ftnref1" name="_ftn1">[3]</a> 조선일보 위클리비즈 2017년 1월 14일자 참조</p>
]]></content:encoded>
																				</item>
					<item>
				<title><![CDATA[새로운 현실의 문을 여는 증강현실과 가상현실]]></title>
				<link>https://news.samsung.com/kr/%ec%83%88%eb%a1%9c%ec%9a%b4-%ed%98%84%ec%8b%a4%ec%9d%98-%eb%ac%b8%ec%9d%84-%ec%97%ac%eb%8a%94-%ec%a6%9d%ea%b0%95%ed%98%84%ec%8b%a4%ea%b3%bc-%ea%b0%80%ec%83%81%ed%98%84%ec%8b%a4</link>
				<pubDate>Mon, 23 Oct 2017 11:00:16 +0000</pubDate>
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				<dc:creator><![CDATA[jinsoo2.park]]></dc:creator>
						<category><![CDATA[기술]]></category>
		<category><![CDATA[기업뉴스]]></category>
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		<category><![CDATA[증강현실]]></category>
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									<description><![CDATA[삼성전자는 혁신의 선두주자로서 사용자들을 새로운 현실 속으로 빠져들게 하고 놀라운 경험을 주는 기술들을 개발해왔습니다. 하드웨어 전문성과 소프트웨어의 눈부신 발전을 결합해, 디지털의 미래를 이끌고 개발자나 소비자 모두 이전에는 상상하기 어려웠던 기회를 열어가고 있습니다. 우리가 세상을 경험하는 방식은 불과 몇 년 사이에 크게 바뀌었습니다. 모바일 기술의 발전은 우리가 물리적 세계 너머를 경험할 수 있도록 해주는데요. 증강현실(AR)과 가상현실(VR)은 […]]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-341383" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/06/Newsroom_banner_content_new-1.jpg" alt="삼성전자 뉴스룸이 직접 제작한 기사와 사진은 누구나 자유롭게 사용하실 수 있습니다." width="849" height="30" /><br />
 삼성전자는 혁신의 선두주자로서 사용자들을 새로운 현실 속으로 빠져들게 하고 놀라운 경험을 주는 기술들을 개발해왔습니다. 하드웨어 전문성과 소프트웨어의 눈부신 발전을 결합해, 디지털의 미래를 이끌고 개발자나 소비자 모두 이전에는 상상하기 어려웠던 기회를 열어가고 있습니다.</p>
<p>우리가 세상을 경험하는 방식은 불과 몇 년 사이에 크게 바뀌었습니다. 모바일 기술의 발전은 우리가 물리적 세계 너머를 경험할 수 있도록 해주는데요. 증강현실(AR)과 가상현실(VR)은 지금까지 경험하지 못했던 방식으로 엔터테인먼트, 정보, 교육의 새로운 양상을 만들고 있습니다.</p>
<p>하지만, 아직 초기 단계입니다. 기술이 보다 대중화되면, 창의적인 개발 환경이 조성되고 뛰어난 애플리케이션과 서비스들을 이끌어낼 수 있습니다. AR·VR 기술들이 점차 주류로 부상하고 있는데요. 개방과 협력을 통해 AR과 VR 분야를 더욱 성장시키는 것은 이제 업계 선도기업들의 몫입니다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone wp-image-355907 size-full" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/10/vr-01.jpg" alt="AR, VR 시연하는 모습" width="849" height="448" /></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size: 18px;color: #000080"><strong>우리 세계의 지평 확대</strong></span></p>
<p>삼성전자는 약 3년 전 기어 VR을 처음 선보였습니다. 삼성전자의 프리미엄 360도 콘텐츠 서비스인 삼성 VR, 그리고 최고의 콘텐츠 제작자·미디어 협업을 통해 현재 앱 천여 개, 고화질 영상 만여 개를 넘어설 정도로 기어 VR 생태계가 빠르게 확대돼 왔는데요. 삼성전자는 차세대 VR 기술을 개발하고 스마트폰 사용성을 새롭게 변화시키는 데 앞장서고 있습니다.</p>
<p>VR 콘텐츠에 대한 기대감이 계속 커지는 만큼 삼성전자의 혁신 정신도 더욱 강해집니다. 삼성전자는 SDC 2017에서 최신 VR 솔루션을 공개했는데요. 개발자들이 삼성의 VR 생태계에서 어떤 일들을 할 수 있는지 가능성을 제시합니다.</p>
<p><a href="https://samsungvr.com/">삼성 VR</a>은 360도 몰입형 콘텐츠를 제공하는 프리미엄 영상 서비스입니다. 갤럭시 스마트폰과 기어 VR을 통해 비행기 조종석, 깊은 바닷속부터 먼 우주 어딘가까지 다양하게 떠나볼 수 있습니다. <a href="https://www.oculus.com/experiences/gear-vr/849609821813454/">삼성 인터넷 VR</a>은 기어 VR에 최적화된 브라우저로, 사용자는 눈앞의 거대한 가상 스크린에서 웹사이트를 이용하고 영상과 사진을 몰입감 있게 즐길 수 있습니다.</p>
<p><a href="https://www.samsung.com/us/support/answer/ANS00063079/?CID=AFL-hq-mul-0813-11000170">삼성 폰캐스트 VR</a>은 미러링을 통해 2D 앱을 3D VR로 전환해주는 최초의 앱입니다. 삼성전자 SRA(삼성 리서치 아메리카)에서 개발한 VRB 포토(VRB Foto)는 360도 사진 공유 서비스인데요. 기어 360 같은 360도 카메라로 촬영한 사진에 재미있는 효과를 더할 수 있습니다. 삼성전자 SIDIA(삼성 브라질 연구소)의 <a href="http://blackriverstudios.net/">블랙 리버 스튜디오</a>는 기어 VR용 게임들을 제작합니다. ‘몬스터를 찾아서(Finding Monsters)’ 등은 곧 출시될 삼성 HMD 오디세이 헤드셋에도 최적화된 게임입니다.</p>
<p><a href="http://gearvrf.org/">삼성 기어 VR 프레임워크</a>는 자바(Java) 인터페이스의 오픈소스 VR 렌더링 엔진입니다. 모바일 VR 애플리케이션 개발에 사용되며, 안드로이드 개발자들에게 익숙하고 간편한 SDK를 제공합니다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone wp-image-355904 size-full" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/10/vr_005.jpg" alt="samsung VR, samsung Internet VR" width="849" height="268" /> <img loading="lazy" class="alignnone wp-image-355903 size-full" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/10/vr_003.jpg" alt="samsung gallery VR, samsung phonecast VR" width="849" height="268" /></p>
<p>개발자들은 이런 서비스들을 삼성전자의 선도적인 하드웨어와 접목할 수 있습니다. 기어 360은 물론, 이번 SDC에서 공개된 360 라운드도 있습니다. 17개의 렌즈가 장착된 새로운 360도 카메라로, VR용 고품질의 3D 콘텐츠 제작과 생중계를 지원합니다.</p>
<p>개발자들은 신규 기어 360 SDK를 활용해 앱에서 기어 360을 바로 제어하도록 설계할 수 있습니다. 삼성 클라우드와 접목해 사진 공유도 더욱 쉬워집니다. 이처럼 세계적인 수준의 하드웨어와 소프트웨어가 결합돼, 개발자들이 새로운 디지털 환경을 창조할 수 있습니다.</p>
<p>VR 시장이 빠르게 성장하는 가운데, 삼성전자는 더 폭넓은 파트너십과 긴밀한 협력을 바탕으로 소비자에게 가치 있는 경험을 이끌어내고자 합니다. 뉴욕타임스와 협력한<a href="https://news.samsung.com/us/the-new-york-times-nyt-produce-publish-360-video-made-possible-technology-from-samsung/"> VR 콘텐츠</a>, 마이크로소프트와 협업한 <a href="https://news.samsung.com/kr/%EC%82%BC%EC%84%B1%EC%A0%84%EC%9E%90-%ED%94%84%EB%A6%AC%EB%AF%B8%EC%97%84-%ED%98%BC%ED%95%A9-%ED%98%84%EC%8B%A4mixed-reality">삼성 HMD 오디세이</a> 등이 최근의 사례인데요. 삼성 HMD 오디세이는 10월중 업데이트되는 새로운 윈도우 10 OS 지원 PC와 함께 가상 세계와 현실 세계를 자연스럽게 연결해 사용자에게 새로운 경험을 제공합니다. 업계 최고 수준 해상도의 3.5형 AMOLED 듀얼 디스플레이, 110도의 시야각, 360도 공간 사운드를 통해 콘텐츠를 생생하게 즐길 수 있습니다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-356120" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/10/%EC%82%BC%EC%84%B1-HMD-%EC%98%A4%EB%94%94%EC%84%B8%EC%9D%B4-1-979x550-1.jpg" alt="삼성-HMD-오디세이" width="849" height="477" /></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size: 18px"><strong><span style="color: #000080">증강현실의 전망</span></strong></span></p>
<p>AR은 디지털과 실제 세계를 이어주며 새로운 경험을 제공합니다. 이번 SDC에서 삼성전자는 AR에 대한 비전을 공유했는데요. 특히 구글과의 파트너십을 강화해 구글의 증강현실 개발 플랫폼인 AR코어(ARCore)를 갤럭시 스마트폰에 확대 적용하게 됩니다. 개발자 프리뷰 버전을 갤럭시 S8뿐 아니라 갤럭시 S8+와 노트8에서도 곧 이용할 수 있습니다. 삼성 모바일 기기의 뛰어난 성능을 바탕으로 AR을 진화시키고 있지만, AR의 미래는 스마트폰을 넘어 더욱 확장될 것입니다. 머신 러닝과 컴퓨터 비전(이미지 분석·정보화 기술) 분야의 발전은 우리가 세상을 기록하는 것에서 나아가 새로운 방식으로 이해할 수 있게 해줄 것입니다.</p>
<p>최신 갤럭시 스마트폰은 듀얼 픽셀 센서와 진화된 광학 성능으로 모바일 카메라의 기준을 새롭게 정의했습니다. 여기에 머신 러닝과 컴퓨터 비전 기술을 더했는데요. 스마트폰 카메라가 렌즈 앞의 사람과 장소, 사물을 빠르고 정확하게 인식하고 세상을 이해하는 도구가 됩니다.</p>
<p>이것이 바로 빅스비 비전인데요.<a href="#_ftn1" name="_ftnref1">[1]</a> 삼성전자는 올해 빅스비 비전을 출시함으로써 AR 역량을 더욱 높였습니다. 빅스비 비전은 사물, 풍경, 텍스트를 인식합니다. 디바이스와 클라우드를 모두 이용하는 하이브리드 딥 러닝 시스템을 이용하는데요. 사물을 보다 정확하게 식별할 수 있고 주변 세상을 이해하는 새로운 방법을 제공합니다.</p>
<p>삼성전자는 계속해서 혁신적인 앱을 개발하고 AR 지원 역량을 강화하고 있습니다. AR처럼 강력하고 새로운 디지털 경험이 일상생활 속에서 더 풍부해지는 미래를 내다보고 있는데요. 게임과 엔터테인먼트 분야에만 해당되는 게 아닙니다. 관광객들에게 길을 안내하는 디지털 표지판, 신규 장비의 안전절차 교육 등 정부와 기업에서도 활용 가능합니다. 가능성은 무궁무진합니다.</p>
<p>오늘날 우리는 스마트폰으로 AR을 경험하지만, 삼성전자는 향후 AR이 스마트폰의 영역을 넘어설 것이라고 생각합니다. 삼성전자는 개발자와 파트너 커뮤니티를 확대해 일상생활에서 새로운 현실 경험을 늘려갈 것입니다. 이를 통해 파트너들에게 새로운 사업 기회를 열어주고, 빠르게 성장하는 시장에 더 많은 이들이 참여할 수 있습니다. 강화된 생태계를 통해 우리가 기존에 알던 세계와 새로운 디지털 현실의 경험이 매끄럽게 이어지는 미래를 상상해봅니다.</p>
<p><img loading="lazy" class="alignnone size-large wp-image-356121" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/10/AR-is-the-next-reality-825x550.jpg" alt="AR is the next reality" width="825" height="550" /></p>
<hr />
<p><a href="#_ftnref1" name="_ftn1">[1]</a> 빅스비 비전은 현재 갤럭시 S8, S8+, 노트8에서 이용할 수 있습니다.</p>
]]></content:encoded>
																				</item>
					<item>
				<title><![CDATA[삼성 기어 VR, 액션스포츠·콘서트 가상현실(VR) 생중계로 즐긴다]]></title>
				<link>https://news.samsung.com/kr/340411-2</link>
				<pubDate>Tue, 30 May 2017 09:10:15 +0000</pubDate>
								<media:content url="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/05/%EB%B3%B4%EB%8F%84%EC%9E%90%EB%A3%8C-%EC%8D%B8%EB%84%A4%EC%9D%BC-680x383.jpg" medium="image" />
				<dc:creator><![CDATA[삼성전자 뉴스룸]]></dc:creator>
						<category><![CDATA[모바일]]></category>
		<category><![CDATA[보도자료]]></category>
		<category><![CDATA[프레스센터]]></category>
		<category><![CDATA[가상현실]]></category>
		<category><![CDATA[기어 VR]]></category>
		<category><![CDATA[삼성 VR]]></category>
                <guid isPermaLink="false">http://bit.ly/2LQ7FQE</guid>
									<description><![CDATA[삼성전자가 6월 3일(현지시간) 브라질 리우데자네이루에서 열리는 ‘UFC 212’ 이벤트를 시작으로 7월 ‘엑스 게임즈(X-Games)’, 8월 ‘라이브 네이션(Live Nation)’ 뮤직 콘서트를 가상현실(VR)로 생중계한다. 6월부터 8월까지 3개월간 진행되는 삼성전자의 ‘VR 라이브 패스 온 기어 VR (VR Live Pass on Gear VR)’ 캠페인은 세계적인 엔터테인먼트 콘텐츠를 가상현실(VR)로 생중계해 ‘기어 VR’ 사용자들에게 풍부한 볼거리로 혜택을 제공하고, 가상현실(VR) 생태계를 확장하기 위한 […]]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<p>삼성전자가 6월 3일(현지시간) 브라질 리우데자네이루에서 열리는 ‘UFC 212’ 이벤트를 시작으로 7월 ‘엑스 게임즈(X-Games)’, 8월 ‘라이브 네이션(Live Nation)’ 뮤직 콘서트를 가상현실(VR)로 생중계한다.</p>
<p>6월부터 8월까지 3개월간 진행되는 삼성전자의 ‘VR 라이브 패스 온 기어 VR (VR Live Pass on Gear VR)’ 캠페인은 세계적인 엔터테인먼트 콘텐츠를 가상현실(VR)로 생중계해 ‘기어 VR’ 사용자들에게 풍부한 볼거리로 혜택을 제공하고, 가상현실(VR) 생태계를 확장하기 위한 취지이다.</p>
<p>삼성전자 최신 갤럭시 스마트폰과 결합해 가상현실(VR)을 즐길 수 있는 ‘기어 VR‘ 사용자들은 ‘기어 VR’ 헤드셋을 머리에 착용하고 ‘삼성 VR’ 앱을 통해 실제 경기장 링 옆이나 콘서트 현장에 있는 것처럼 주위를 둘러보며 실감나게 가상현실(VR)을 즐길 수 있다.</p>
<p>삼성전자 무선사업부 마케팅팀장 이영희 부사장은 “이번 캠페인을 통해 세계적으로 인기 있는 액션스포츠와 콘서트를 기어 VR로 생중계 하게 됐다”며 “앞으로도 기어 VR 콘텐츠를 지속 발굴해 고객들께 새로운 경험을 선사하겠다”고 말했다.</p>
<p>‘삼성 VR’은 ‘기어 VR’과 갤럭시 사용자들을 위한 가상현실(VR) 영상 스트리밍 서비스로 최근 45개국으로 서비스 범위를 확대했다. 7,000개 이상의 고품질 VR 영상 콘텐츠를 추천 해줄 뿐만 아니라 원하는 영상을 직접 검색하고 스트리밍으로 감상할 수 있다.</p>
<p>이번 가상현실(VR) 생중계는 ‘기어 VR’ 헤드셋이 있어야 라이브로 시청 할 수 있지만, 생중계가 끝난 이후에는 ‘삼성 VR’ 앱을 통해 하이라이트 360 영상 등을 갤럭시 최신 기종 스마트폰으로도 감상 할 수 있다.</p>
<p>‘삼성 VR’ 앱은 ‘오큘러스 스토어’ 또는 ‘갤럭시 앱스’나 ‘구글 플레이 스토어’에서 다운로드 받을 수 있으며, 지원하는 스마트폰 기종은 갤럭시 S8, 갤럭시 S8+, 갤럭시 S7, 갤럭시 S7 엣지, 갤럭시 노트5, 갤럭시 S6, 갤럭시 S6 엣지, 갤럭시 S6 엣지+ 이다.</p>
<p style="text-align: center"><img loading="lazy" class="alignnone size-full" src="https://c1.staticflickr.com/5/4225/34978843075_77356f535d_h.jpg" alt="액션스포츠 콘서트 가상현실 생중계 포스터 " width="1600" height="900" /><span style="font-size: 11px">▲삼성전자가 ‘기어 VR’ 사용자들을 위해 6월 3일(현지시간) 브라질 리우데자네이루에서 열리는 ‘UFC 212’ 이벤트를 가상현실(VR)로 생중계한다. </span><span style="font-size: 11px">삼성전자의 최신 갤럭시 스마트폰과 결합해 가상현실(VR)을 즐길 수 있는 ‘기어 VR’을 가지고 있는 UFC 팬들은 알도와 할러웨이의 타이틀전을 포함한 전경기와 프리 이벤트 등을 ‘삼성 VR’ 앱을 통해 가상현실 생중계로 즐길 수 있다. ‘삼성 VR’ 앱은 ‘오큘러스 스토어’ 또는 ‘갤럭시 앱스’나 ‘구글 플레이 스토어’에서 다운로드 받을 수 있다.</span></p>
]]></content:encoded>
																				</item>
					<item>
				<title><![CDATA[VR 활용 학교 교육, 독일 교사들의 생각은?]]></title>
				<link>https://news.samsung.com/kr/%ea%b0%80%ec%83%81%ed%98%84%ec%8b%a4-%ed%99%9c%ec%9a%a9%ed%95%9c-%ed%95%99%ea%b5%90-%ec%88%98%ec%97%85-%ea%b5%90%ec%82%ac%eb%93%a4%ec%9d%98-%ec%83%9d%ea%b0%81%ec%9d%80</link>
				<pubDate>Mon, 20 Feb 2017 11:45:46 +0000</pubDate>
								<media:content url="https://news.samsung.com/kr/wp-content/themes/newsroom/images/default_image.png" medium="image" />
				<dc:creator><![CDATA[삼성전자 뉴스룸]]></dc:creator>
						<category><![CDATA[기업뉴스]]></category>
		<category><![CDATA[기업문화]]></category>
		<category><![CDATA[모바일]]></category>
		<category><![CDATA[제품뉴스]]></category>
		<category><![CDATA[VR]]></category>
		<category><![CDATA[가상현실]]></category>
		<category><![CDATA[가상현실 교육]]></category>
		<category><![CDATA[삼성전자 독일법인]]></category>
                <guid isPermaLink="false">http://bit.ly/31U40a4</guid>
									<description><![CDATA[디지털 기술은 교육의 차원을 한두 단계, 때론 몇 단계씩 높여줍니다. 새로운 기술이 학습 방식을 다변화하며 교육 효과도 한층 높아지죠. 이와 관련, 지난해 11월 삼성전자 독일법인은 현지 시장조사기관 칸타 엠니드(Kantar Emnid)와 공동으로 흥미로운 설문조사를 실시했습니다. 독일 교사 606명을 대상으로 ‘교실에서의 가상현실(Virtual Reality, VR) 활용’을 주제로 다양한 의견을 들어본 거죠. 그 결과, 함께 살펴볼까요?   48% “내 […]]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<p>
	<img loading="lazy" alt="SAMSUNG NEWSROOM 삼성전자 뉴스룸이 직접 제작한 기사와 사진은  누구나 자유롭게 사용하 실 수 있습니다. " class="aligncenter size-full wp-image-315708" height="30" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/02/%ED%95%84%EC%88%98-1.jpg" width="849" />
</p>
<p>
	디지털 기술은 교육의 차원을 한두 단계, 때론 몇 단계씩 높여줍니다. 새로운 기술이 학습 방식을 다변화하며 교육 효과도 한층 높아지죠. 이와 관련, 지난해 11월 삼성전자 독일법인은 현지 시장조사기관 칸타 엠니드(Kantar Emnid)와 공동으로 흥미로운 설문조사를 실시했습니다. 독일 교사 606명을 대상으로 ‘교실에서의 가상현실(Virtual Reality, VR) 활용’을 주제로 다양한 의견을 들어본 거죠. 그 결과, 함께 살펴볼까요?
