Samsung Let’s App i numeri di un’iniziativa di successo e l’Hackaton del 30 maggio 2017
-Oltre 30.000 le iscrizioni e più di 23.000 utenti unici attivi sulla piattaforma di e-learning, promossa da Samsung e il MIUR, finalizzata alla formazione e allo sviluppo di app da parte degli studenti delle scuole secondarie superiori di tutta Italia
-La passione per le app parla tanti dialetti diversi: tra le regioni più attive “lotta serrata” tra Campania, Lombardia, Puglia e Sicilia
-Il 63% dei ragazzi italiani desidera lavorare nell’ambito dell’innovazione tecnologica
-Il 30 maggio 2017 a Milano l’Hackaton tra i 5 migliori progetti su 551 presentati al team di Let’s App negli ultimi mesi
Oltre 30.000 iscrizioni pervenute da novembre 2016 al 31 marzo 2017 da parte di studenti e insegnanti di tutta Italia (contro una aspettativa iniziale di circa 10.000), oltre 23.000 utenti unici attivi (21.541 studenti e 1.502 insegnanti) su base giornaliera per un totale di 5.968 corsi completati dai cosiddetti Let’sApp Champions (gli iscritti che hanno completato tutti i 23 moduli del percorso), 551 project work (app già sviluppate o in via sviluppo) da tutta Italia presentati sulla piattaforma per l’Hackaton finale del 30 maggio a Milano, sono solo alcuni tra i numeri più importanti che dimostrano l’enorme successo che ha riscosso Let’sApp, il progetto lanciato da Samsung e il MIUR (Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca) nell’ambito del programma IO STUDIO pensato per avvicinare i ragazzi al mondo delle applicazioni per dispositivi mobili, attraverso un corso di formazione online che offre la possibilità di acquisire capacità nello sviluppo di applicazioni Android.
Let’s App: la passione dei ragazzi italiani per lo sviluppo delle app non conosce limiti geografici
Le regioni italiane più attive sulla piattaforma Let’s App sono state la Campania (4.002 iscrizioni e 890 Let’s App Champions) e la Lombardia (3.043), a dimostrazione di un entusiasmo e un interesse generale per il mondo dello sviluppo delle app che va oltre i pregiudizi e le “barriere tecnologiche” tra Nord e Sud d’Italia; sul terzo gradino si posiziona la Puglia (2.877 iscrizioni, regione che supera la Lombardia nel numero di Let’s App Champions, 840 vs. 779), con un’altra regione del Sud ai piedi del podio, la Sicilia con 2.539 iscritti e 749 Let’s App Champions; a seguire nella top ten al quinto posto troviamo il Piemonte (2.529 iscritti, 730 Let’s App Champions) e il Lazio (2.005 iscrizioni e 436 Let’s App Champions) al sesto, poi la Sardegna (939 iscrizioni), la Toscana (931 iscrizioni), il Veneto (872 iscrizioni) e la Calabria al decimo posto con 817 iscrizioni; le posizioni intermedie sono quasi tutte ad appannaggio delle regioni centrali della penisola, con l’Emilia Romagna con 616 iscritti, l’Abruzzo a 356 iscritti che stacca di poco le Marche (a 325); i fanalini di coda di questa speciale classifica sono il Trentino Alto Adige (50 iscritti) e la Valle d’Aosta (appena 23 iscrizioni in totale).
La differenza di percezione tra i ragazzi e le ragazze italiani per le opportunità offerte dal digitale
Un mito però ancora difficile da sfatare, rimane anche per Let’s App quello legato al maggiore interesse dei ragazzi rispetto alle ragazze per l’ambito informatico: infatti, sono il 70% i maschi delle scuole superiori ad aver intrapreso con maggiore entusiasmo il percorso proposto dalla piattaforma di e-learning, rispetto al 30% delle compagne di classe, numeri che rimangono inalterati anche in relazione ai Let’s App Champions finali (ad esempio, sugli 890 “campioni” della Campania 570 sono ragazzi e 320, le ragazze, ovvero il 35,9% del totale; mentre sui 779 Champions della Lombardia solo il 29% sono ragazze). Questo elemento dimostra quanto sia ancora lunga la strada da percorrere verso una reale parità di genere in ambito tecnico-scientifico.
