[디자인, 소프트웨어를 만나다] ②스마트TV용 큐브형 컨트롤러 ‘큐빗(CUBIT)’
사흘 앞으로 다가온 올해 MCP(Membership Convergence Project, 8/21~23, 서울 동대문디자인플라자)는 디자인과 소프트웨어, 두 분야 인재들이 머리를 맞댔을 때 어떤 창의적 결과물이 나올 수 있는지 확인할 수 있는 자리다. 저시력 장애인 보조 애플리케이션 ‘아이시(EYESEE)’ 팀을 만났던 지난 회에 이어 오늘은 스마트TV 사용자를 위해 탄생한 신개념 컨트롤러 ‘큐빗(CUBIT)’ 개발진 인터뷰를 소개한다.
▲'큐빗'의 디자인 개발 작업을 진행한 삼성디자인멤버십 회원들. (왼쪽부터)정해강∙김소연∙박민지∙정신재∙김혜령씨
TV와 게임은 진화하는데 컨트롤러는 왜 제자리일까?
스마트TV의 등장으로 TV는 ‘보는’ 즐거움을 넘어 ‘경험하는’ 즐거움까지 선사하게 됐다. 심지어 요즘은 콘솔을 별도로 구매하지 않아도 TV만으로 비디오게임을 즐길 수 있다. 하지만 스마트TV와 게임의 조합은 여전히 익숙지 않다. 게임 컨트롤러(game controller, 비디오게임 제어에 쓰이는 입력 장치) 때문이다.
‘TV와 비디오게임은 끊임없이 진화하는데 컨트롤러는 왜 늘 제자리일까?’ 큐빗 팀원들의 머릿속에 떠오른 질문은 꼬리에 꼬리를 물고 이어졌다. 결국 이들의 호기심은 스마트TV에 최적화된 독자적 플랫폼을 갖춘 컨트롤러 ‘큐빗’의 제작으로까지 이어졌다.
▲박민지씨(사진 왼쪽)는 큐빗의 최대 매력으로 “누구나 직관적으로 다룰 수 있다는 점”을 꼽았다
큐빗의 특징 중 가장 두드러지는 건 남다른 외형이다. 큐빗은 명칭에서 짐작할 수 있듯 손에 쥐고 조작하는 기존 컨트롤러와 달리 큐브(cube) 모양을 하고 있다. 여기엔 그럴 만한 이유가 있다. 3차원 공간을 가장 잘 나타내는 형태인 만큼 섬세한 조작이 가능한 것.
그뿐 아니다. 사용자에게 가장 익숙하고 자연스러운 동작을 유도해 누구나 쉽게 조작할 수 있다. 박민지씨는 “새로운 게임을 받아들이려면 어느 정도 학습이 필요한데 ‘컨트롤러만큼은 특별한 학습 없이 누구나 직관적으로 다룰 수 있으면 좋겠다’고 생각했다”며 “그러던 중 우연히 큐브 형태를 떠올리게 됐다”고 설명했다.
▲큐빗의 구조와 부문별 기능
게임 개발사도, 이용자도, TV 제조사도 웃게 하라!
큐빗은 3개 축을 이용해 게임 속 공간을 제어한다. ‘돌리고’ ‘흔들며’ ‘기울이는’ 동작 모두 ‘명령’으로 인식된다. 기기 내부에 움직임을 인식하는 센서가 장착돼 있어 LED∙진동 기능까지 지원한다. 그 덕에 사용자는 보다 생동감 있는 게임을 즐길 수 있다.
▲큐빗은 독창적이고 섬세한 설계로 개발자와 사용자, 그리고 해당 컨트롤러를 채택하는 스마트TV 제조 기업을 고루 만족시킨다
또한 큐빗은 자체 플랫폼을 갖추고 있어 사용자와 게임 개발사, 스마트TV 제조사 등 3자간 합리적 시장 구조 형성에도 최적화돼 있다. 사용자는 콘솔을 따로 구매할 필요 없이 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있어 좋고, 게임 개발사는 오픈 소스 형태 덕에 큰 부담 없이 개발에 참여할 수 있어 좋고, 스마트TV 제조사는 신규 유통 채널 형성으로 이윤을 추구할 수 있어 좋다. 그야말로 일석삼조(一石三鳥)다.
▲큐빗은 자체적으로 독립 플랫폼을 갖추고 있어 별도 장치 없이도 누구나 게임을 즐길 수 있다
2015년 8월 현재 큐빗이 보유하고 있는 게임 콘텐츠는 △방 탈출 퍼즐게임 ‘리틀디디(Little Didi)’ △주어진 도형으로 다양한 그림자를 만드는 퍼즐게임 ‘섀드로(Shadraw)’ △장애물을 피하며 연료를 찾아 우주선을 조종하는 리듬게임 ‘오빗(Orbeat)’ 등 3개다.
“팀원 간 의견 차, 끊임없이 소통하며 줄여나갔죠”
▲큐빗 팀원들은 “프로젝트 진행 도중 각자의 의견이 달라 힘들 때도 있었지만 지속적 대화로 이견을 조정하는 과정을 통해 시야가 넓어졌다”고 입을 모았다
‘사공이 많으면 배가 산으로 간다’는 속담이 있다. 전공도, 관심사도 다른 이들이 만나 하나의 목표를 향해 가는 과정은 결코 순탄하지 않았다. 하지만 큐빗 팀원들은 서로의 ‘길잡이’이자 ‘원동력’이 돼 빈 자리를 채워가며 이번 프로젝트를 완성했다.
이들이 MCP 전시에 큐빗을 출품할 수 있었던 비결은 ‘끊임없는 소통’. 김혜령씨는 “내가 당연하게 여겨온 부분도 다른 팀원의 눈엔 전혀 다르게 보일 수 있다는 사실에 놀랐다”며 “의견 차가 왜 발생했는지 함께 얘기하고 맞춰가는 과정을 거치며 시야가 넓어지는 걸 느꼈다”고 말했다. 이런 과정을 통해 축적된 경험이야말로 이들이 이번 전시를 준비하며 얻은 최고의 성과일 것이다.
▲”이번 프로젝트를 통해 ‘가능성’과 ‘새로운 경험’을 얻었다”는 정해강(사진 왼쪽)씨와 김혜령씨
전시 막바지 준비에 한창인 큐빗 팀원들은 어느새 새로운 꿈을 꾸고 있다. “또다시 도전하고 싶은 분야가 있느냐”는 질문을 던지자, 금세 팀원들의 아이디어가 다양하게 쏟아졌다. 정해강씨는 “지금 큐빗은 ‘스마트TV 게임’이란 영역에 한정돼 있지만 기회가 닿는다면 기어VR 등 보다 다양한 분야에 큐빗 운영 체제를 활용해보고 싶다”고 말했다. 도전정신으로 똘똘 뭉친 큐빗 팀의 다음 성과가 기대되는 이유다.
올해 MCP엔 아이시∙큐빗 외에도 융∙복합의 현주소를 가늠해볼 수 있는 16개 프로젝트가 선보일 예정이다. 디자인과 소프트웨어의 행복한 만남, 그리고 그 결과로 빚어진 시너지 효과가 궁금하다면 오는 주말 동대문디자인플라자를 방문해보는 건 어떨까?
MCP 2015 관람 정보
– 일시 : 8/21(금) ~ 8/23(일), 10:00~21:00
– 장소 : 동대문디자인플라자 살림터(1F)
– 관람료 : 무료
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