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	<span style="color:#000080"><span style="font-size:18px"><strong>48% “</strong><strong>내 수업에 VR 기술 활용하고 싶다”</strong></span></span>
</p>
<p style="text-align: center">
	<a href="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/02/VR_Studie_Infografik_04_K16_KR-2%EC%88%98%EC%A0%95.jpg" rel="" target="_blank" title=""><img loading="lazy" alt="VR 활용 교육, 어떨까요? 독일 교사들의 생각을 들어봤습니다  "수업에 VR을 활용하면 학생들의 학업성취도가 높아질 것이다" 62% "VR은 학생들의 학습 동기 부여에 도움이 될 것이다" 74% VR을 활용하고 싶은 과목 - 예술 44% 자연과학 62% 역사 74% 지리 80% "VR을 활용하면 현실에선 불가능한 일도 가상체험 형태로 구현된다" "월 1회 이상 수업에 VR을 활용할 생각이 있다" 74% "주 1회 이상 수업에 VR을 활용할 생각이 있다" 41% "VR이 학교 교육에 사용되진 않을 것이다" 6% "향후 5년 이내에 VR이 학교 교육에 사용될 것이다" 42%  "VR을 통해 직접 가보기 어려운 곳들을 경험할 수 있다" 77% "VR을 사용해본 적이 있다" 18% "수업에 VR을 활용하는데 관심이 있다" 48% ※이 인포그래픽은 지난해 11월 삼성전자 독일법인의 의뢰로 현지 시장조사기관 칸타 엠니드가 독일 교사 606명을 대상으로 실시한 설문조사 결과를 재구성한 겁니다" class="size-full wp-image-315870 aligncenter" height="4710" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2017/02/VR_Studie_Infografik_04_K16_KR-2%EC%88%98%EC%A0%95.jpg" title="" width="8533" /></a><span style="font-size:12px">▲이미지를 클릭하시면 확대해서 보실 수 있습니다</span>
</p>
<p align="left">
	조사 결과에 따르면 교사들은 새로운 기술을 수업에 활용하는 데 높은 관심을 갖고 있었습니다. 응답자의 67%가 △컴퓨터 △빔 프로젝터 △노트북 등의 기자재를 어려움 없이 사용하고 있었는데요. 전체 응답자 중 92%, 특히 30세 미만 교사 중 99%가 “수업에 디지털 기술을 접목하고 싶다”는 의지를 보였습니다.
</p>
<p align="left">
	교사들은 VR 기술에도 주목했습니다. VR을 직접 이용해본 교사(18%)나 VR 활용 가능 환경을 갖춘 학교(4%)는 아직 적었지만 응답자 중 약 절반(48%)은 “수업에 VR을 활용하고 싶다”고 밝혔습니다.
</p>
<p align="left">
	이번 조사 결과와 관련, 슈테펀 간더스(Steffen Ganders) 삼성전자 독일법인 사회공헌 담당자는 “교사들은 VR을 비롯한 디지털 기술의 잠재력을 잘 알고 있어 학교에서 이들 기술을 활용하는 데 개방적”이라며 “이제 남은 건 이 같은 기술을 학교 교육에 실제로 도입하는 것”이라고 말했습니다.
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	<span style="color:#000080"><span style="font-size:18px"><strong>74% “VR, </strong><strong>학습 동기 부여에 도움 될 것”</strong></span></span>
</p>
<p>
	새로운 경험은 학생들의 잠재력을 이끌어내고 학습 효과도 높여줍니다. 이번 조사에 참여한 교사 중 79%는 “디지털 기술을 통해서라면 학생들이 이전에 해보지 못했던 것도 새롭게 경험할 수 있을 것”이라고 응답했는데요. 특히 VR과 관련해선 “학습 동기를 유발할 수 있을 것”(74%) “학업 성취도가 높아질 것”(62%)이란 의견이 다수를 차지했습니다. VR 기술 도입 효과가 큰 과목으론 △지리(80%) △역사(74%) △자연과학(62%) 등이 꼽혔습니다.
</p>
<p align="left">
	삼성전자 독일법인은 ‘교육에 디지털 기술이 적극적으로 도입되려면 현지 교육 종사자들과 협력하는 한편, 정책 입안자에게 실질적 개념을 알리는 게 중요하다’고 생각했습니다. 현지 출판사 코넬젠(Cornelsen)과 생물 교육용 VR 프로그램을 개발, 시범 실시한 것 역시 그런 맥락에서였습니다(관련 기사는 <a href="https://news.samsung.com/kr/?p=305707">여기</a> 참조). 실제로 베를린과 니더작센, 바덴-뷔르템버그에 거주하는 중고생 150명이 이 프로그램에 참여, 소화기관 등 인체 구조와 활동 과정을 VR로 체험할 수 있었습니다.
</p>
<p align="left">
	VR의 역사는 그리 길지 않습니다. 하지만 그 발전 가능성과 활용도는 무궁무진합니다. 이는 이번 조사 결과에서도 여실히 드러납니다. 응답 교사 중 42%는 “VR은 향후 5년 내에 학교 교육에 활용될 것”이라고 내다봤습니다. 74%는 “여건이 갖춰지면 월 1회 이상 수업에 VR을 사용하겠다”고 밝히기도 했습니다. “주 1회 이상 쓰고 싶다”는 응답도 41%에 이르렀죠.
</p>
<p align="left">
	삼성전자는 앞으로도 다양한 디지털 기술이 교육의 효용성을 높일 수 있도록 힘쓸 계획입니다. 기술 발전은 교육의 양상도 점차 바꿔놓을 텐데요. 미래 교육의 가치도 그와 함께 높아지길 기대합니다.</p>
]]></content:encoded>
																				</item>
					<item>
				<title><![CDATA[삼성전자, 글로벌 주요 업체들과 글로벌VR협회 출범]]></title>
				<link>https://news.samsung.com/kr/%ec%82%bc%ec%84%b1%ec%a0%84%ec%9e%90-%ea%b8%80%eb%a1%9c%eb%b2%8c-%ec%a3%bc%ec%9a%94-%ec%97%85%ec%b2%b4%eb%93%a4%ea%b3%bc-%ea%b8%80%eb%a1%9c%eb%b2%8cvr%ed%98%91%ed%9a%8c-%ec%b6%9c%eb%b2%94</link>
				<pubDate>Thu, 08 Dec 2016 09:00:13 +0000</pubDate>
								<media:content url="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/12/%EC%8D%B8%EB%84%A4%EC%9D%BC01-680x392.jpg" medium="image" />
				<dc:creator><![CDATA[삼성전자 뉴스룸]]></dc:creator>
						<category><![CDATA[모바일]]></category>
		<category><![CDATA[제품뉴스]]></category>
		<category><![CDATA[GVRA]]></category>
		<category><![CDATA[가상현실]]></category>
		<category><![CDATA[기어 VR]]></category>
                <guid isPermaLink="false">http://bit.ly/2MlLAZr</guid>
									<description><![CDATA[삼성전자가 가상현실(Virtual Reality, 이하 ‘VR’) 분야의 성장을 도모하기 위해 글로벌 주요 업체들과 GVRA(Global Virtual Reality Association)를 출범합니다. GVRA엔 삼성전자를 비롯해 △에이서 스타브리즈(Acer Starbreeze) △구글(Google) △HTC 바이브(HTC VIVE) △오큘러스(Oculus, 페이스북 자회사) △소니 인터랙티브 엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment)가 참여했습니다. 다양한 VR 플랫폼과 기기를 선보여온 이들 업체는 GVRA 출범을 계기로 관련 산업 발전에 보다 힘쓸 계획입니다. 그간 축적해온 경험을 […]]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<p>
	<img alt="SAMSUNG NEWSROOM 삼성전자 뉴스룸이 직접 제작한 기사와 사진은 누구나 자유롭게 사용하실 수 있습니다" class="alignnone" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/09/Newsroom_banner_content_new.jpg" style="width: 849px;height: 30px" />
</p>
<p align="left">
	삼성전자가 가상현실(Virtual Reality, 이하 ‘VR’) 분야의 성장을 도모하기 위해 글로벌 주요 업체들과 GVRA(Global Virtual Reality Association)를 출범합니다. GVRA엔 삼성전자를 비롯해 △에이서 스타브리즈(Acer Starbreeze) △구글(Google) △HTC 바이브(HTC VIVE) △오큘러스(Oculus, 페이스북 자회사) △소니 인터랙티브 엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment)가 참여했습니다.
</p>
<p align="left">
	다양한 VR 플랫폼과 기기를 선보여온 이들 업체는 GVRA 출범을 계기로 관련 산업 발전에 보다 힘쓸 계획입니다. 그간 축적해온 경험을 바탕으로 우수 사례를 공유하거나 공동 연구를 진행하는 한편, VR 생태계 구성원 간 교류를 촉진해 기술 발전을 이끌어낼 수도 있습니다. GVRA는 VR에 관심 있는 업체뿐 아니라 전 세계 소비자와 정책 입안자에게도 좋은 창구이자 동반자가 될 전망입니다.
</p>
<p align="left">
	VR은 교육∙헬스케어 등 다양한 분야에서 차세대 플랫폼으로 성장할 잠재력을 갖고 있습니다. 또한 향후 세계 경제에서도 중요한 부분을 차지할 것으로 기대됩니다. GVRA는 참여 업체 간 광범위한 협력을 통해 VR의 발전 가능성을 극대화할 계획입니다. GVRA의 노력이 VR 업계 전체의 발전으로 이어지도록 노력할 삼성전자의 추후 행보, 기대해주시기 바랍니다.
</p>
<p align="left" style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="삼성 기어 VR" class="aligncenter size-full wp-image-309135" height="567" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/12/%EA%B7%B8%EB%A6%BC1.png" title="" width="849" />
</p>
<p align="left">
	 </p>
]]></content:encoded>
																				</item>
					<item>
				<title><![CDATA[‘디지털 트윈’, 제4차 산업혁명의 방아쇠 당길 수 있을까?]]></title>
				<link>https://news.samsung.com/kr/%eb%94%94%ec%a7%80%ed%84%b8-%ed%8a%b8%ec%9c%88-%ec%a0%9c4%ec%b0%a8-%ec%82%b0%ec%97%85%ed%98%81%eb%aa%85%ec%9d%98-%eb%b0%a9%ec%95%84%ec%87%a0-%eb%8b%b9%ea%b8%b8-%ec%88%98-%ec%9e%88</link>
				<pubDate>Wed, 16 Nov 2016 12:24:27 +0000</pubDate>
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				<dc:creator><![CDATA[삼성전자 뉴스룸]]></dc:creator>
						<category><![CDATA[기획·연재]]></category>
		<category><![CDATA[스페셜 리포트]]></category>
		<category><![CDATA[가상현실]]></category>
		<category><![CDATA[디지털 트윈]]></category>
		<category><![CDATA[사물인터넷]]></category>
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									<description><![CDATA[20세기엔 똑같은 모양의 검정색 자동차 단일 모델만 수십만 대 찍어냈던 일명 ‘포드(Ford)’ 공정이 대세였다. 하지만 ‘생산 라인 하나 만들어 두고두고 쓰던’ 시대는 진작 지났다. 21세기 기업은 정반대 방향으로 뛰는 두 마리 토끼를 동시에 잡아야 한다. 다양성을 앞세운 인터넷 세상에 걸맞게 점점 더 새로운 걸 추구하는 소비자 기호를 맞춰야 하고, 다른 한편으론 대량 생산 공정으로 그걸 […]]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="SAMSUNG NEWSROOM 삼성전자 뉴스룸이 직접 제작한 기사와 사진은 누구나 자유롭게 사용하실 수 있습니다" class="aligncenter size-full wp-image-305423" height="30" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/11/%EB%B0%B0%EB%84%88-3.jpg" title="" width="849" /> <img loading="lazy" alt="‘디지털 트윈’, 제4차 산업혁명의 방아쇠 당길 수 있을까? 스페셜 리포트는 풍부한 취재 노하우와 기사 작성 능력을 겸비한 뉴스룸 전문 작가 필진이 새롭게 선보이는 기획 콘텐츠입니다. 최신 업계 동향과 IT 트렌드 분석, 각계 전문가 인터뷰 등 다채로운 읽을거리로 주 1회 삼성전자 뉴스룸 독자 여러분을 찾아갑니다." class="aligncenter size-full wp-image-306260" height="380" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/11/%EC%8A%A4%ED%8E%98%EC%85%9C%EB%A6%AC%ED%8F%AC%ED%8A%B8_%EB%8F%84%EB%B9%84%EB%9D%BC-3.jpg" title="" width="849" /> <img loading="lazy" alt="21세기 기업이 당면한 과제 온라인 쇼핑 등으로 '소비자' 범위 점차 확대 -> 날로 다양해지는 요구에 부응해야 끈임없이 빨라지는 신상품 개발 속도를 감안한 생산 공저의 대대적 혁신 필요" class="aligncenter size-full wp-image-306347" height="560" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/11/%EC%8A%A4%ED%8E%98%EC%85%9C%EB%A6%AC%ED%8F%AC%ED%8A%B801-2.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	20세기엔 똑같은 모양의 검정색 자동차 단일 모델만 수십만 대 찍어냈던 일명 ‘포드(Ford)’ 공정이 대세였다. 하지만 ‘생산 라인 하나 만들어 두고두고 쓰던’ 시대는 진작 지났다. 21세기 기업은 정반대 방향으로 뛰는 두 마리 토끼를 동시에 잡아야 한다. 다양성을 앞세운 인터넷 세상에 걸맞게 점점 더 새로운 걸 추구하는 소비자 기호를 맞춰야 하고, 다른 한편으론 대량 생산 공정으로 그걸 제대로 공급해야 한다. 불가능에 가까워 보이는 이 난제를 해결할 돌파구, 있긴 한 걸까?
</p>
<p>
	몇몇 호기로운 기업은 이 같은 질문에 자신 있게 “그렇다”고 답한다. “생산 공정을 (고정된 기계 라인이 아니라) 살아 움직이는 생태계처럼 만들면 된다”는 게 이들의 주장이다. 기본적 자재와 생산 노하우를 바탕으로 주변 환경 변화에 적응해 끊임없이 업그레이드된 제품을 생산하고 그 결과물을 사용 가능할 때까지 돌볼(care) 수 있다면, 제품의 수명이 다한 후엔 재생(recycling) 궤도에 진입시켜 이를 다시 태어나도록 해줄 수 있다면 ‘한 번 해볼 만한 게임’이란 설명이다. 물론 이 같은 시나리오가 제대로 작동하려면 기기(device)뿐 아니라 공정(process) 자체가 똑똑하게(smart), 그리고 지능적으로(intelligent) 바뀌어야 한다.
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	<span style="color:#000080"><span style="font-size:18px"><strong>생산 공정, ‘고정형’에서 ‘생장형’으로</strong></span></span>
</p>
<p>
	만약 당신에게 ‘디지털 쌍둥이(digital twin)’가 있다면 어떤 모습일까? 상상력이 풍부한 사람이라면 캐드(CAD, Computer Aided Design)로 구현된, 당신과 비슷한 모양의 3D 그래픽을 떠올릴 것이다. 사실 이 정도 수준의 쌍둥이를 만들어내는 일쯤은 오늘날 생산공정에서 그리 어렵잖게 실현 가능하다.