Let’s App survey: i giovani italiani sognano una carriera nel settore IT
In collaborazione con il MIUR, il team Let’s App di Samsung ha sviluppato anche un questionario (con il coinvolgimento di oltre 2.600 studenti in tutta Italia) per sondare il livello di gradimento per il percorso proposto da Let’s App, e l’attitudine dei giovani italiani per il mondo delle nuove tecnologie e lo sviluppo di app per mobile. Tra i dati più interessanti si sottolinea che:
– il 96% dei ragazzi ha ritenuto utile il corso online di Let’s App per l’apprendimento di nuove skill digitali e il 98% ha compreso con facilità i contenuti dei 23 moduli proposti dalla piattaforma online
– L’87% degli intervistati ha già un’idea precisa per lo sviluppo di nuove applicazioni mobile
– Il 63% dei rispondenti ha mostrato una forte intenzione ad intraprendere un percorso professionale in ambito tecnologico e il 25% sta prendendo in considerazione questa opportunità
– Mentre il 73% degli studenti coinvolti ha cambiato prospettiva nell’utilizzo delle app dopo aver partecipato al percorso di Let’s App.
Il progetto Let’s App
Annunciato lo scorso novembre 2016, e dedicato a tutti gli studenti delle scuole secondarie di secondo grado italiane, il progetto Let’s App si è concretizzato in un programma di mentoring e avvicinamento alle nuove tecnologie rivolto ai giovani italiani i quali, attraverso una piattaforma di e-learning, hanno potuto acquisire competenze di base sulla programmazione, facendo leva sull’ambiente di sviluppo MIT App Inventor con l’obiettivo, alla fine del percorso, di realizzare un’applicazione per smartphone su piattaforma Android.
Diviso in 4 fasi, il corso è stato strutturato in 10 diversi moduli, per una durata totale di circa 10 ore, che alternano nozioni teoriche a demo pratiche, ciascuno dei quali si conclude con un test. Un tutor virtuale, accompagnato da messaggi audio e video, ha guidato gli studenti accompagnandoli per tutta la durata del training. Parte integrante della formazione sono state le cosiddette “Soft Skills” – quali ad esempio Digital Marketing, Presentation skills e Comunicazione – competenze trasversali essenziali per un inserimento efficace nel mondo del lavoro che sono sempre più apprezzate e richieste, perché consentono alle aziende di avere risorse in grado di adattarsi con flessibilità e velocità ai cambiamenti del mercato. Tutti gli studenti che hanno completato con successo il corso riceveranno dal proprio istituto di appartenenza un certificato di frequenza, che potrà essere utilizzato per il riconoscimento dei relativi crediti formativi da parte del Consiglio di Classe
Let’s App Hackaton: a Milano la sfida tra i 5 migliori project work presentati al team Samsung/MIUR
Alla fine del percorso di Let’s App, tutti gli studenti e gli insegnanti coinvolti nel progetto sono stati invitati a presentare il proprio “app project work” al team organizzativo, in modo da avere accesso all’Hackaton finale in programma presso il Samsung District a Milano durante la giornata di martedì 30 maggio 2017. Tra tutte le classi scolastiche che hanno completato i 23 moduli di Let’s App, sono stati presentati 551 project work da tutta Italia, e tra questi sono stati scelti i 5 migliori gruppi di lavoro che si sono sfidati “a colpi di codice” nell’Hackaton milanese. In questo caso, gli studenti e insegnanti che hanno mostrato maggiore entusiasmo sono quelli della Puglia, con ben 124 progetti inviati alla piattaforma di Let’s App, seguiti dai “colleghi” della Campania con 114 progetti, la Sicilia con 61 e la Lombardia con 55. I criteri di selezione per la scelta dei progetti sono legati agli stessi elementi del corso di Let’s App che ha fornito a tutti i partecipanti nozioni fondamentali per lo sviluppo del progetto di una nuova app, elementi tecnici per la realizzazione del software, oltre a concetti chiave di marketing per la promozione del progetto finale attraverso i canali di comunicazione off/online (ie. digital marketing, PR, social media etc.).
I progetti selezionati per Let’s App Hackaton del 30 maggio 2017 al Samsung District di Milano:
– Nome App: AGAty; Autori; Giulia Gasperini, Benajem Abdelbaset; Città / Istituto: Torino – IIS J.C. Maxwell
– Nome App: HAY – How Are You; Autori: Fernandco Castillo, Mark Fabros, Elias Martinez, Giovanni Galliani; Città / Istituto: Milano- Liceo Scientifico A. Volta
– Nome App: Let’s Offer; Autori / Città / Istituto: gli studenti della IIS “G. Marconi” di Torre Annunziata (NA)
– Nome App: Pet’s App; Autori: Veronica Semeraro, Francesco Fanizzi, Maria De Biase, Angelo Pugliese, Nicole Ciaccia; Città / Istituto: Fasano (BR) – I.I.S.S Leonardo Da Vinci
– Nome App: QuestionMark; Autori: Alessandro Corso, Gabriele Corso, Luca Muscarella, Saro Passaro e Giacomo Ziveri; Città / Istituto: Milano – Liceo Scientifico Alessandro Volta
I primi classificati del Samsung Let’s App Hackaton sono stati Giulia Gasperini e Benajem Abdelbaset dell’IIS J.C. Maxwell di Torino, autori dell’app AGAty, che hanno vinto un viaggio di formazione didattica in Corea del Sud, progetto in collaborazione con il MIUR.