</p>
<p>
	디지털 트윈은 ‘신개념 생장(生長)형 공정’을 한마디로 요약한 개념이다. 하루가 다르게 급변하는 시장 환경에 기민하게 대처해 성공적으로 살아남으려면 디지털 방식으로 구성된 제품의 ‘쌍둥이’를 활용할 필요가 있다, 는 논리에서 처음 등장했다.
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="디지털 기술을 활용한 ‘가상 목업’" class="aligncenter size-full wp-image-306267" height="560" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/11/%EC%8A%A4%ED%8E%98%EC%85%9C%EB%A6%AC%ED%8F%AC%ED%8A%B808.jpg" title="" width="849" /> <span style="font-size:12px">▲디지털 기술을 활용한 ‘가상 목업’의 사례</span>
</p>
<p>
	혹시 ‘목업(mock-up)’이란 단어를 아는지. 제품 디자인 과정에서 심미적 판단을 위해, 혹은 어느 정도의 기능을 예측하기 위해 일단 외관만 실물과 비슷하게 만든 모형을 일컫는다. 20세기의 목업은 나무나 플라스틱 등 가공하기 쉬운 소재로 완성됐다. 하지만 오늘날 목업은 대부분 캐드 따위의 컴퓨터 프로그램으로 제작된다. 이 ‘캐드 목업’은 실제 물건과 겉보기엔 다를 게 없지만 3D 기술을 적용, 사용자가 원하는 방향에 따라 자유자재로 틀어서 볼 수 있다. 원하는 부분을 확대해 관찰하는 것도 가능하다.
</p>
<p>
	실물이든 가상이든 현재까지의 목업은 처음 만들어진 상태 그대로 멈춘 채 존재한다. 디자이너가 특정 의도를 갖고 별도 요소를 투입하기 전엔 결코 스스로 변화하지 않는다. 반면, 디지털 트윈은 생산과 소비의 현장에서 벌어지는, 감가상각이나 돌발변수 같은 ‘예측 불가 요인’에 반응하고 그에 맞춰 신호를 보낸다. 시장에서 시시각각 발생하는 변수들에 적절히 대응, 사후 조치한 후 다음 번 제품 생산에 반영하는 것이다. 그 메커니즘은 흡사 살아있는 인체가 환경 속 돌발 요인으로 손상을 입으면 통증을 일으키는 것과 비슷하다. 어딘가 아플 때 해당 부위를 응급 처치해 회복시키면 건강한 삶을 유지할 수 있는 것처럼 디지털 트윈 체제에선 이미 시장에 나와 쓰이는 제품이라도 소비자의 요구나 환경 변화에 따라 얼마든지 유연하게 업그레이드될 수 있다.
</p>
<p>
	이런 구조를 가능케 하는 원리는 뭘까? 생명체의 환경 변화 반응 기제를 떠올리면 이해가 쉬울 수 있다. 실제로 인간의 몸은 부단히 변화하는 환경에서도 체온과 혈류(血流) 등 모든 조건을 평형 상태로 유지해야 한다. 그러기 위해 인체 표면과 내부에선 무수한 센서 세포가 끊임없이 활동 중이다. 이 세포들은 크든 작든 이상(異常)이 감지되면 다른 세포에 신호를 보내 해당 이상으로 입은 피해를 복구하고 추가 피해도 막는다. 익히 알려진 면역 기능의 작동 과정이다.
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="미래의 공정" class="aligncenter size-full wp-image-306275" height="560" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/11/%EC%8A%A4%ED%8E%98%EC%85%9C%EB%A6%AC%ED%8F%AC%ED%8A%B807.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	생산 공정, 혹은 이미 생산된 제품의 사용 과정에도 이와 비슷한 원리를 적용할 수 있다. △가상 목업과 비슷한 방식으로 디지털 트윈을 만들고 △공정 관리자의 태블릿에 이를 제어할 수 있는 프로그램을 심은 후 △생산과 소비의 전 과정에 센서를 설치해 △거기서 발생하는 신호가 태블릿 속 디지털 트윈에 실시간으로 반영될 수 있도록 하는 것이다.
</p>
<p>
	이렇게 되면 특정 제품(혹은 공정)의 디지털 트윈 프로그램 공유자는 언제 어디서나 제품 관련 문제 발생 여부를 실시간으로 알 수 있게 된다. 그와 거의 동시에 이들의 집단지성을 기반으로 최적의 솔루션이 도출, 현장에 곧장 전달되고 가장 적절한 조치가 취해진다. 모든 제품이 이런 방식으로 제작, 관리되면 생산 공정 오류로 인한 비용 손실을 줄일 수 있을 뿐 아니라 소비자 요구에도 한층 더 완벽에 가깝게 부응할 수 있다.
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	<span style="color:#000080"><span style="font-size:18px"><strong>비쌀수록, 진입장벽 높을수록 효과적</strong></span></span>
</p>
<p>
	마이클 그리브즈(Michael Grieves) 미국 플로리다기술연구소(Florida Institute of Technology) 생애주기·혁신경영센터(Center for Lifecycle and Innovation Management, CLIM) 공동대표는 디지털 트윈이란 단어를 처음 사용하고 적극적으로 알려온 선구자 중 한 명이다. 그는 지난 2014년 펴낸 ‘디지털 트윈 백서’에서 디지털 트윈 콘셉트 모델의 구성 요소를 △실제 공간에 존재하는 물리적 제품(physical products in Real Space) △가상 공간에 존재하는 가상의 제품(virtual products in Virtual Space) △가상·실제 제품 간 데이터와 정보의 연결성(connections of data and information that ties the virtual and real products together) 등 세 가지로 규정한다.
</p>
<p>
	이 개념을 보다 잘 이해하려면 특정 제품을 예로 들어 생각해볼 필요가 있다. 이를테면 자전거는 어떨까?
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="디지털 트윈 체계 - 예시 자전거" class="aligncenter size-full wp-image-306318" height="560" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/11/%EC%8A%A4%ED%8E%98%EC%85%9C%EB%A6%AC%ED%8F%AC%ED%8A%B804-1.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	디지털 트윈 체계에선 신규 모델 개발 시 종전처럼 단순히 3D 목업을 보여주는 데 그치지 않고 온라인 신호가 반영되도록 해주는 프로그램이 적용된다. 자전거의 경우 이 신호는 바퀴 회전축을 비롯해 타이어∙핸들∙안장 등 각 요소에 부착된 센서를 통해 전달된다. 이 프로그램이 담긴 태블릿만 있으면 △바퀴에 전해지는 압력 △핸들의 융통성 △핸들과 앞 바퀴 연결 정도 △바퀴의 회전 속도나 강도에 따른 기기 상태 변화 등 다양한 속성을 한눈에 확인할 수 있다. 실물 자전거와 그것의 가상 3D 이미지, 이 둘을 연결하는 사물인터넷(Internet of Things, IoT)의 연결성. 이 세 요소가 자전거의 디지털 트윈 체계를 완성한다.
</p>
<p>
	디지털 트윈은 가상현실(Virtual Reality, VR)로 만들어질 수 있지만 증강현실(Augmented Reality, AR)로도 구현이 가능하다. 자전거 바퀴 회전축에 부착된 QR코드를 스마트폰이나 태블릿으로 스캔하면 자전거의 속성과 상태를 알리는 메시지가 증강현실로 덧붙여져 보인다. 이를 통해 이미지 디자이너와 부품 관련 기술자가 각자 자기 태블릿을 보면서도 동일 기종 문제를 의논하며 품질을 높여갈 수 있다.
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="풍력 발전기" class="aligncenter size-full wp-image-306262" height="560" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/11/%EC%8A%A4%ED%8E%98%EC%85%9C%EB%A6%AC%ED%8F%AC%ED%8A%B805-1.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	디지털 트윈은 단가가 비싼 제품, 혹은 생산∙사용 현장이 멀고 접근하기 어려운 제품의 경우 그 효과가 더 높아진다. 대표적인 게 (풍력 발전에 쓰이는) 풍차다. 풍차는 대당 제작 단가도 높을뿐더러 기후 등 주변 환경에 맞춰 제대로 설치해야 하는, 까다로운 제품이다. 일단 판매되면 오랜 기간 사용되는 데다 풍차 상태를 점검하는 기술자가 발전소에 상주하기도 쉽지 않다. 여러모로 디지털 트윈을 사용하는 게 유리하다. 에너지가 주된 수입원인 제너럴 일렉트릭(General Electirc, GE) 같은 기업이 디지털 트윈 방식 도입에 앞장서는 건 그 때문이다. 실제로 GE는 일찍이 “향후 우리가 생산하는 모든 제품의 디지털 트윈을 만들고 생산 공정에도 디지털 트윈 체계를 도입하겠다”고 선언했다.
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	<span style="color:#000080"><span style="font-size:18px"><strong>“생산업 전반에 지각변동 일으킬 것”</strong></span></span>
</p>
<p>
	디지털 트윈의 강점은 비단 제품의 생산∙관리에 국한되지 않는다. 당장 떠오르는 예만 꼽아도 △제품 설계 부서와 생산 공장 간 거리가 먼 업종 △세계 각지에 생산 공장이 분포한 업종 △유행에 민감한 다품종 소량 생산 품목(이를테면 패션)이어서 지속적 디자인 업그레이드 작업이 필요한 업종 등은 모두 디지털 트윈 방식으로 큰 혜택을 볼 수 있다.
</p>
<p>
	한 걸음 더 나아가 디지털 트윈이 모든 생산 공정에 적용되면 생산 합리화와 원가 절감까지 유도할 수도 있다. 종전까진 제품 생산 과정을 모니터링하기 위해 현장에서 지켜보는 게 최선이었다. 그 과정에서 감지되는 이상 기류는 서류 형태로 보고되는 게 일반적이어서 자칫 못 보고 지나치는 오류가 적지 않았다. 설사 파악된 오류라 해도 서류로 작성하는 과정에서 완전하게 표현되기 힘들어 누락되는 부분도 상당했다. 어렵사리 작성된 보고서를 전문가가 열람한다 해도 상황을 완벽하게 파악하기란 불가능했다. 어찌어찌 솔루션이 도출돼 업체에 전달되더라도 누락이나 왜곡을 완전히 피하긴 어려웠다.
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="디지털 트윈이 적용된 생산 공정 예시 센서 가상목업 태블릿" class="aligncenter size-full wp-image-306264" height="600" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/11/%EC%8A%A4%ED%8E%98%EC%85%9C%EB%A6%AC%ED%8F%AC%ED%8A%B803-1.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	반면, 디지털 트윈 체계를 적용하면 사소한 부분에서부터 큰 부분에 이르기까지 모든 문제가 발생 단계에서부터 실시간으로 감지된다. 그 결과는 시각적 이미지로, 또 소프트웨어를 통한 구조 분석 결과로 전환돼 365일 24시간 관련 기술자와 관리자에게 전달된다. 이 방식을 도입하는 데 드는 비용이 내려가 상용화에 성공할 경우, 모든 생산 라인은 생태계처럼 환경 변화에 유연하게 적응할 수 있게 된다. 이 때문에 디지털 트윈 체계를 옹호하는 사람들은 “디지털 트윈은 향후 모든 유형의 생산 공정에 도입될 게 분명하며, 종국엔 업계 전반이 근본적 지각변동을 일으킬 것”이라고 예측한다.
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	<span style="color:#000080"><span style="font-size:18px"><strong>‘인더스트리얼 사물인터넷(IIoT)’의 꽃</strong></span></span>
</p>
<p>
	사실 생산 업계가 디지털 트윈 체계를 떠올릴 수 있게 된 건 실시간 온라인 소통을 기반으로 하는 인프라 구축 덕분이다. 실제로 ‘센서를 활용한 기기 간 연결’을 뜻하는 센서라이제이션(sensorization) 기술은 날로 발전하는 추세다. 모바일 기기 보급률 역시 빠른 속도로 ‘1인 1대’를 향해 나아가고 있다. 빅데이터나 클라우드, 그리고 대용량 중앙처리장치(CPU) 부문 발전 속도도 눈부시다. 이 모든 건 ‘인더스트리얼 사물인터넷(Industrial IoT, IIoT)’의 기반이 되고 있다. 그리고 디지털 트윈은 말하자면 ‘IIoT의 꽃’이다.
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="1차 산업혁명 18세기, 석탄을 동력원으로 하는 기계공업시대 진입 2차 산업혁명: 20세기, 석유를 동력원으로 하는 대량 생산시대 진입, 3차 산업혁명 21세기초, 컴퓨터와 인터넷을 기반으로 하는 다품종 소량 생산 방식, 4차 산업혁명: 2020년대, 인더스트리얼 사물인터넷(IIOT)을 기반으로 하는 디지털 트윈방식" class="aligncenter size-full wp-image-306265" height="560" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/11/%EC%8A%A4%ED%8E%98%EC%85%9C%EB%A6%AC%ED%8F%AC%ED%8A%B802-1.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	혹자는 디지털 트윈을 가리켜 “제4차 산업혁명의 방아쇠를 당기는 역할을 할 것”이라고 말한다. △18세기 영국을 중심으로 ‘석탄 중심 기계공업 시대’를 열었던 제1차 산업혁명 △20세기 미국을 중심으로 ‘석유 중심 대량생산 시대’를 열었던 제2차 산업혁명에 이어 △컴퓨터와 디지털을 기반으로 한 제3차 산업혁명이 논의되기 시작한 게 불과 수 년 전이다. 실제로 제레미 리프킨의 책 ‘제3차 산업혁명’이 출간된 건 지난 2012년. 영국 경제 전문지 ‘이코노미스트’가 3D 프린팅을 필두로 (다품종 소량 생산이 가능한) 제3차 산업혁명 관련 기사를 처음 게재한 건 2014년이었다.
</p>
<p>
	최근 제기되는 제4차 산업혁명의 시나리오는 대부분 사물인터넷에 기반을 두고 있다. 제3차 산업혁명과 가장 구분되는 지점은 생산방식에서의 ‘소통’ 유무다. △제품의 생산∙사용 과정에서 현장 센서를 통해 문제가 제기되고 △디지털 트윈 프로그램 공유자 전원의 집단지성으로 솔루션이 도출되며 △그 솔루션이 다시 생산∙사용 현장으로 전달돼 피드백 역할을 하는 ‘고리 구조’다.
</p>
<p>
	머지않아 제품 자체가 보내는 신호는 물론, 제품 사용자의 반응도 실시간 피드백으로 전달되지 않을까? 그 단계에 이르면 생산자와 소비자 간 경계는 무너질지도 모른다. 어쩌면 ‘활발한 소통의 장(場) 형성’이야말로 디지털 트윈이 촉발할 제4차 산업혁명의 핵심적 특성일지도 모른다.</p>
]]></content:encoded>
																				</item>
					<item>
				<title><![CDATA[삼성전자, 몰입도는 높이고 호환성은 넓어진 신형 ‘기어 VR’ 출시]]></title>
				<link>https://news.samsung.com/kr/%ec%82%bc%ec%84%b1%ec%a0%84%ec%9e%90-%eb%aa%b0%ec%9e%85%eb%8f%84%eb%8a%94-%eb%86%92%ec%9d%b4%ea%b3%a0-%ed%98%b8%ed%99%98%ec%84%b1%ec%9d%80-%eb%84%93%ec%96%b4%ec%a7%84-%ec%8b%a0%ed%98%95</link>
				<pubDate>Fri, 19 Aug 2016 11:00:37 +0000</pubDate>
								<media:content url="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/08/%ED%8F%AC%EB%A7%B7%EB%B3%80%ED%99%98_%ED%81%AC%EA%B8%B0%EB%B3%80%ED%99%98_1.%EA%B8%B0%EC%96%B4-VR-%EC%A0%84%EB%A9%B4-680x452.png" medium="image" />
				<dc:creator><![CDATA[삼성전자 뉴스룸]]></dc:creator>
						<category><![CDATA[보도자료]]></category>
		<category><![CDATA[프레스센터]]></category>
		<category><![CDATA[IM]]></category>
		<category><![CDATA[가상현실]]></category>
		<category><![CDATA[기어 VR]]></category>
                <guid isPermaLink="false">http://bit.ly/35lf6qN</guid>
									<description><![CDATA[삼성전자가 시야각과 사용성을 개선하고 호환성을 넓혀 더욱 새로워진 가상현실 헤드셋 ‘기어 VR’을 19일 국내 출시한다.   지난 2일 미국 뉴욕에서 ‘갤럭시 노트7’과 함께 공개된 ‘기어 VR’ 신모델은 한 차원 업그레이드된 기능으로 소비자들에게 더욱 편리하고 안정적인 가상현실(VR) 경험을 제공한다.   새롭게 선보인 ‘기어 VR’은 렌즈 지름이 기존 38mm에서 42mm로 확대됐고, 시야각이 96도에서 101도로 넓어져 더욱 생생하고 몰입도 높은 가상현실을 […]]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<p>
	삼성전자가 시야각과 사용성을 개선하고 호환성을 넓혀 더욱 새로워진 가상현실 헤드셋 ‘기어 VR’을 19일 국내 출시한다.<br />
	 <br />
	지난 2일 미국 뉴욕에서 ‘갤럭시 노트7’과 함께 공개된 ‘기어 VR’ 신모델은 한 차원 업그레이드된 기능으로 소비자들에게 더욱 편리하고 안정적인 가상현실(VR) 경험을 제공한다.<br />
	 <br />
	새롭게 선보인 ‘기어 VR’은 렌즈 지름이 기존 38mm에서 42mm로 확대됐고, 시야각이 96도에서 101도로 넓어져 더욱 생생하고 몰입도 높은 가상현실을 즐길 수 있으며, 눈의 피로도 개선을 통해 더욱 쾌적한 환경에서 가상현실을 즐길 수 있다.<br />
	 <br />
	‘기어 VR’은 ‘갤럭시 노트7’과 호환되는 USB타입-C포트를 채용했으며 함께 제공되는 micro USB 포트용 젠더를 활용해 ‘갤럭시 노트5’, ‘갤럭시 S7 엣지’, ‘갤럭시 S7’, ‘갤럭시 S6 엣지+’, ‘갤럭시 S6’, ‘갤럭시 S6 엣지’도 연결해 사용할 수 있다.<br />
	 <br />
	또한, 기존 ‘기어 VR’에 충전 기능만 제공하던 외부 USB 허브는 외장 메모리나 외부 입력 기기와 연결도 가능해졌으며 기어 VR의 내ㆍ외부를 세련된 블루블랙 색상으로 변경하여 VR 콘텐츠를 시청할 때 빛 반사를 개선했다.<br />
	 <br />
	기기 조작도 더욱 편리해졌다. 기존의 ‘뒤로 가기’ 버튼 옆에 ‘홈 버튼’이 추가돼 VR 콘텐츠 감상 중에도 메인 화면인 오큘러스 홈 화면으로 쉽고 간편하게 이동할 수 있다.<br />
	 <br />
	새로워진 ‘기어 VR’은 디지털프라자, 하이마트, 전자랜드, 이마트 등 전국 1100여 개 매장과 <a href="http://www.samsungwa.com/" target="_blank">삼성WA닷컴</a>은 물론 오픈마켓 포함 온라인에서도 구매할 수 있으며, 출고가는 기존 기어 VR 모델과 동일한 12만9800원이다.<br />
	 <br />
	삼성전자는 ‘기어 VR’을 더욱 풍부하게 즐길 수 있는 콘텐츠 인프라도 지속 확대해 나가고 있다. 오큘러스 스토어에서 게임, 교육, 소셜 등 다양한 카테고리의 300여 종 콘텐츠를 즐길 수 있다. 특히 ‘리우 VR’ 앱으로 리우 올림픽 9종 경기의 주요 VR 영상을 안방에서 즐길 수 있으며, 22일 폐막식 역시 VR 생중계로 기어 VR 고객에게 제공한다. 개막식 주요 장면은 디지털프라자 매장에서도 기어 VR로 시청할 수 있도록 할 예정이다.<br />
	 <br />
	또한, 삼성전자는 다음 달 360도 동영상 콘텐츠 서비스 ‘Samsung VR’ 앱을 오픈해 ‘기어 VR’ 사용자들에게 더욱 다채로운 가상현실 콘텐츠를 제공할 예정이다.<br />
	 <br />
	삼성전자 관계자는 “이번에 선보이는 ‘기어 VR’의 강화된 하드웨어와 소프트웨어를 통해 이용자에게 뛰어난 몰입감과 함께 최상의 가상현실 경험을 제공할 것”이라며, “앞으로도 콘텐츠 연계 서비스를 더욱 강화해 가상현실 생태계 확장에 주력해나갈 것”이라고 말했다.<br />
	 <br />
	‘기어 VR’에 대한 자세한 정보는 삼성전자 온라인 사이트(<a href="http://www.samsung.com/sec/gear" target="_blank">http://www.samsung.com/sec/gear</a>)에서 확인할 수 있다.
</p>
<p style="text-align: center">
	<img alt="새로워진 가상현실 헤드셋 '기어 VR' 전면" class="aligncenter" src="https://c6.staticflickr.com/9/8327/29076089925_8a6d411a82_b.jpg" style="width: 1000px;height: 666px" /><span style="font-size:12px">▲새로워진 가상현실 헤드셋 '기어 VR' 전면</span>
</p>
<p style="text-align: center">
	<img alt="새로워진 가상현실 헤드셋 '기어 VR' 측면" class="aligncenter" src="https://c3.staticflickr.com/9/8762/28455339634_b9081d45e2_b.jpg" style="width: 1000px;height: 666px" /><span style="font-size:12px">▲새로워진 가상현실 헤드셋 '기어 VR' 측면</span>
</p>
<p style="text-align: center">
	<img alt="새로워진 가상현실 헤드셋 '기어 VR' 내부" class="aligncenter" src="https://c6.staticflickr.com/9/8049/29076089205_c33a1ce7f5_b.jpg" style="width: 1024px;height: 681px" /><span style="font-size:12px">▲새로워진 가상현실 헤드셋 '기어 VR' 내부</span>
</p>
<p style="text-align: center">
	<img alt="새로워진 가상현실 헤드셋 '기어 VR' 라이프스타일 이미지" class="aligncenter" src="https://c4.staticflickr.com/9/8816/29076083755_efb8b0e890_b.jpg" style="width: 1024px;height: 683px" /><span style="font-size:12px">▲새로워진 가상현실 헤드셋 '기어 VR' 라이프스타일 이미지</span>
</p>
<p style="text-align: center">
	<img alt="새로워진 가상현실 헤드셋 '기어 VR' 포스터" class="aligncenter" src="https://c1.staticflickr.com/9/8526/28455330504_fe5cff117b_b.jpg" style="width: 724px;height: 1024px" /><span style="font-size:12px">▲새로워진 가상현실 헤드셋 '기어 VR' 포스터</span>
</p>
<p>
	<span style="font-size:14px">※제품 세부 사양</span>
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="삼성 기어 VR, 크기 207.8(W)*122.5(L)*98.6(H)mm, 무게 345g(312g 전면커버 제외 시), 렌즈 직경(배율) 42mm(*6.25), 시야각(FOV) 101도, 센서 accelerometer, Gyrometer, Proximity, 컬러 블루블랙, 물리버튼 취소키, 홈키, 볼륨키, 연결성 충전+외장메모리 연걸 및 각종 외부입력 지원, 호환모델 USB Type-C/Micro USB 포트 지원(갤럭시 노트7, S7, S7 엣지, 노트5, S6, S6 엣지, S6 엣지+)" class="aligncenter size-full wp-image-292275" height="330" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/08/%EA%B8%B0%EC%96%B4-vr.jpg" title="" width="615" />
</p>
<p style="text-align: center">
	<span style="font-size:14px">*본 제품과 서비스의 기능, 성능, 디자인, 가격, 구성요소 등 제품과 서비스에 관한 사양은 양산과 출시 과정에서 변경될 수 있습니다</span></p>
]]></content:encoded>
																				</item>
					<item>
				<title><![CDATA[“가상현실, 관점을 바꾼다” 삼성전자, 칸 라이언즈서 VR 주제 세미나 개최]]></title>
				<link>https://news.samsung.com/kr/%ea%b0%80%ec%83%81%ed%98%84%ec%8b%a4%ec%9d%b4-%ea%b4%80%ec%a0%90%ec%9d%84-%eb%b0%94%ea%be%bc%eb%8b%a4-%ec%82%bc%ec%84%b1%ec%a0%84%ec%9e%90-%ec%b9%b8-%eb%9d%bc%ec%9d%b4%ec%96%b8</link>
				<pubDate>Tue, 28 Jun 2016 12:20:32 +0000</pubDate>
								<media:content url="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/06/%ED%81%AC%EA%B8%B0%EB%B3%80%ED%99%98_%ED%8F%AC%EB%A7%B7%EB%B3%80%ED%99%98_%ED%81%AC%EA%B8%B0%EB%B3%80%ED%99%98_02-680x451.png" medium="image" />
				<dc:creator><![CDATA[삼성전자 뉴스룸]]></dc:creator>
						<category><![CDATA[기업뉴스]]></category>
		<category><![CDATA[기업문화]]></category>
		<category><![CDATA[모바일]]></category>
		<category><![CDATA[제품뉴스]]></category>
		<category><![CDATA[VR]]></category>
		<category><![CDATA[가상현실]]></category>
		<category><![CDATA[칸 라이언즈]]></category>
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									<description><![CDATA[지난 25일(이하 현지 시각) ‘칸 라이언즈(Cannes Lions International Festival of Creativity, 이하 ‘칸 국제 광고제’)’가 프랑스 칸에서 막을 내렸습니다. 삼성전자는 11개 캠페인에서 모두 29개 상을 받았는데요. 국내 기업으론 처음 ‘올해의 크리에이티브 마케터(Creative Marketer of the Year)’ 상을 수상해 더욱 주목을 끌기도 했습니다. 이영희 삼성전자 무선사업부 부사장(마케팅팀장)은 시상식에서 “앞으로 소비자에게 더욱 의미 있는 혁신을 제공하기 위해 […]]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<p>
	<img loading="lazy" alt="삼성전자 뉴스룸이 제작한 기사와 사진은 누구나 자유롭게 사용하실 수 있습니다" class="aligncenter size-full wp-image-261658" height="30" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/01/Newsroom_banner_content.png" width="849" />
</p>
<p>
	지난 25일(이하 현지 시각) ‘칸 라이언즈(Cannes Lions International Festival of Creativity, 이하 ‘칸 국제 광고제’)’가 프랑스 칸에서 막을 내렸습니다. 삼성전자는 11개 캠페인에서 모두 29개 상을 받았는데요. 국내 기업으론 처음 ‘올해의 크리에이티브 마케터(Creative Marketer of the Year)’ 상을 수상해 더욱 주목을 끌기도 했습니다. 이영희 삼성전자 무선사업부 부사장(마케팅팀장)은 시상식에서 “앞으로 소비자에게 더욱 의미 있는 혁신을 제공하기 위해 노력할 것”이라고 소감을 밝혔는데요. 그 밖에 삼성전자는 가상현실(VR, Virtual Reality) 관련 세미나를 펼치는 등 다양한 활동을 펼쳤습니다. 그 모습, 지금 바로 확인하시죠.
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	<span><span style="font-size: 18px"><strong>전 세계 광고·마케팅 전문가, VR의 미래 논하다 </strong></span></span>
</p>
<p>
	칸 국제 광고제는 우수 캠페인 시상 외에도 전 세계 광고 마케팅 전문가들이 모여 업계 주요 트렌드와 새로운 아이디어에 대해 활발한 논의를 펼칩니다. 올해는 최근 IT 분야의 화두로 떠오른 VR에 많은 이의 관심이 집중됐는데요. 칸 시내 곳곳에서 삼성전자의 가상현실 헤드셋, 기어 VR 옥외광고도 볼 수 있었습니다.
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="‘가상현실이 관점을 바꾼다(VR Changes the View)’란 주제로 세미나 개최" class="aligncenter size-full wp-image-285711" height="564" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/06/%ED%8F%AC%EB%A7%B7%EB%B3%80%ED%99%98_%ED%81%AC%EA%B8%B0%EB%B3%80%ED%99%98_01-3.png" title="" width="849" />
</p>
<p>
	삼성전자는 지난 22일, ‘가상현실이 관점을 바꾼다(VR Changes the View)’란 주제로 세미나를 열었는데요. 이날 참석자들은 가상현실과 360도 비디오가 어떻게 다양한 문화와 경험을 창의적으로 연계할 수 있는지 등에 대해 논의했습니다. 500여 명의 청중이 모인 가운데 △크리스 브루윈(Chris Brewin) 런던대학교 임상심리학 교수 △제이크 실버스틴(Jake Silverstein) 뉴욕타임스(NYT, Newyork Times) 매거진 편집장 △크리스 밀크(Chris Milk) 미국 가상현실 콘텐츠 제작사 벌스(Vrse) 대표이자 영화감독 등이 패널로 참석했죠. 
</p>
<p>
	이날 진행을 맡은 마크 매튜(Marc Mathieu) 삼성전자 미국법인(Samsung Electronics America) CMO(Chief Marketing Officer)는 “가상현실은 영상 분야의 획기적 변화”라고 강조하며 삼성전자의 몇몇 가상현실 프로젝트를 소개했습니다. 그중엔 올해 개최되는 리우올림픽에서 팬들이 선수를 보다 생생하게 만날 수 있도록 만든 4D시어터(theater) 등이 포함돼 있었는데요. 참석자들은 기어 VR을 통해 영상 두 편을 직접 감상하기도 했습니다. 이후 이어진 세션에선 여러 패널이 모여 의료∙저널리즘(journalism)∙스토리텔링 등 분야별 가상현실의 영향력과 가능성에 대해 논의했습니다.
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="세미나에 참석한 분야별 패널들이 VR의 가능성에 대해 논의하는 모습. (왼쪽부터)마크 매튜 CMO, 크리스 브루윈 교수, 제이크 실버스틴 편집장, 크리스 밀크 대표" class="aligncenter size-full wp-image-285714" height="564" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/06/%ED%8F%AC%EB%A7%B7%EB%B3%80%ED%99%98_%ED%81%AC%EA%B8%B0%EB%B3%80%ED%99%98_02-3.png" title="" width="849" /> <span style="font-size: 12px">▲세미나에 참석한 분야별 패널들이 VR의 가능성에 대해 논의하는 모습. (왼쪽부터)마크 매튜 CMO, 크리스 브루윈 교수, 제이크 실버스틴 편집장, 크리스 밀크 대표</span>
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	<span><span style="font-size: 18px"><strong>VR, 대안적 우울증 치료 수단이 될 수 있을까? </strong></span></span>
</p>
<p>
	크리스 브루윈 교수는 우울증과 가상현실 효과에 관한 연구 사례들을 소개했는데요. 그는 “VR 치료는 신경과학과 컴퓨터공학을 결합한 일종의 아바타 기법”이라며 “VR을 통해 아바타의 관점에서 세상을 경험하고 상대를 이해하게 하는 방법”이라고 설명했습니다. 예를 들어 VR 속에 두 사람이 있고 우울증 환자가 상대를 위로하는 입장을 가상 체험하게 하는 건데요. 이후 반대로 환자가 위로 받는 입장에서 다시 가상 체험하면, 환자는 자신이 방금 건넸던 공감과 연민의 말을 들으면서 스스로 위로 받는 식입니다. 브루윈 교수는 “이 실험을 통해 우울증 환자들이 자기 동정심을 더 갖게 되며 우울증 증상 단계가 3분의 1 정도 완화되는 모습을 보였다”며 “아직 연구 단계지만 앞으로 실제 치료기법에 응용할 수 있는 날이 오길 기대한다”고 말했습니다.  
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	<span><span style="font-size: 18px"><strong>미디어계의 지각 변동, VR 저널리즘의 부상  </strong></span></span>
</p>
<p>
	제이크 실버스틴 편집장은 출판 업계의 VR 도입에 대해 얘기했는데요. 그는 “뉴욕타임스는 VR 관련 첫 시도로 ‘뉴욕타임스 VR’ 애플리케이션을 통해 독자가 주요 기사를 360도 비디오로 몰입감 있게 볼 수 있게 했다”고 말했습니다. 또, 뉴욕타임스는 VR 서비스를 시작하며 구독 가정에 보급형 VR 기기 100만 대를 제공하는 노력도 기울였는데요. VR 기기를 통해 독자들은 마치 사건 현장에 있는 것 같은 실재감을 느낄 수 있습니다. 즉 VR을 통해 미국 대선 현장이나 뉴욕 월드트레이드센터 정상 등을 가볼 수 있는 건 물론, 더 나아가 명왕성 표면까지 생생하게 볼 수 있죠. 제이크 실버스틴 편집장은 “VR은 또 하나의 새로운 미디어”라며 “360도 영상으로 새로운 얘기를 만들어낼 수 있는 기회가 열렸다”고 강조했습니다.
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	<span><span style="font-size: 18px"><strong>“VR, 미래 스토리텔링의 새로운 표준이 될 것”</strong></span></span>
</p>
<p>
	크리스 밀크 대표는 영화감독으로서 VR 콘텐츠 제작을 선도하는 인물이라 할 수있는데요. 그는 VR에 대해 “관객이 스크린을 통해 펼쳐지는 얘기를 감상하는 데 그치지 않고 직접 그 얘기 속으로 뛰어드는 것”이라고 말했습니다. 그는 현재 보다 많은 사람들이 VR에 쉽게 접근할 수 있도록 콘텐츠 개발과 기술 발전에 힘쓰고 있는데요. 그는 세미나에서 “인터넷이 정보의 민주화를 이끌었듯 VR은 경험의 민주화를 가져올 것”라며 “VR을 미래의 스토리텔링 표준으로 발전시키는 방법에 대해 다양한 업계에서 재능 있는 창작자들이 협력하고 있다”고 밝혔습니다. 
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="전 세계 마케팅 담당자들이 삼성전자 제품과 기어 VR 등을 직접 체험하는 모습" class="aligncenter size-full wp-image-285716" height="564" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/06/%ED%8F%AC%EB%A7%B7%EB%B3%80%ED%99%98_%ED%81%AC%EA%B8%B0%EB%B3%80%ED%99%98_04-3.png" title="" width="849" />
</p>
<p>
	이 외에도 삼성전자는 칸 라이언즈 기간 중 현지 행사장에서 갤럭시 스튜디오를 운영, 전 세계 마케팅 담당자들이 삼성전자 제품과 기어 VR 등을 직접 체험할 수 있도록 했는데요. 방문객들은 4D시어터, 서핑 체험 등을 통해 기어 VR이 제공하는 몰입감을 생생하게 경험할 수 있었습니다. 이처럼 삼성전자는 올해 칸 국제 광고제 행사에서 역대 최다 수상의 영예는 물론, VR 관련 세미나를 통해 새로운 광고 패러다임을 소개하는 등 의미 있는 시간을 선보였습니다. 