I team classificati dal secondo al quinto posto hanno ricevuto una fornitura di device mobile Samsung grazie ai quali gli studenti potranno continuare a sperimentare i nuovi progetti digitali e le nuove app in via di sviluppo.
“I risultati straordinari ottenuti con Let’s App ci rendono assolutamente soddisfatti, e in Samsung Italia siamo sempre più convinti del valore fondamentale delle iniziative volte a fornire, in un format allo stesso tempo innovativo ma anche semplice e accattivante per i più giovani, criteri e nozioni per lo sviluppo delle cosiddette digital skill, sempre più necessarie ai ragazzi di oggi per inserirsi nel mondo del lavoro nei prossimi anni. E gli oltre 500 project work ricevuti, sono una dimostrazione lampante dell’entusiasmo e della creatività degli studenti italiani, che si sono cimentati nello sviluppo di applicazioni mobile davvero innovative ed utili in diversi contesti sociali” afferma Mario Levratto, head of marketing & external relations di Samsung Electronics Italia
La piattaforma Let’sApp è disponibile al seguente link: www.letsapp.it
Samsung Electronics
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I progetti selezionati per Let’s App Hackaton – Schede
Nome App | AGAty |
Autori | Giulia Gasperini, Benajem Abdelbaset |
Città / Istituto | Torino – IIS J.C. Maxwell |
Descrizione progetto | AGAty è un’app dedicata ad un disturbo tanto semplice quanto complesso da affrontare: l’ansia. Grazie ad un approccio amichevole, al design volutamente leggero, semplice e gradevole, agli aiuti accessibili in maniera immediata, l’app si propone di dare un supporto pratico a quanti soffrono di ansia e, in particolare, agli studenti. Tramite l’app si accede ad una serie di pulsanti che danno accesso a contenuti specifici: Suoni, Games, Exercises, Info, Con il pulsante Suoni si accede ad una serie di sonorità rilassanti impostate dall’utente stesso Il pulsante Games nasconde una serie di giochi semplici, scelti per rilassarsi e per aiutare la concentrazione Il pulsante Exercises fa accedere ad una sezione ricca di esercizi di respirazione che si possono eseguire in qualsiasi momento Il pulsante relax dà l’accesso a informazioni e testi sull’ansia ricercabili online per sapere come aiutare noi stessi e gli altri Il pulsante info permette di accedere alle informazioni sull’app stessa. Un altro pulsante posizionato in basso a destra dello schermo permette di accedere direttamente agli esercizi di respirazione che aiuteranno a superare in fretta gli episodi di ansia. Per condurre l’utente lungo il percorso di superamento dell’ansia è stata creata una mascotte chiamata AGAty |
Attività di comunicazione previste | Pubblicità online, passaparola, QRcode, social media (Facebook, Instagram), sito web, creazione community |
Nome App | HAY – How Are You |
Autori | Fernandco Castillo, Mark Fabros, Elias Martinez, Giovanni Galliani |
Città | Milano- Liceo Scientifico A. Volta |
Descrizione progetto | L’app nasce dal bisogno diffuso in moltissimi ragazzi stranieri che vivono in Italia di trovare un’identità che concili il loro mondo e il paese dove oggi vivono. Estraneità, solitudine, bullismo, incomprensione, bisogno e incapacità di esprimersi a pieno, sono solo alcune delle difficoltà vissute dai giovani stranieri che studiano in Italia e sono alla ricerca di integrazione e appartenenza. HAY si propone come mezzo di collegamento con gli altri e soprattutto con gli adulti per poter chiedere aiuto e farsi ascoltare. Utenti dell’app sono studenti e personale scolastico. I primi sono fruitori diretti dell’app, i secondi fruitori indiretti. Acronimo di How Are You, l’app invita ad esprimere le proprie emozioni e stati d’animo attraverso un linguaggio semplice e immediato basato sul colore, la musica, il disegno. Per utilizzare l’app è necessario registrarsi. La schermata principale invita alla scelta della modalità con la quale si preferisce esprimere le proprie emozioni: colore, musica o disegno. Cliccando sull’icona si accede alla schermata della modalità d’espressione con la quale ci si vuole esprimere. L’app può essere usata una sola volta al giorno e i dati inseriti vengono inviati al preside o docente della scuola per essere processato. Per rendere più immediata e semplice l’app, non sono mai state utilizzate parole ma solo icone. Per lo studente utilizzare HAY equivale a potersi esprimere in maniera semplice e immediata e far emergere il proprio stato di benessere o di difficoltà. Per il personale scolastico HAY presenta il vantaggio di capire meglio gli stati d’animo dei propri studenti, individuare le difficoltà e utilizzare le situazioni positive per creare un ambiente positivo allo sviluppo di tutta la classe. |