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="전 세계 마케팅 담당자들이 삼성전자 제품과 기어 VR 등을 직접 체험하는 모습" class="aligncenter size-full wp-image-285717" height="564" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/06/%ED%8F%AC%EB%A7%B7%EB%B3%80%ED%99%98_%ED%81%AC%EA%B8%B0%EB%B3%80%ED%99%98_05-3.png" title="" width="849" />
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="전 세계 마케팅 담당자들이 삼성전자 제품과 기어 VR 등을 직접 체험하는 모습" class="aligncenter size-full wp-image-285718" height="564" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/06/%ED%8F%AC%EB%A7%B7%EB%B3%80%ED%99%98_%ED%81%AC%EA%B8%B0%EB%B3%80%ED%99%98_06-3.png" title="" width="849" />
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="전 세계 마케팅 담당자들이 삼성전자 제품과 기어 VR 등을 직접 체험하는 모습" class="aligncenter size-full wp-image-285721" height="560" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/06/Untitled-1.jpg" title="" width="849" /></p>
]]></content:encoded>
																				</item>
					<item>
				<title><![CDATA[[VR 영상] 360도 구석구석 돌려보는 재미… 삼성전자 사운드랩 탐방 가볼까?]]></title>
				<link>https://news.samsung.com/kr/vr-%ec%98%81%ec%83%81-360%eb%8f%84-%ea%b5%ac%ec%84%9d%ea%b5%ac%ec%84%9d-%eb%8f%8c%eb%a0%a4%eb%b3%b4%eb%8a%94-%ec%9e%ac%eb%af%b8-%ec%82%bc%ec%84%b1%ec%a0%84%ec%9e%90-%ec%82%ac%ec%9a%b4</link>
				<pubDate>Tue, 24 May 2016 09:48:07 +0000</pubDate>
								<media:content url="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/05/%EC%82%AC%EC%9A%B4%EB%93%9C%EB%9E%A92-680x427.jpg" medium="image" />
				<dc:creator><![CDATA[삼성전자 뉴스룸]]></dc:creator>
						<category><![CDATA[기업뉴스]]></category>
		<category><![CDATA[기업문화]]></category>
		<category><![CDATA[360도 영상]]></category>
		<category><![CDATA[가상현실]]></category>
		<category><![CDATA[삼성전자 사운드랩]]></category>
                <guid isPermaLink="false">http://bit.ly/33ciyCh</guid>
									<description><![CDATA[삼성전자 서울R&D캠퍼스(서초구 우면동)엔 기존 사무실과 좀 다른, 특별한 공간이 있습니다. 여기선 서류보다 악보가, 책상보다 키보드가 좀 더 자연스럽습니다. ‘제품’이 아니라 ‘감각’을 디자인하는 데 초점이 맞춰져 있죠. 삼성전자 제품에 탑재되는 각종 소리가 탄생하는 곳, 바로 삼성전자 사운드랩(이하 ‘사운드랩’)입니다. 이곳에서 사운드 디자이너는 제품별 특성을 고려해 ‘감성·상황·심미성’ 등 3박자가 고루 갖춰진 소리를 빚어내는데요. 그간 외부에 공개되지 않았던 사운드랩, 그 내부는 과연 어떤 모습일까요? […]]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-261028" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/01/Newsroom_banner_content_11.jpg" alt="삼성전자 뉴스룸이 직접 제작한 기사와 사진은 누구나 자유롭게 사용하실 수 있습니다" width="849" height="30" /></p>
<p>삼성전자 서울R&D캠퍼스(서초구 우면동)엔 기존 사무실과 좀 다른, 특별한 공간이 있습니다. 여기선 서류보다 악보가, 책상보다 키보드가 좀 더 자연스럽습니다. ‘제품’이 아니라 ‘감각’을 디자인하는 데 초점이 맞춰져 있죠. 삼성전자 제품에 탑재되는 각종 소리가 탄생하는 곳, 바로 삼성전자 사운드랩(이하 ‘사운드랩’)입니다. 이곳에서 사운드 디자이너는 제품별 특성을 고려해 ‘감성·상황·심미성’ 등 3박자가 고루 갖춰진 소리를 빚어내는데요. 그간 외부에 공개되지 않았던 사운드랩, 그 내부는 과연 어떤 모습일까요? 삼성전자 뉴스룸이 독자 여러분을 위해 특별히 360도 카메라로 사운드랩을 담아왔습니다. 요리조리 돌려가며 구석구석 탐방해보세요!</p>
<p>※아래 동영상은 유튜브 애플리케이션(스마트폰) 또는 크롬 브라우저(PC)에 최적화돼 있습니다. 인터넷 익스플로러 등 다른 환경에선 제대로 재생되지 않을 수 있습니다</p>
<p>※스마트폰으로 확인하실 경우 아래 영상의 제목을 클릭하면 유튜브 애플리케이션으로 바로 접속됩니다(유튜브 애플리케이션 설치가 안 돼 있다면 설치 후 확인해보세요)</p>
<p>※삼성 기어 VR에서 전용 앱 ‘삼성 인터넷’을 이용하시면 360도 가상현실로 영상을 감상하실 수 있습니다</p>
<p>*해당 영상은 사용기한 만료로 삭제되었습니다</p>
]]></content:encoded>
																				</item>
					<item>
				<title><![CDATA[‘갤럭시 어드벤처 파크’에서 기어 VR로 번지점프와 스카이다이빙 즐긴다]]></title>
				<link>https://news.samsung.com/kr/%ea%b0%a4%eb%9f%ad%ec%8b%9c-%ec%96%b4%eb%93%9c%eb%b2%a4%ec%b2%98-%ed%8c%8c%ed%81%ac%ec%97%90%ec%84%9c-%ea%b8%b0%ec%96%b4-vr%eb%a1%9c-%eb%b2%88%ec%a7%80%ec%a0%90%ed%94%84%ec%99%80</link>
				<pubDate>Thu, 19 May 2016 10:00:46 +0000</pubDate>
								<media:content url="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/05/%ED%81%AC%EA%B8%B0%EB%B3%80%ED%99%98_%EC%82%AC%EC%A7%841-Gear-360-Sky-Diving-Selfie-1-680x452.jpg" medium="image" />
				<dc:creator><![CDATA[삼성전자 뉴스룸]]></dc:creator>
						<category><![CDATA[보도자료]]></category>
		<category><![CDATA[프레스센터]]></category>
		<category><![CDATA[IM]]></category>
		<category><![CDATA[가상현실]]></category>
		<category><![CDATA[기어 VR]]></category>
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									<description><![CDATA[삼성전자가 포르투갈 리스본에서 5월 19일~20일, 27일~29일까지 5일 동안 열리는 세계 최대 락페스티벌인 ‘Rock in Rio 2016’에 ‘갤럭시 어드벤처 파크’를 마련했습니다. ‘갤럭시 어드벤처 파크’는 번지점프, 스카이다이빙 등 다양한 테마로 갤럭시 S7, 기어 360, 기어 VR등 삼성전자 모바일 신제품을 체험할 수 있는 공간입니다.  ▲포르투갈 리스본에서 열린 세계 최대 락페스티벌 'Rock in Rio 2016'에 마련된 '갤럭시 어드벤처 파크'에서 삼성전자 […]]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<p>
	삼성전자가 포르투갈 리스본에서 5월 19일~20일, 27일~29일까지 5일 동안 열리는 세계 최대 락페스티벌인 ‘Rock in Rio 2016’에 ‘갤럭시 어드벤처 파크’를 마련했습니다. ‘갤럭시 어드벤처 파크’는 번지점프, 스카이다이빙 등 다양한 테마로 갤럭시 S7, 기어 360, 기어 VR등 삼성전자 모바일 신제품을 체험할 수 있는 공간입니다. 
</p>
<p style="text-align: center">
	<img alt="포르투갈 리스본에서 열린 세계 최대 락페스티벌 'Rock in Rio 2016'에 마련된 '갤럭시 어드벤처 파크'에서 삼성전자 모델이 기어 360을 체험하고 있다" class="aligncenter" src="https://farm8.staticflickr.com/7124/27008496632_b5dddf0a2d_b.jpg" style="width: 1024px" /><img alt="포르투갈 리스본에서 열린 세계 최대 락페스티벌 'Rock in Rio 2016'에 마련된 '갤럭시 어드벤처 파크'에서 삼성전자 모델이 기어 360을 체험하고 있다" class="aligncenter" src="https://farm8.staticflickr.com/7318/27008496412_30032dac49_b.jpg" style="width: 1024px;height: 681px" /><span style="font-size:12px">▲포르투갈 리스본에서 열린 세계 최대 락페스티벌 'Rock in Rio 2016'에 마련된 '갤럭시 어드벤처 파크'에서 삼성전자 모델이 기어 360을 체험하고 있다</span>
</p>
<p style="text-align: center">
	<img alt="포르투갈 리스본에서 열린 세계 최대 락페스티벌인 'Rock in Rio 2016'에 마련된 삼성 '갤럭시 어드벤처 파크'에서 관람객들이 VR 번지점프를 체험하고 있다" class="aligncenter" src="https://farm8.staticflickr.com/7674/27008496422_e8eba9afa4_b.jpg" style="width: 1024px" /><img alt="포르투갈 리스본에서 열린 세계 최대 락페스티벌인 'Rock in Rio 2016'에 마련된 삼성 '갤럭시 어드벤처 파크'에서 관람객들이 VR 번지점프를 체험하고 있다" class="aligncenter" src="https://farm8.staticflickr.com/7731/27008496082_886cb74ae5_b.jpg" style="width: 1024px;height: 681px" /><span style="font-size:12px">▲포르투갈 리스본에서 열린 세계 최대 락페스티벌인 'Rock in Rio 2016'에 마련된 삼성 '갤럭시 어드벤처 파크'에서 관람객들이 VR 번지점프를 체험하고 있다</span>
</p>
<p style="text-align: center">
	<img alt="포르투갈 리스본에서 열린 세계 최대 락페스티벌인 'Rock in Rio 2016'에 마련된 '갤럭시 어드벤처 파크' 전경" class="aligncenter" src="https://farm8.staticflickr.com/7101/27008494972_bc3b13a436_b.jpg" style="width: 1024px" /><span style="font-size:12px">▲포르투갈 리스본에서 열린 세계 최대 락페스티벌인 'Rock in Rio 2016'에 마련된 '갤럭시 어드벤처 파크' 전경</span></p>
]]></content:encoded>
																				</item>
					<item>
				<title><![CDATA[10년 후, 이들의 상상은 실현될 수 있을까? 대학생 기자 5인의 IT 수다 “생각 잇(IT)수다!”]]></title>
				<link>https://news.samsung.com/kr/10%eb%85%84-%ed%9b%84-%ec%9d%b4%eb%93%a4%ec%9d%98-%ec%83%81%ec%83%81%ec%9d%80-%ec%8b%a4%ed%98%84%eb%90%a0-%ec%88%98-%ec%9e%88%ec%9d%84%ea%b9%8c-%eb%8c%80%ed%95%99%ec%83%9d-%ea%b8%b0%ec%9e%90-5</link>
				<pubDate>Wed, 18 May 2016 13:15:52 +0000</pubDate>
								<media:content url="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/05/Gear-360_LifeStyle_02-680x499.jpg" medium="image" />
				<dc:creator><![CDATA[jinsoo2.park]]></dc:creator>
						<category><![CDATA[기업뉴스]]></category>
		<category><![CDATA[기업문화]]></category>
		<category><![CDATA[IT]]></category>
		<category><![CDATA[가상현실]]></category>
		<category><![CDATA[대학생기자단]]></category>
		<category><![CDATA[드론]]></category>
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									<description><![CDATA[삼성전자 뉴스룸이 ‘삼성전자 대학생 기자단’(이하 ‘대학생 기자단’)을 출범한 지도 1년여가 흘렀다. 삼성전자 관련 뉴스가 있는 곳이라면 어디든 출동하는 대학생 기자야말로 대학생 중에선 ‘IT 시장의 최전선’을 가장 먼저 감지하는 이들 아닐까? 여기, 전공∙관심사∙특기 모두 제각각인 대학생 기자 5인이 모였다. 그들이 취재 현장을 누비며 경험한 IT의 어제와 오늘, 그리고 미래는 어떤 모습일까? (※이 기사는 참여자들의 개인적 생각을 […]]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<p>
	삼성전자 뉴스룸이 ‘삼성전자 대학생 기자단’(이하 ‘대학생 기자단’)을 출범한 지도 1년여가 흘렀다. 삼성전자 관련 뉴스가 있는 곳이라면 어디든 출동하는 대학생 기자야말로 대학생 중에선 ‘IT 시장의 최전선’을 가장 먼저 감지하는 이들 아닐까? 여기, 전공∙관심사∙특기 모두 제각각인 대학생 기자 5인이 모였다. 그들이 취재 현장을 누비며 경험한 IT의 어제와 오늘, 그리고 미래는 어떤 모습일까?
</p>
<p>
	<strong>(※</strong><strong>이 기사는 참여자들의 개인적 생각을 기반으로 작성된 것인 만큼 삼성전자의 특정 제품이나 사업과는 무관합니다)</strong>
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="삼성전자 대학생 기자단 다섯 명의 수다 멤버를 소개합니다!, 김동찬 국어국문학/심리학 복수전공/카메라, 사진 덕후/관심사는 모바일과 PC, 안유라 경영학/불어불문학 복수전공/프랑스와 여행 덕후/관심사는 사회공헌활동과 IT, 이진동 사회환경시스템공학 전공/사진과 전자제품 덕포/관심사는 모바일과 음향기기, 안소현 디스플레이공학 전공/여행과 DIY 덕호/관심사는 디스플레이와 IT, 이규영 고분자공학 전공/야구와 헬스 덕후/관심사는 전지, 친환경에너지" class="aligncenter size-full wp-image-280839" height="849" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/05/%EB%8C%80%ED%95%99%EC%83%9D%EA%B8%B0%EC%9E%90IT%EC%88%98%EB%8B%A41-1.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	<strong><span style="color:#000080"><span style="font-size:18px">#1. 스마트 사이니지에 ‘맞춤형 큐레이션’ 접목하면 어때?</span></span></strong>
</p>
<p>
	스마트 사이니지(smart signage)는 디스플레이 등에 영상과 정보를 표시하고 이를 네트워크로 원격 관리하는 융합 플랫폼이다. “생동감 넘치는 스마트 사이니지에 사물인터넷(Internet of Things, IoT)을 접목, 큐레이션 서비스를 제공한다면 일상이 훨씬 편리해질 것”이란 게 대학생 기자들의 공통된 의견이었다.
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="오감을 모두 만족시키는 스마트 사이니지, 안유라: 스마트 사이니지의 상업적 유용성도 무시할 수 없어. 영상과 사진 등 시각적 자료는 효과적인 광고 수단이지. 지금도 활용되고 있지만, 미래엔 스마트 사이니지를 통한 더 실감나는 광고를 길거리에서 자주 만날 수 있을 거야. 뿐만 아니라 스마트 사이니지를 이용해 관광지를 조성하거나 랜드마크를 만들어 관광 상품으로도 활용될 수 있지 않을까?, 이진동: 소현이가 말한 큐레이션 서비스의 경우, 정보 보호의 문제 등도 생각해봐야 하겠네. 특히 유라가 말한 스마트 사이니지 활용 광고가 실행되려면 충격과 습도에 잘 견디는 제품을 만들기 위한 연구와 투자가 필요할 것 같아., 김동찬: 스마트 사이니지는 사이니지의 디스플레이 기술뿐 아니라 IoT와도 떨어질 수 없는 주제 같아." class="aligncenter size-full wp-image-280861" height="773" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/05/%EC%82%AC%EC%9D%B4%EB%8B%88%EC%A7%80.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	<strong><span style="color:#000080"><span style="font-size:18px">#2. IoT, 잘만 활용하면 정신질환 치료에도 효과적일 거야</span></span></strong>
</p>
<p>
	이날 마주한 대학생 기자 5인방의 대화는 ‘IoT가 인간 삶에 어떻게 온기를 불어넣을까?’에 관한 주제로 이어졌다. 특히 이날 토론의 주제는 ‘IoT로 구현된 스마트홈’ 쪽으로 집중됐다. 특이했던 건 “IoT가 정신질환 해소에 유용할 수 있다”는 김동찬씨의 견해였다. 일부는 “유괴 등 어린이 대상 범죄 예방 수단으로도 활용될 수 있을 것”이란 견해를 내놓기도 했다.
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="사람을 향해 더 따뜻하게 사물인터넷(IoT), 안유라: 요즘 ‘스마트홈’ ‘스마트카’ ‘스마트 사이니지’처럼 ‘스마트’란 단어가 붙은 산업이 각광 받는 것 같아. 이런 산업들은 IoT를 이용하는 경우가 많은데 IoT는 뭘 의미하는 걸까? 또 어떻게 작동하는 걸까?, 이진동: IoT는 한마디로 표현하면 인터넷으로 연결된 사물들이 데이터를 서로에게 전송하는 거야. 규칙과 약속을 통해 기기들이 명령 없이도 스스로 작동할 수 있게 만드는 거지. 빅데이터를 통해 사용자가 굳이 작동시키지 않아도 기기들이 패턴에 알맞게 작동하기도 하고., 이규영: 스스로 가스 밸브를 잠그고, 전등 불을 끄며, 현관문을 잠그는 스마트홈 기술이 보편화되면 사건사고가 지금보다 줄어들 거야. 하지만 모든 걸 디지털에 맡긴다고 해서 문제가 없다는 보장은 없어. 이런 기술이 더 안전성을 갖출 수 있도록 꾸준한 연구와 개발이 필요할 거야., 김동찬: 난 스마트홈의 다양한 가능성에 대해 생각해봤어. 심리학이 부전공이다보니 정신질환에 관심이 생겼거든. 사실 정신질환에 가장 좋은 치료법 중 하나가 바로 일광욕이야. 스마트홈 기술을 통해 밖으로 나가지 않아도 환자들이 집에서 일광욕을 할 수 있게 만들면 정신질환 치료에도 도움이 되겠지. 집이 단순한 거주지를 넘어 더 확장된 역할을 할 수 있을 거야." class="aligncenter size-full wp-image-280862" height="849" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/05/%EC%82%AC%EB%AC%BC%EC%9D%B8%ED%84%B0%EB%84%B7.jpg" title="" width="849" /> <img loading="lazy" alt="사물인터넷2" class="aligncenter size-full wp-image-280863" height="443" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/05/%EC%82%AC%EB%AC%BC%EC%9D%B8%ED%84%B0%EB%84%B72.jpg" width="849" />
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	<strong><span style="color:#000080"><span style="font-size:18px">#3. VR, 거동 불편한 환자에게 색다른 경험 제공 수단 될 거야</span></span></strong>
</p>
<p>
	오늘날 가상현실(Virtual Reality, VR)은 게임 분야에서 특히 주목 받고 있다. 하지만 대학생 기자단은 머지않은 미래에 VR이 기술 훈련에 널리 쓰일 거라고 예상했다. “VR을 심리 치료 수단으로 활용하면 좋을 것 같다”는 의견도 눈길을 끌었다.
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="배움과 추억을 생생하게 가상현실(VR), 이규영: 난 VR 기기를 통한 기술 훈련의 가능성을 생각해봤어. 운전이나 요리, 혹은 뭔가를 만드는 기술적 훈련이 필요한 분야에 VR이 사용될 수 있을 거야., 안소현: 맞아, 특히 의예과나 간호학과처럼 실습이 중요한 학과에서도 VR은 분명 중요한 역할을 할 거야. 디스플레이공학과에서도 여건상 모든 학생이 실습에 참여하지 못하는 경우가 있거든. VR 기술이 발달하면 모든 학생에게 공평한 실습 기회가 주어지겠지?, 이진동: 병원에 있는 환자에게도 VR이 도움을 줄 수 있을 것 같아. 불치병에 걸려 병원 밖으로 나갈 수 없거나 아예 움직이지 못하는 환자들에게 VR을 활용, 색다른 경험을 제공한다면 어떨까? 아마 평생 잊지 못할 선물이 될 거야." class="aligncenter size-full wp-image-280864" height="710" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/05/%EA%B0%80%EC%83%81%ED%98%84%EC%8B%A4.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	<strong><span style="color:#000080"><span style="font-size:18px">#4. 드론, 취미로 ‘우주사진 촬영’도 가뿐히 할 날 오겠지?</span></span></strong>
</p>
<p>
	아직까진 ‘취미용 기기’로서의 용도가 주를 이루는 무인항공기 드론(drone). 미래엔 어떤 모습으로 변화할까? 드론은 앞선 주제와 비교했을 때 대학생 기자들의 상상력을 한층 자극시킨 주제였다. 드론을 통한 우주 사진 촬영, ‘반려 드론’ 등 다양한 의견이 쏟아져 나왔다.
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="작지만 강력하다! 드론(drone), 안유라: 요즘 한강에서 드론을 날리는 사람들을 자주 볼 수 있어. 지나친 비약이라 할 수도 있지만, 미래엔 드론을 성층권까지 날려 우주 사진을 찍는 일도 가능하지 않을까? 취미로 우주사진을 찍을 수 있다면 정말 행복할 것 같아!, 김동찬: 난 충분히 가능한 일이라고 생각해. 우주뿐 아니라 다른 나라의 유명 관광지로도 드론을 날려서 사진이나 동영상을 촬영할 수 있게 되지 않을까? GPS와 사물인터넷을 이용한다면 굳이 명령을 내리지 않아도 드론이 스스로 돌아오게 만들 수 있을 거야., 이규영: 난 좀 다른 관점에서 생각해봤어. 드론은 또 하나의 ‘작은 공장’이 될 수 있을 거야. 급하게 부품이 필요할 때 드론으로 바로 날리고 받을 수 있다면 훨씬 편리하겠지. 여담이지만 인도에 여행에 갔을 때 화장실 없는 가정이 많더라고. 인도 같은 나라에선 드론을 ‘움직이는 화장실’로도 쓸 수 있지 않을까?, 이진동: 난 드론이 반려동물을 대체할 수 있을 거란 생각이 들었어. 요즘 반려동물을 잠시 키우다 버려 사회적 문제를 일으키는 사람이 많잖아. 드론의 형태를 좀 더 친숙한 형태로 바꾼다면 충분히 반려동물을 대체할 수 있다고 생각해." class="aligncenter size-full wp-image-280865" height="849" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/05/%EB%93%9C%EB%A1%A0.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	스마트 사이니지와 IoT, VR에서부터 드론까지…. 이날 대학생 기자단 다섯 명이 종횡무진 수다 떨며 나눈 얘기 중 일부는 다소 허무맹랑하게 느껴졌다. 하지만 마냥 웃어 넘길 일은 아니다. 언젠간 이때 나온 시나리오가 실제로 구현될 수도 있을 테니까. 불과 수십 년 전만 해도 ‘필수품’으로 자리 잡을 거라곤 누구도 예상치 못했던 스마트폰이 바로 그 증거 아닐까?</p>
]]></content:encoded>
																				</item>
					<item>
				<title><![CDATA[이제 저널리즘 분야까지? VR의 ‘거침없는 하이킥’]]></title>
				<link>https://news.samsung.com/kr/%ec%9d%b4%ec%a0%9c-%ec%a0%80%eb%84%90%eb%a6%ac%ec%a6%98-%eb%b6%84%ec%95%bc%ea%b9%8c%ec%a7%80-vr%ec%9d%98-%ea%b1%b0%ec%b9%a8%ec%97%86%eb%8a%94-%ed%95%98%ec%9d%b4%ed%82%a5</link>
				<pubDate>Wed, 16 Mar 2016 12:22:48 +0000</pubDate>
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				<dc:creator><![CDATA[jinsoo2.park]]></dc:creator>
						<category><![CDATA[기획·연재]]></category>
		<category><![CDATA[스페셜 리포트]]></category>
		<category><![CDATA[VR 저널리즘]]></category>
		<category><![CDATA[가상현실]]></category>
		<category><![CDATA[기어 VR]]></category>
                <guid isPermaLink="false">http://bit.ly/2Mq74Ee</guid>
									<description><![CDATA[“1871년 10월 8일 시카고 대화재. 당신은 거기 있다(You are there)!” 마치 (사건∙사고) 현장의 한복판에 있는 듯 듣는 이를 두근거리게 하는 이 문장은 1953년부터 1971년까지 방영된 미국 CBS 방송국의 역사 재현 TV 다큐멘터리 ‘당신은 거기 있다’의 오프닝이다. ‘스타 앵커맨의 원조’로 꼽히는 월터 크롱카이트(Walter Cronkite, 1916~2009)가 진행했던 이 프로그램은 여러모로 유명했다. 특히 “당신은 거기 있다!”는 비장한 목소리로 […]]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<p>
	<img alt="SAMSUNG NEWSROOM. 삼성전자 뉴스룸이 직접 제작한 기사와   사진은 누구나 자유롭게 사용하실 수 있습니다." class="alignnone" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/01/Newsroom_banner_content1.png" style="width: 849px" /><br />
	<img loading="lazy" alt="스페셜리포트 이제 저널리즘 분야까지? VR의 ‘거침없는 하이킥’" class="aligncenter size-full wp-image-272659" height="380" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/03/%EC%8A%A4%ED%8E%98%EC%85%9C%EB%A6%AC%ED%8F%AC%ED%8A%B8_%EB%8F%84%EB%B9%84%EB%9D%BC.jpg" width="849" />
</p>
<p>
	“1871년 10월 8일 시카고 대화재. 당신은 거기 있다(You are there)!”
</p>
<p>
	마치 (사건∙사고) 현장의 한복판에 있는 듯 듣는 이를 두근거리게 하는 이 문장은 1953년부터 1971년까지 방영된 미국 CBS 방송국의 역사 재현 TV 다큐멘터리 ‘당신은 거기 있다’의 오프닝이다. ‘스타 앵커맨의 원조’로 꼽히는 월터 크롱카이트(Walter Cronkite, 1916~2009)가 진행했던 이 프로그램은 여러모로 유명했다. 특히 “당신은 거기 있다!”는 비장한 목소리로 시청자를 단숨에 빠져들게 했던 서두는 반 세기가 지난 지금까지 저널리즘 업계에서 널리 회자되고 있다.
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	<strong><span><span style="font-size: 18px">#“당신은 지금, 뉴스의 현장에 있다!”</span></span></strong>
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="TV 다큐멘터리 제작 장면" class="aligncenter size-full wp-image-272631" height="560" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/03/%EC%8A%A4%ED%8E%98%EC%85%9C%EB%A6%AC%ED%8F%AC%ED%8A%B83.jpg" title="" width="849" /><span style="font-size: 12px">▲미국 CBS TV 다큐멘터리 '당신은 거기 있다' 진행자로 인기를 끌었던 앵커 월터 크롱카이트는 현장감 있는 진행 방식으로 시청자의 몰입감을 높였다</span>
</p>
<p>
	성공적 스토리텔링의 주요 비결 중 하나는 시청자를 해당 콘텐츠로 끌어들여 그 세계를 마치 자신의 일인 양 느끼게 만드는 것이다. 저널리즘 종사자들이 ‘어떻게 하면 시청자를 좀 더 몰입시킬 수 있을까?’ 백방으로 고민하는 건 바로 그 때문이다. 물론 그 방법은 시대가 바뀌고 문화∙기술이 발달하며 조금씩 진화돼왔다. 재현 다큐멘터리 형식 도입, 컴퓨터 그래픽 기법 채택 따위는 모두 그 결과라고 할 수 있다. 그리고 2016년 3월, 그 꼭대기에 가상현실(Virtual Reality, VR)이 자리 잡고 있다.
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	<strong><span><span style="font-size: 18px">#‘온몸이 반응하는’ 스토리에의 유혹</span></span></strong>
</p>
<p>
	“스토리의 아름다움과 힘은 사람들을 움직여 변화를 만드는 것, 사람들이 세계를 더 깊숙이 이해할 수 있도록 하는 것, 그래서 사람들이 더 좋은 ‘지구촌 시민’이 되게 하는 겁니다.”
</p>
<p>
	노니 드 라 페나(Nonny de la Peña) 엠블메틱 그룹(Emblematic Group) 최고경영자(CEO)에겐 ‘VR 보도(혹은 몰입 저널리즘)의 대모(代母)’란 별명이 늘 따라다닌다. 지난 2013년 8월 그가 제작, 발표한 VR 활용 보도물 ‘로스앤젤레스에서의 굶주림(Hunger in Los Angeles)’은 공개 당시 수많은 이를 충격에 빠뜨렸다. <strong>(</strong><strong>노니 드 라 페나의 TED 강의 영상을 보려면 <a href="https://www.ted.com/talks/nonny_de_la_pena_the_future_of_news_virtual_reality?language=en" target="_blank"><u>여기</u></a>를 클릭하세요)</strong>
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="삼성 기어 VR 착용 모습" class="aligncenter size-full wp-image-272636" height="564" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/03/Samsung-Gear-VR-10.jpg" width="849" /><span style="font-size: 12px">▲VR 저널리즘의 대표작 ‘로스앤젤레스에서의 굶주림’은 VR 고글을 착용한 관람자에게 빈곤층의 참상을 눈앞에서 마주하는 듯한 체험을 제공, 화제를 불러일으켰다  </span>
</p>
<p>
	“지금까지 전 언론인으로 살아오면서 세상을 바꿀 수 있는 뭔가가 있다고, 사람들이 세상을 바꿀 수 있도록 만드는 얘길 구성해야 한다고 배웠습니다. 또 그렇게 일해왔습니다. 신문과 잡지에서 일했고, 다큐멘터리를 만들었으며, 방송 분야에도 종사했습니다. 하지만 VR로 작업하면서부터 비로소 사람들이 진정으로 치열한 반응을 보이는 걸 봤고 거기에 매료됐습니다.”
</p>
<p>
	‘로스앤젤레스의…’는 미국 내 빈곤층의 참상을 시청자에게 직접 체험하게 하는 형식의 미니 VR 다큐멘터리다. 시청자가 VR용 고글(VR 기어)을 쓰면 눈 앞에 급식 배급소에 길게 줄을 선 사람들이 보인다. 줄은 좀처럼 줄어들지 않고 피곤에 찌든 사람들은 몸을 겨우 가눈 채 하염없이 서 있다. 그 순간, 갑자기 앞에 서 있던 한 남자가 당뇨성 저혈당증으로 쓰러지고 그의 몸은 경련으로 뒤틀리기 시작한다. 혼란에 빠진 이들은 남자를 둘러싸고 그 틈을 타 일부는 새치기를 시도한다. 보안요원들은 질서를 잡으려 이리저리 뛰어다닌다.
</p>
<p>
	이 모든 광경은 컴퓨터 그래픽으로 제작된 가상현실이다. 하지만 VR 기어를 착용하고 그걸 체험한 이들의 반응은 놀라웠다. 쓰러진 남자를 밟지 않으려 황급히 물러서는가 하면 눈물을 흘리며 “저 남자 좀 구해 달라”고 애원했다. 일부는 하나님께 간절한 기도를 올리기도 했다.
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<p>
	그의 다음 작품 ‘프로젝트 시리아(Project Syria)’ 역시 큰 화제를 불러모았다. 제목에서 짐작할 수 있듯 시리아 내전 상황과 난민 캠프의 참상을 알리는 내용이었다. 오랜 전투로 황폐해졌지만 잠시나마 평화가 깃든 듯 보이는 거리, 어린 소녀 하나가 예쁜 목소리로 노래를 흥얼거리며 모습을 드러낸다. 바로 그 순간, “쾅!” 하고 로켓포가 터진다. 흙먼지가 이는 가운데 비명을 지르며 쓰러지거나 흩어지는 사람들…. 모두 눈 앞에서 ‘나’를 둘러싸고 벌어지는 일이다.
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<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="내전 모습" class="aligncenter size-full wp-image-272639" height="560" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/03/%EC%8A%A4%ED%8E%98%EC%85%9C%EB%A6%AC%ED%8F%AC%ED%8A%B81.jpg" width="849" /><span style="font-size: 12px">▲VR 기어를 통해 전쟁의 참상을 가상현실로 접한 이는 동일한 뉴스를 활자나 단순 영상으로 접한 이보다 훨씬 적극적으로 대응하는 경향을 보였다</span>
</p>
<p>
	이 사실을 신문(이나 잡지) 기사로 접했다면 사람들은 대부분 무심한 표정으로 지면을 넘겼을 공산이 크다. 하지만 동일한 장면을 VR로 접한 이들은 (비록 TV보다 화질이 낮아 사실감은 좀 떨어진다 해도) 깊이 공감하며 뭔가 행동을 취하려 노력했다. 이와 관련, 영화 제작가 겸 저술가이며 비디오 큐레이션 전문 기업 웨이와이어(waywire.com) CEO이기도 한 스티븐 로젠바움(Steven Rosenbaum)은 “VR 저널리즘의 위력은 체험자(독자)의 역할을 ‘관찰자’에서 ‘참여자’로 바꾸는 것”이라고 설명한다.
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	<strong><span><span style="font-size: 18px">#‘20조 원 시장’ 선점 경쟁 이미 시작</span></span></strong>
</p>
<p>
	지난해 6월 미국 마케팅 조사 전문지 마켓앤드마켓(Markets and Markets)은 “오는 2020년이면 VR 저널리즘 시장 규모가 약 160억 달러(20조 원)에 이를 것”이라고 전망했다. 기술 로열티는 포함해 장비와 구성 요소(센서∙디스플레이∙소프트웨어), 애플리케이션 분야까지 망라한 수치다.
</p>
<p>
	새로운 ‘블루오션’의 등장에 관련 업계는 이미 들썩이고 있다. 내로라하는 글로벌 통신사(AP 등)와 신문사(뉴욕타임스 등), 방송국(NHK 등)이 도전장을 내밀었으며 국내에서도 한국경제신문사∙조선일보사 등이 앞다퉈 VR 저널리즘 영역 개척에 나섰다.
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="VR 조선이 국내 최초로 공개한 360도 영상 콘텐츠 ‘자연이 바꾼 산업의 미래’ 중 한 장면" class="aligncenter size-full wp-image-272627" height="447" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/03/%EC%8A%A4%ED%8E%98%EC%85%9C0316.png" title="" width="849" /><span style="font-size: 12px">▲VR 조선이 국내 최초로 공개한 360도 영상 콘텐츠 ‘자연이 바꾼 산업의 미래’ 중 한 장면. 미국 기업 제너럴일렉트릭(GE)이 제작한 것이다</span>
</p>
<p>
	오늘날 ‘VR 저널리즘 콘텐츠’라고 하면 대개 360도 촬영 영상을 일컫는다. 하지만 360도 영상이 모두 VR 저널리즘 콘텐츠인 건 아니다. 가상현실은 어디까지나 실제 있는(있었던) 일이 아니라 말 그대로 ‘가상’의 일이므로 원칙적으론 컴퓨터 그래픽으로 만든 이미지만 해당된다. 생생한 현장을 360도로 촬영한 후 전용 기기를 통해 관람하게 하는 경우, 이는 360도 영상일 뿐 가상현실이라고 하긴 어렵다.
</p>
<p>
	반면, 언론 보도에서 ‘VR 저널리즘’이라고 하면 가상현실 보도와 360도 영상을 한데 묶어 가리키는 경우가 많다. 실제로 현 단계에선 앞서 소개한 노니 드 라 페나의 작품 같은 것보다 360도 영상이 훨씬 더 큰 비중을 차지한다. 국내 사례를 살펴봐도 한국경제 TV가 도입한 ‘360이 간다’나 조선일보가 제공 중인 VR 콘텐츠 서비스 ‘VR 조선’은 대부분 360도 촬영 영상을 선보이고 있다. 가끔은 둘 사이의 경계가 모호해지기도 한다. 실제로 지난해 11월 뉴욕타임스가 내놓은 전쟁 난민 어린이 관련 보도 영상 ‘자리를 빼앗긴 사람들(The Displaced)’은 실제 촬영분과 가상현실을 절묘하게 조합, 몰입도를 높였다.
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	<strong><span><span style="font-size: 18px">#“이미 우리 곁에 성큼… 떠나지 않을 것”</span></span></strong>
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="저널리즘의 탄생과 진화" class="aligncenter size-full wp-image-272643" height="534" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/03/%EC%8A%A4%ED%8E%98%EC%85%9C%EB%A6%AC%ED%8F%AC%ED%8A%B8_%EA%B7%B8%EB%9E%98%ED%94%84.jpg" width="849" />
</p>
<p>
	인간은 사회적 동물이다. 자신을 둘러싼 모든 것에 관심을 갖고 그 관계망 안에서 크고 작은 전략을 결정하는 존재란 뜻이다. 인간이 오랫동안 새로운 것, 즉 ‘뉴스(news)’에 목말라 해온 건 바로 그 때문이다. 실제로 인류는 글자가 없던 시대엔 입소문이나 이미지(조각∙회화 등)로, 글자가 생긴 이후부턴 포고문의 형식으로 주요 사항을 사회 모든 구성원에게 전달해왔다.