Attività di comunicazione previste | Video di presentazione, influencer program, social media (YouTube, Facebook, Instagram, Twitter) |
Nome App | Pet’s App |
Autori | Veronica Semeraro, Francesco Fanizzi, Maria De Biase, Angelo Pugliese, Nicole Ciaccia |
Città | Fasano (BR) – I.I.S.S Leonardo Da Vinci |
Descrizione progetto | Pets’App permette di consultare i canili, le associazioni e i privati che vogliono donare i propri cuccioli. Grazie a Pet’s App in qualsiasi momento è possibile visitare la gallery in tempo reale degli animali disponibili, esaminare i loro dati e le informazioni sanitarie, sentire le loro storie, vedere foto e anche piccoli video. L’utente potrà chiedere informazioni ed entrare in contatto con l’ente o il privato che intende donare il cucciolo. L’app è affiancata da un sito web nel cui forum si possono porre tutte le domande desiderate, chiacchierare con altri appassionati del mondo animale e si restare in contatto con chi ci dona il cucciolo o con coloro a cui il cucciolo viene donato. Il sito offre inoltre consigli da parte di esperti (veterinari e proprietari di negozi per animali), tutorial per addestrare o giocare con gli animali e la possibilità di caricare video. Tramite l’app è possibile effettuare donazioni in denaro o in beni materiali come coperte, cibo, giochi o altro al canile o all’associazione preferiti. Pets’App si pone come obbiettivo di ridurre la distanza tra uomini e mondo animale e far scoprire a quante più persone possibile le infinite potenzialità insite nel rapporto tra l’uomo e i suoi animali. |
Attività di comunicazione previste | Campagna di sensibilizzazione per mettere in evidenza la semplicità dell’utilizzo dell’app e i miglioramenti che essa comporterebbe all’atto dell’adozione. Utilizzo dei social media (sito, Facebook, Instagram, ecc.) Pubblicità sui giornali Spazio pubblicitario in “Striscia la Notizia” dopo un servizio di Stoppa Presentazione multimediale degli animali con video o gif animate |
Nome App | QuestionMark |
Autori | Alessandro Corso, Gabriele Corso, Luca Muscarella, Saro Passaro e Giacomo Ziveri (Liceo Scientifico Alessandro Volta |
Città | Milano – cfp Galdus |
Descrizione Progetto | L’idea di QuestionMark nasce dall’esperienza scolastica degli autori che hanno avuto modo di sperimentare in prima persona i benefici di un programma di sostegno tra pari. Grazie alle nuove tecnologie, a un po’ di fantasia e alla voglia di mettersi in gioco, nasce QuestionMark, una piattaforma digitale creata apposta per studenti, in cui è possibile, oltre che risolvere dubbi, approfondire interessi condivisi attraverso una chat privata e amichevole. L’utente, al sorgere di un dubbio, pone una domanda e trova un tutor in grado di fornigli la risposta cercata in breve tempo. Lo studente tutor in qualsiasi momento può cercare, in base alle sue materie preferite, una domanda, rispondere, e ricevere un Thanks, un incentivo a impegnarsi ma anche un riconoscimento di attendibilità: un elevato numero di Thanks, infatti, indica che lo studente è preparato e disponibile. QuestionMark si contraddistingue per il rapporto tra pari (a rispondere sono solo coetanei, niente adulti), lo stile amichevole simile a quello di una chat, l’attenzione alla privacy. L’interfaccia è molto semplice e chiara in modo da renderla facile da usare anche a chi la utilizza per la prima volta, ed è costituita da due semplici schermate: la schermata di login e la schermata principale dalla quale è possibile accedere a tutte le sezioni/materie. |
Autori | Alessandro Corso, Gabriele Corso, Luca Muscarella, Saro Passaro e Giacomo Ziveri (Liceo Scientifico Alessandro Volta |
Attività di comunicazione previste | Digital marketing (pagina dedicata sui social network più diffusi: Facebook, Instagram, Twitter e Google+), Sito internet, Programmi di promozione nelle scuole |
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