</p>
<p>
	소식지가 등장한 건 ‘교역’이 경제 활동의 주요 근거로 자리 잡으면서부터였다. 최초의 소식지는 1556년 무렵, 베니스공국에서 만들어졌다. 그 시절 베니스공국은 유럽과 아프리카, 그리고 근동(近東, 유럽의 관점에서 유럽과 가장 가까운 아시아의 서쪽 지역을 일컫는 말) 교육의 중심지였다. 당시 소식지 한 부 가격은 베니스 화폐로 1가제타(gazetta). 현대 서구 신문 매체명 가운데 종종 ‘가제트(Gazette)’란 용어가 눈에 띄는 이유다.
</p>
<p>
	이후 과학기술과 문명이 급속도로 발달하며 소식을 전하는 형태와 방법도 빠르게 진화했다. 위 그래픽에서 알 수 있듯 19세기 후반부터 오늘날에 이르는 약 150년간 저널리즘은 비약적으로 발달했다. 20세기 말 인터넷의 보급으로 인터넷 뉴스가 등장하면서부터 저널리즘은 한층 빠르고 과격하게, 그리고 예측 불가능하게 변해왔다. 분명한 건 뉴스 콘텐츠와 그 소비자 간 상호작용(interaction)이 점차 강화되고 있으며, 그 과정에서 몰입도도 날로 높아진다는 사실이다. 이렇게 볼 때 VR 저널리즘은 그 첨단에 위치하고 있다고 할 수 있다.
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="ONLINE 저널리즘의 확산" class="aligncenter size-full wp-image-272646" height="560" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/03/%EC%8A%A4%ED%8E%98%EC%85%9C%EB%A6%AC%ED%8F%AC%ED%8A%B82.jpg" width="849" /><span style="font-size: 12px">▲인터넷 보급 이후 한층 더 빠르게 진화해온 저널리즘, 그 첨단엔 VR 기술이 자리하고 있다 </span>
</p>
<p>
	VR 저널리즘에서 ‘강력한 몰입도’는, 말하자면 양날의 검이다. 기대 효과가 큰 만큼 예상할 수 있는 부작용에 대한 우려도 만만치 않다는 얘기다. “소비자가 현실과 가상 간 경계를 불분명하게 여기도록 할 수 있다”는 걱정이 대표적이다. 직업 윤리를 엄격하게 교육 받고 정해진 규칙에 따라 보도하던 기존 방식과 달리 VR 저널리즘 환경에선 누구든 콘텐츠를 만들어 관객을 현장으로 이끌 수 있다. 비윤리적 보도가 횡행할 경우 심각한 사회 문제로 이어질 수도 있는 구조다. 일부에선 “VR 보도물을 제작하려면 상당한 제작비를 감수해야 하므로 결국 ‘돈 있는 소수’를 위한 메시지만 제작, 소비될 것”이란 지적도 나온다.
</p>
<p>
	적어도 이것만큼은 분명하다. 관련 기술이 발달하면 할수록 VR 저널리즘은 더더욱 예측 불가능하고 복잡한 문제를 낳을 것이다. 아울러 한층 강력해지고 생동감 있어질 것이다. 스티븐 로젠바움의 말마따나 VR 저널리즘은 “이미 우리 곁에 와 있으며, 떠나지 않을 것” 같다. 
</p>
<p>
	 </p>
]]></content:encoded>
																				</item>
					<item>
				<title><![CDATA[2016 모바일 트렌드 ③가상현실, 상상 너머 세계를 눈앞에 불러오다]]></title>
				<link>https://news.samsung.com/kr/2016-%eb%aa%a8%eb%b0%94%ec%9d%bc-%ed%8a%b8%eb%a0%8c%eb%93%9c-%e2%91%a2%ea%b0%80%ec%83%81%ed%98%84%ec%8b%a4-%ec%83%81%ec%83%81-%eb%84%88%eb%a8%b8-%ec%84%b8%ea%b3%84%eb%a5%bc-%eb%88%88%ec%95%9e</link>
				<pubDate>Fri, 12 Feb 2016 18:00:18 +0000</pubDate>
								<media:content url="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/02/%EB%AA%A8%EB%B0%94%EC%9D%BC-%ED%8A%B8%EB%A0%8C%EB%93%9C-3%EB%B6%80_%ED%81%AC%EB%A6%AC%EC%8A%A4-%EB%B0%80%ED%81%AC-%ED%8E%B8-680x383.jpg" medium="image" />
				<dc:creator><![CDATA[삼성전자 뉴스룸]]></dc:creator>
						<category><![CDATA[기획·연재]]></category>
		<category><![CDATA[가상현실]]></category>
		<category><![CDATA[기어 VR]]></category>
		<category><![CDATA[크리스 밀크]]></category>
                <guid isPermaLink="false">http://bit.ly/2IsVqrf</guid>
									<description><![CDATA[가상현실, 이젠 낯설지 않은 단어입니다. 삼성전자가 출시한 기어 VR에 대해 들어봤다면 오늘 들려드릴 이야기가 무척 흥미로울 겁니다. 가상현실의 미래를 한 발 앞서 만날 수 있기 때문인데요. 2016 모바일 트렌드 3부에선 미국 가상현실 콘텐츠 제작사 벌스(Vrse)의 CEO이자 영화감독인 크리스 밀크(Chris Milk)의 기고문을 통해 가상현실의 대중화(化)를 앞당길 방법을 모색해봅니다.   가상현실이 바꿀 미래, 게임부터 교육까지 무궁무진  크리스 밀크는 […]]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="삼성전자 뉴스룸이 직접 제작한 기사와 사진은 누구나 자유롭게 사용하실 수 있습니다" class="aligncenter size-full wp-image-266134" height="30" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/02/Newsroom_banner_content.png" title="" width="849" />
</p>
<p>
	<a href="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/02/ChrisMilk_%EB%8F%84%EB%B9%84%EB%9D%BC.jpg" rel="attachment wp-att-266217" target="" title=""><img loading="lazy" alt="2016 모바일 트렌드 3부. 크리스 밀크 비주얼 아티스트의 모습입니다." class="aligncenter size-full wp-image-266217" height="423" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/02/ChrisMilk_%EB%8F%84%EB%B9%84%EB%9D%BC.jpg" title="" width="849" /></a>
</p>
<p>
	가상현실, 이젠 낯설지 않은 단어입니다. 삼성전자가 출시한 기어 VR에 대해 들어봤다면 오늘 들려드릴 이야기가 무척 흥미로울 겁니다. 가상현실의 미래를 한 발 앞서 만날 수 있기 때문인데요. 2016 모바일 트렌드 3부에선 미국 가상현실 콘텐츠 제작사 벌스(Vrse)의 CEO이자 영화감독인 크리스 밀크(Chris Milk)의 기고문을 통해 가상현실의 대중화(化)를 앞당길 방법을 모색해봅니다.
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	<span><span style="font-size: 18px"><strong>가상현실이 바꿀 미래, 게임부터 교육까지 무궁무진 </strong></span></span>
</p>
<p>
	크리스 밀크는 “가상현실 콘텐츠를 제작하면서 가상현실 대중화와 기발한 콘텐츠 제작, 가상현실 적용 범위 확장 등을 오랫동안 고민해왔다”고 말합니다. 
</p>
<p>
	그가 최우선 과제로 꼽은 건 바로 고객층을 넓히는 것인데요. 크리스 밀크는 "가상현실의 무한한 발전 가능성을 이미 목격했다"며 특히 "게임과 엔터테인먼트 업계에선 혁명적인 플랫폼으로 자리 잡을 수 있다"고 말했습니다. 그의 설명에 따르면 가상현실은 물리적 한계를 뛰어넘어 간접 경험을 할 수 있게 함으로써 사람들이 서로를 이해할 수 있게 해주는 힘이 있다고 합니다. 그렇다면 가상현실은 언론과 방송 분야에는 어떤 변화를 가져올까요? 또 교육과 학습 분야에선 어떤 영향을 미칠 수 있을까요?
</p>
<p>
	우리는 휴대전화나 노트북 등에 있어 끊임없는 기술 혁신을 하고 있습니다. 이에 대해 크리스 밀크는 "이젠 어떻게 하면 더 나은 삶을 위해 기술을 활용할 수 있을까에 대해 고민해야 한다"며 "2016년은 가상현실이 기존 소통 방식을 바꾸고, 사람들을 더욱 친밀하게 하며, 나아가 우리 삶을 얼마나 더 편리하게 만드는지 지켜보는 한 해가 될 것"이라며 기대감을 드러냈습니다.
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	<span><span style="font-size: 18px"><strong>가상현실 콘텐츠 제작의 중심 ‘스토리텔링’ </strong></span></span>
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="호수를 가로지르며 달리는 기차의 모습입니다." class="aligncenter size-full wp-image-266137" height="425" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/02/Chris-Milk-Work4.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	우리는 지금 빠르게 변화하는 시대에 살고 있습니다. 양질의 가상현실 콘텐츠 개발 역시 이와 궤를 같이 합니다. 다양한 시도와 실험을 통해 이야기 전달 방식을 바꾸고 있죠. 이미 스토리텔러(storyteller)들은 다양한 형식으로 이야기를 전하기 위해 가상현실에 집중하고 있습니다.
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="바다 속을 유유히 유영하며 새로운 것들을 살피고 있습니다." class="aligncenter size-full wp-image-266138" height="425" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/02/Chris-Milk-Work3.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	크리스 밀크는 “훌륭한 스토리텔러는 어떤 방식을 활용하든 좋은 이야기를 전달할 수 있어야 한다”며 “많은 기업과 제작자들이 가상현실에 투자함에 따라 탄탄한 가상현실 콘텐츠를 접하게 될 것”이라고 설명했는데요.
</p>
<p>
	물론 가상현실 기반의 새로운 형식의 예술 창작은 초기 단계에 머물러 있는 게 사실입니다. 하지만 영화 산업만 봐도 클로즈업(close-up, 연기 또는 사물의 일부를 확대해 보여주는 것) 촬영 기법을 개발하는 데 수십 년이 걸렸고 매치컷(match-cut, 하나의 장면에서 다른 장면으로 동작이 부드럽게 이어지게 하는 편집 방법) 기법 개발엔 더 오랜 시간이 필요했습니다. 다른 분야 역시 마찬가지입니다. 따라서 가상현실 관련 기술이 발전하고 널리 사용될수록 우리는 새로운 이야기를 만날 수 있게 될 겁니다. 
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	<span><span style="font-size: 18px"><strong>매력적인 가상현실 콘텐츠를 만드는 힘 ‘일상 들여다보기’</strong></span></span>
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="마을에서 청년이 비보이 댄스를 추고 있고 다들 이 광경을 지켜보고 있습니다." class="aligncenter size-full wp-image-266139" height="355" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/02/Chris-Milk-Work1.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	사람들은 어떤 가상현실 콘텐츠를 봤을 때 매력적이라고 느낄까요? 크리스 밀크는 “사람들이 흥미를 느낄 만한 가상현실 콘텐츠를 개발하는 가장 쉬운 방법은 실생활에서 사람들이 무엇에 관심이 있는지 들여다보는 것”이라고 말하는데요. 그는 “가상현실은 순간 이동 기기에 가장 근접한 발명품”이라며 “사용자가 어디에 있든지 관계없이 시공간을 초월해 새로운 순간과 경험, 그리고 이야기로 안내하기 때문”이라고 설명했습니다.
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="한 여성이 바다가 보이는 사막에 서 있습니다." class="aligncenter size-full wp-image-266145" height="343" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/02/Chris-Milk-Work2.png" title="" width="849" />
</p>
<p>
	가상현실 콘텐츠는 가상 세계와 현실 세계의 경계를 서서히 허물고 있는데요. 크리스 밀크는 “가상과 현실의 구분이 모호해지는 만큼 사람들은 가상현실로 새로운 사람과 소통하거나 의미 있는 경험을 만드는 방법을 찾는 데 도움을 받을 수 있을 것”이라고 예측했습니다. 이는 그가 지향하는 가상현실 콘텐츠의 궁극적 목표이기도 한데요. 크리스 밀크의 말처럼 머지않아 가상과 현실의 구분이 사라지는, 상상으로 그쳐야 했던 미지의 세계가 눈앞에 펼쳐질 날을 기대해봅니다. 
</p>
<div class="txc-textbox" style="padding: 10px;text-align: center">
	크리스 밀크 벌스 CEO의 기고 원문은<span><strong> <a href="http://news.samsung.com/global/editorial-2016-emergence-of-virtual-reality-and-whats-barriers-to-grow" target="_blank">여기</a></strong></span>에서 보실 수 있습니다
</div>
<p>
	<br />
	<a href="https://news.samsung.com/kr/galaxy-2016" rel="" target="_blank" title=""><img loading="lazy" alt="thenextgalaxy samsung newsroom 최신 뉴스 모아 보기 " class="size-full wp-image-266975 aligncenter" height="87" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/02/MWC2016_%ED%95%98%EB%8B%A8%EB%B0%B0%EB%84%88-1.png" title="" width="849" /></a>
</p>
<div class="txc-textbox" style="padding: 10px">
<p>
		위 기사와 관련해 보다 다양한 삼성전자 소식이 궁금하다면 아래 링크를 참고하세요
	</p>
<h2>
		☞<a href="https://news.samsung.com/kr/YCYdI" target="_blank">2016 모바일 트렌드 ①스마트폰과 커넥티드 디바이스, 새로운 성숙기에 접어들다</a><br />
	</h2>
<h2>
		☞<a href="https://news.samsung.com/kr/LtFEV" target="_blank">2016 모바일 트렌드 ②스마트폰 카메라의 도전, 사진작가를 만족시키다</a><br />
	</h2>
</div>
]]></content:encoded>
																				</item>
					<item>
				<title><![CDATA[기어 VR과 함께 나만의 360도 추억 남기기]]></title>
				<link>https://news.samsung.com/kr/%ea%b8%b0%ec%96%b4-vr%ea%b3%bc-%ed%95%a8%ea%bb%98-%eb%82%98%eb%a7%8c%ec%9d%98-360%eb%8f%84-%ec%b6%94%ec%96%b5-%eb%82%a8%ea%b8%b0%ea%b8%b0</link>
				<pubDate>Tue, 02 Feb 2016 12:00:38 +0000</pubDate>
								<media:content url="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/02/%EA%B8%B0%EC%96%B4VR%EC%B2%B4%ED%97%98%EA%B8%B0_%EC%84%AC%EB%84%A4%EC%9D%BC-680x383.jpg" medium="image" />
				<dc:creator><![CDATA[jinsoo2.park]]></dc:creator>
						<category><![CDATA[모바일]]></category>
		<category><![CDATA[제품뉴스]]></category>
		<category><![CDATA[가상현실]]></category>
		<category><![CDATA[기어 VR]]></category>
		<category><![CDATA[기어 VR 앱]]></category>
		<category><![CDATA[대학생기자단]]></category>
                <guid isPermaLink="false">http://bit.ly/33mI5sD</guid>
									<description><![CDATA[삼성 기어 VR(이하 '기어 VR')에 대한 반응이 뜨겁다. 롤러코스터를 타고, 하늘에서 자유 낙하를 즐기고… 다양한 콘텐츠를 실제 경험하는 듯한 현장감이 기어 VR의 매력이다. VR(Virtual Reality, 가상현실)을 이용해 해외 명소를 안방에서 체험할 수도 있다. 다양한 콘텐츠를 경험하던 중 문득 이런 생각이 들었다. '유명한 장소뿐 아니라, 내가 좋아하는 곳을 콘텐츠로 만들어 두고두고 즐길 순 없을까?'   360도 […]]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<p>
	<img loading="lazy" class="alignnone" height="30" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/01/Newsroom_banner_content1.png" width="849" />
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="기어 VR과 함께 나만의 360도 추억 남기기" class="aligncenter size-full wp-image-265230" height="560" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/02/%EA%B8%B0%EC%96%B4VR%EC%B2%B4%ED%97%98%EA%B8%B01.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	삼성 기어 VR(이하 '기어 VR')에 대한 반응이 뜨겁다. 롤러코스터를 타고, 하늘에서 자유 낙하를 즐기고… 다양한 콘텐츠를 실제 경험하는 듯한 현장감이 기어 VR의 매력이다. VR(Virtual Reality, 가상현실)을 이용해 해외 명소를 안방에서 체험할 수도 있다. 다양한 콘텐츠를 경험하던 중 문득 이런 생각이 들었다. '유명한 장소뿐 아니라, 내가 좋아하는 곳을 콘텐츠로 만들어 두고두고 즐길 순 없을까?'
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	<strong><span style="color:#000080"><span style="font-size:18px">360도 사진을 만들어주는 '서라운드 샷'</span></span></strong>
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="갤럭시 앱스에서 다운로드 받을 수 있는 서라운드 샷" class="aligncenter size-full wp-image-265231" height="560" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/02/%EA%B8%B0%EC%96%B4VR%EC%B2%B4%ED%97%98%EA%B8%B02.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	기어 VR과 호환되는 갤럭시 스마트폰에서 갤럭시 앱스를 통해 다양한 애플리케이션(이하 '앱')을 다운로드할 수 있다. 이 중에서 '서라운드 샷'이란 앱은 스마트폰에 내장된 방향 센서를 이용해 사용자가 여러 장의 사진을 찍으면 자동으로 360도 사진으로 만들어 준다.
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="360도 사진을 만들기 위해서는 서라운드 샷 기능을 실행하고 안내에 맞게 촬영하면 된다." class="aligncenter size-full wp-image-265232" height="560" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/02/%EA%B8%B0%EC%96%B4VR%EC%B2%B4%ED%97%98%EA%B8%B03.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	360도 사진을 만들려면 카메라 앱을 켠 뒤 서라운드 샷을 선택하고 화면의 지시에 따라 전방위를 찍으면 된다. 가로나 세로로 어느 쪽으로 찍어도 무방하며 화면 가운데 표시된 지구본 아이콘에 촬영이 필요한 부분이 표시되기 때문에 실수로 특정 방향의 사진을 빼먹을 일이 없다.
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="완성된 사진은 갤러리에서 지구본 버튼을 터치하고 볼 수 있다." class="aligncenter size-full wp-image-265233" height="560" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/02/%EA%B8%B0%EC%96%B4VR%EC%B2%B4%ED%97%98%EA%B8%B04.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	이렇게 완성된 360도 사진은 갤러리에서 선택한 뒤 지구본 아이콘을 클릭하여 움직이며 감상할 수 있다.
</p>
<p>
	<span style="font-size: 12px">※ 해당 동영상은 유튜브 애플리케이션(스마트폰) 또는 크롬 브라우저(PC)에 최적화돼 있습니다. 인터넷 익스플로러 등 다른 환경에서는 제대로 재생 되지 않을 수 있습니다.</span>
</p>
<p>
	*해당 영상은 사용기한 만료로 삭제되었습니다
</p>
<p>
	*해당 영상은 사용기한 만료로 삭제되었습니다
</p>
<p>
	서라운드 샷 앱을 활용해 360도 사진을 찍은 후 영상으로 변환해 유튜브에 업로드하면 위와 같은 영상을 볼 수 있고, 이 영상은 스마트폰을 움직여 360도로 즐길 수 있다.
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	<strong><span style="color:#000080"><span style="font-size:18px">기어 VR로 360도 사진을 더욱 실감 나게</span></span></strong>
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="기어 VR 전용 오큘러스(Oculus) 스토어에서 다운받을 수 있는 기어 VR 갤러리 앱을 활용하면 스마트폰에 있는 사진들을 감상할 수 있다." class="aligncenter size-full wp-image-265234" height="560" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/02/%EA%B8%B0%EC%96%B4VR%EC%B2%B4%ED%97%98%EA%B8%B05.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	기어 VR을 활용하면 360도 사진을 한층 실감 나게 볼 수 있다. 기어 VR 전용 오큘러스(Oculus) 스토어에서 다운받을 수 있는 기어 VR 갤러리 앱을 활용하면 스마트폰에 있는 사진들을 감상할 수 있다.
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="기어 VR 갤러리 앱에서 기존에 촬영해놓은 360도 사진을 선택하면 아래 동영상과 같은 체험을 할 수 있다." class="aligncenter size-full wp-image-265235" height="560" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/02/%EA%B8%B0%EC%96%B4VR%EC%B2%B4%ED%97%98%EA%B8%B06.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	기어 VR 갤러리 앱에서 기존에 촬영해놓은 360도 사진을 선택하면 아래 동영상과 같은 체험을 할 수 있다.
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	*해당 영상은 사용기한 만료로 삭제되었습니다
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	자신이 촬영한 장소를 기어 VR를 통해 가상현실로 체험한 삼성전자 대학생 기자단 최하영 기자는 "연세 때문에 거동이 불편하신 할머니를 위해 여행지에서 360도 사진을 찍어 기어 VR로 보여드리고 싶다"며 "특히 한라산 등 이름난 명산 정상에서 사진을 담으면 멋질 것 같다"고 말했다.
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	<strong><span style="color:#000080"><span style="font-size:18px">360도 사진을 더 잘 찍으려면?</span></span></strong>
</p>
<p>
	360도 사진을 찍는 방법 자체는 간단하다. 알려주는 대로 찍기만 하면 나머지는 스마트폰이 알아서 보정하고 합쳐주기 때문이다. 하지만 좀 더 수준 높은 360도 사진을 원한다면 다음과 같은 팁을 참고하자.
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="1 촬영자 가까이에 사물이 적을 수록 좋다. 원경에서 주로 활용하자. 2. 스마트폰만 기울이지 말고 팔을 움직여서 시선이 움직이는 느낌으로 촬영하자. 3. 눈으로 스마트폰을 보면서 최대한 거리를 일정하게 유지하며 촬영하자." class="aligncenter size-full wp-image-265236" height="560" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/02/%EA%B8%B0%EC%96%B4VR%EC%B2%B4%ED%97%98%EA%B8%B07.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	앱 스토어에서 제공하는 VR 콘텐츠 중엔 유용한 것들이 꽤 많다. 매력적인 장소에 직접 가보지 않고도 가상으로 체험할 수 있단 건 분명 멋진 일이다. 하지만 비록 유명하진 않아도 누구에게나 두고두고 보고 싶은 자신만의 장소가 있을 것이다. 그런 장소를 360도 사진으로 담아둔다면 기어 VR의 활용도가 더욱 높아지지 않을까?
</p>
<p>
	 
</p>
<div class="txc-textbox" style="background-color: #eeeeee;border: #cccccc 1px solid;padding: 10px">
<p>
		위 기사와 관련해 보다 다양한 삼성전자 소식이 궁금하다면 아래 링크를 참고하세요
	</p>
<h2>
		☞<a href="https://news.samsung.com/kr/q6L78" target="_blank">마케팅 담당자가 직접 소개하는 기어 S2∙기어 VR의 모든 것!</a><br />
	</h2>
<h2>
		☞<a href="https://news.samsung.com/kr/krn4g" target="_blank">기어 VR로 만나는 신세계, 어디까지 경험해봤니?</a><br />
	</h2>
<h2>
		☞<a href="https://news.samsung.com/kr/e62bb" target="_blank">착용하는 순간, 360도 신세계가 열린다! ‘기어 VR’</a><br />
	</h2>
<h2>
		☞<a href="https://news.samsung.com/kr/6AYXK" target="_blank">[CES 2016][대학생 기자단] 정말 가상현실 맞아? 기어 VR이 만든 'CES 2016 한복판 놀이동산'</a><br />
	</h2>
</div>
]]></content:encoded>
																				</item>
					<item>
				<title><![CDATA[마케팅 담당자가 직접 소개하는 기어 S2∙기어 VR의 모든 것!]]></title>
				<link>https://news.samsung.com/kr/%eb%a7%88%ec%bc%80%ed%8c%85-%eb%8b%b4%eb%8b%b9%ec%9e%90%ea%b0%80-%ec%a7%81%ec%a0%91-%ec%86%8c%ea%b0%9c%ed%95%98%eb%8a%94-%ea%b8%b0%ec%96%b4-s2%e2%88%99%ea%b8%b0%ec%96%b4-vr%ec%9d%98-%eb%aa%a8</link>
				<pubDate>Fri, 22 Jan 2016 11:40:40 +0000</pubDate>
								<media:content url="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/01/%ED%81%AC%EA%B8%B0%EB%B3%80%ED%99%98_%ED%81%AC%EA%B8%B0%EB%B3%80%ED%99%98_6-680x353.jpg" medium="image" />
				<dc:creator><![CDATA[jinsoo2.park]]></dc:creator>
						<category><![CDATA[모바일]]></category>
		<category><![CDATA[제품뉴스]]></category>
		<category><![CDATA[S헬스]]></category>
		<category><![CDATA[가상현실]]></category>
		<category><![CDATA[기어 S2]]></category>
		<category><![CDATA[기어 VR]]></category>
		<category><![CDATA[티머니]]></category>
                <guid isPermaLink="false">http://bit.ly/31Rpgxl</guid>
									<description><![CDATA[기어 S2와 기어 VR은 지난해 출시 이후 꾸준히 많은 관심을 받고 있는데요. 올해 역시 그 인기를 이어가고 있습니다. 많은 관심만큼, 기어 S2와 기어 VR를 좀 더 ‘잘’ 활용할 수 있는 방법에 대해 알고 싶어 하는 분들이 많은데요. 그런 분들을 위해 삼성전자 마케팅 담당자가 직접 나섰습니다. 바로 이준혁 삼성전자 한국총괄 대리와 이정현 삼성전자 한국총괄 과장이 그 […]]]></description>
																<content:encoded><![CDATA[<p>
	<img loading="lazy" alt="콘텐츠 공유 배너" class="aligncenter size-full wp-image-261658" height="30" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/01/Newsroom_banner_content.png" width="849" />
</p>
<p>
	기어 S2와 기어 VR은 지난해 출시 이후 꾸준히 많은 관심을 받고 있는데요. 올해 역시 그 인기를 이어가고 있습니다. 많은 관심만큼, 기어 S2와 기어 VR를 좀 더 ‘잘’ 활용할 수 있는 방법에 대해 알고 싶어 하는 분들이 많은데요. 그런 분들을 위해 삼성전자 마케팅 담당자가 직접 나섰습니다. 바로 이준혁 삼성전자 한국총괄 대리와 이정현 삼성전자 한국총괄 과장이 그 주인공인데요. 이준혁 대리는 ‘기어 S2 100% 활용법’을, 이정현 과장은 ‘기어 VR의 모든 것’을 여러분께 알려드린다고 합니다. 그럼 함께 보실까요? 
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	<span style="color:#000080"><span style="font-size:18px"><strong>#이준혁 대리가 알려주는 ‘기어 S2 100% 활용법’</strong></span></span>
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="이준혁 대리는 기어 S2와 함께 하루를 보내며 다양한 기능을 직접 체험해봤는데요. 이준혁 대리의 하루를 함께 따라가 볼까요? " class="aligncenter size-full wp-image-263733" height="442" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/01/%ED%81%AC%EA%B8%B0%EB%B3%80%ED%99%98_1-1.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	이준혁 대리는 기어 S2와 함께 하루를 보내며 다양한 기능을 직접 체험해봤는데요. 이준혁 대리의 하루를 함께 따라가 볼까요? 
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="1. 뮤직플레이어를 실행시킨다. 2. 블루투스 헤드셋을 연결한다. 3. 음악을 듣는다. 4. 운동 중 볼륨조절 및 노래선택 가능" class="aligncenter size-full wp-image-263734" height="442" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/01/%ED%81%AC%EA%B8%B0%EB%B3%80%ED%99%98_2.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	조깅으로 하루를 시작한 이준혁 대리. 그는 조깅을 하며 기어 S2의 뮤직플레이어 기능과 S헬스 애플리케이션(이하 ‘앱’)을 활용합니다. 기어 S2만 있으면 스마트폰을 꺼낼 필요 없이 음악을 듣는 건 물론, 볼륨 조절과 노래 선택까지 가능해 운동할 때 무척 유용한데요. 또 S헬스 앱으론 활동량과 심박수 등을 확인할 수 있습니다. 
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="운동을 끝낸 이준혁 대리가 말끔한 차림으로 등장했습니다. 약속이 있는 것 같죠? 기어 S2의 8종 전용 밴드와 다양한 워치페이스 가운데 옷과 가장 잘 어울리는 아이템을 신중히 골라봅니다. " class="aligncenter size-full wp-image-263735" height="442" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/01/%ED%81%AC%EA%B8%B0%EB%B3%80%ED%99%98_3.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	운동을 끝낸 이준혁 대리가 말끔한 차림으로 등장했습니다. 약속이 있는 것 같죠? 기어 S2의 8종 전용 밴드와 다양한 워치페이스 가운데 옷과 가장 잘 어울리는 아이템을 신중히 골라봅니다. 
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="1. 기어앱스에서 티머니앱을 받는다. 2. 사용할 카드를 등록한다. 3. 별도의 구동없이 단말기에 가져다댄다." class="aligncenter size-full wp-image-263736" height="442" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/01/%ED%81%AC%EA%B8%B0%EB%B3%80%ED%99%98_4.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	이준혁 대리는 약속 장소로 가기 위해 지하철을 타는데요. 기어 S2를 단말기에 대니 바로 결제됩니다. 이준혁 대리가 사용한 티머니 앱은 버스∙지하철∙택시 등 다양한 대중교통을 간편하게 사용할 수 있어 소비자가 유용하게 생각하는 기능 1위를 차지하기도 했죠. 
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="약속 장소에 도착한 이준혁 대리. 친구들에게 기어 S2를 자랑하는 것 같죠? 이준혁 대리는 친구들과의 즐거운 만남으로 하루를 마무리했는데요." class="aligncenter size-full wp-image-263737" height="442" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/01/%ED%81%AC%EA%B8%B0%EB%B3%80%ED%99%98_5.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	약속 장소에 도착한 이준혁 대리. 친구들에게 기어 S2를 자랑하는 것 같죠? 이준혁 대리는 친구들과의 즐거운 만남으로 하루를 마무리했는데요. 이준혁 대리의 하루를 책임진 기어 S2의 실속 기능, 영상으로 다시 한 번 만나보세요.
</p>
<p>
	<iframe loading="lazy" allowfullscreen="" frameborder="0" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/Ij43YZ4lTZo" width="849"></iframe> 
</p>
<p>
	 
</p>
<p>
	<span style="color:#000080"><span style="font-size:18px"><strong>#이정현 과장이 소개하는 ‘기어 VR의 모든 것’ </strong></span></span>
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="이정현 과장은 기어 VR의 생생한 사용법을 소개했는데요. 특히 이번에 새롭게 출시된 기어 VR 은 이전보다 19% 가벼워진 무게와 12만 원대의 합리적인 가격으로 더욱 많은 사랑을 받고 있습니다." class="aligncenter size-full wp-image-263738" height="442" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/01/%ED%81%AC%EA%B8%B0%EB%B3%80%ED%99%98_6.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	이정현 과장은 기어 VR의 생생한 사용법을 소개했는데요. 특히 이번에 새롭게 출시된 기어 VR 은 이전보다 19% 가벼워진 무게와 12만 원대의 합리적인 가격으로 더욱 많은 사랑을 받고 있습니다. 이정현 과장은 자신의 갤럭시 노트 5를 기어 VR과 연결, 직접 체험해봤는데요.
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="1. 오큘러스 어플을 설치한다. 2. 스마트폰을 기어 VR에 장착한다. 3. 기어VR을 착용한다. 4. 오큘러스 스토어에서 콘텐츠를 다운받는다." class="aligncenter size-full wp-image-263739" height="442" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/01/%ED%81%AC%EA%B8%B0%EB%B3%80%ED%99%98_7.png" title="" width="849" />
</p>
<p>
	사용 방법도 무척 간단합니다. 먼저 오큘러스 앱을 설치한 후 스마트폰을 기어 VR에 장착, 기어 VR을 착용하고 오큘러스 스토어에서 콘텐츠를 다운로드하면 되는데요. 이정현 과장의 눈앞에 펼쳐진 장면, 함께 확인해볼까요? 
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="기어 VR은 360도 파노라믹 뷰와 96도의 시야각을 제공해 그야말로 생생한 가상현실을 제공합니다." class="aligncenter size-full wp-image-263740" height="442" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/01/%ED%81%AC%EA%B8%B0%EB%B3%80%ED%99%98_8.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	실제 영상 속에 있는 듯한 기분을 만끽할 수 있겠죠? 기어 VR은 360도 파노라믹 뷰와 96도의 시야각을 제공해 그야말로 생생한 가상현실을 제공합니다. 이정현 과장은 이번엔 사무실에 아무도 없는 틈을 타 서핑 연습을 해보기로 하는데요. 
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="동료들이 사무실에 들어온 줄도 모르고 서핑에 흠뻑 빠진 모습이네요. 서핑 연습까지 무사히(?) 마친 이정현 과장은 요즘 ‘핫 플레이스’인 홍대 기어 VR 체험존을 방문, 사람들의 반응을 살펴보기로 합니다. " class="aligncenter size-full wp-image-263741" height="442" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/01/%ED%81%AC%EA%B8%B0%EB%B3%80%ED%99%98_9.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	동료들이 사무실에 들어온 줄도 모르고 서핑에 흠뻑 빠진 모습이네요. 서핑 연습까지 무사히(?) 마친 이정현 과장은 요즘 ‘핫 플레이스’인 홍대 기어 VR 체험존을 방문, 사람들의 반응을 살펴보기로 합니다. 
</p>
<p style="text-align: center">
	<img loading="lazy" alt="여성 두명이 기어VR을 착용하고 가상 현실을 직접 체험하고 있습니다." class="aligncenter size-full wp-image-263742" height="442" src="https://img.kr.news.samsung.com/kr/wp-content/uploads/2016/01/%ED%81%AC%EA%B8%B0%EB%B3%80%ED%99%98_10.jpg" title="" width="849" />
</p>
<p>
	모두 가상현실 속에 푹 빠진 모습이죠? 이정현 과장은 가까운 사람에게 기어 VR 선물을 추천했는데요. 기어 VR을 선물하는 건 특별한 여행지, 환상적인 자연경관 등 이제껏 경험해보지 못한 새로운 세상을 선물하는 것이기 때문입니다. 현실인 듯 현실 아닌 현실 같은 기어 VR, 이정현 과장과 함께 여러분도 직접 체험해보세요.
</p>
<p>
	<iframe loading="lazy" allowfullscreen="" frameborder="0" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/jbKlPglcakc" width="849"></iframe>
</p>
<p>
	 
</p>
<div class="txc-textbox" style="background-color: #eeeeee;border: #cccccc 1px solid;padding: 10px">
<p>
		위 기사와 관련해 보다 다양한 삼성전자 소식이 궁금하다면 아래 링크를 참고하세요
	</p>
<p>
		☞<a href="https://news.samsung.com/kr/97Xn0" target="_blank">[CES 2016][대학생 기자단] 기어 S2 클래식 ‘로즈 골드’ vs ‘플래티늄’, 당신의 선택은? </a><br />
		☞<a href="https://news.samsung.com/kr/pKdfu" target="_blank">기어 S2, 몸을 디자인하다</a><br />
		☞<a href="https://news.samsung.com/kr/krn4g" target="_blank">기어 VR로 만나는 신세계, 어디까지 경험해봤니?</a><br />
		☞<a href="https://news.samsung.com/kr/e62bb" target="_blank">착용하는 순간, 360도 신세계가 열린다! ‘기어 VR’ </a>
	</p>
</div>
]]></content:encoded>
																				</item>
			</channel>
</rss>