[스페셜 리포트] “우리의 기술로 전 세계 인류의 힘찬 출발 돕겠다” 2막 오른 삼성전자 브랜드 캠페인 ‘론칭피플’
#1. 인류 최대의 적, 두려움(fear)
“사람들은 흔히 증오(hatred)가 인류의 적이라고 생각합니다. 하지만 인류 최대의 적은 두려움(fear)입니다.”
마하트마 간디(Mahatma Gandhi)
인간은 ‘두려움’으로 인해 알게 모르게 많은 걸 잃고 있다. 반복해서 외고 또 외웠지만 시험지를 받아 든 순간 머릿속이 하얘져 망쳐버린 기말고사, 열심히 준비했지만 한마디도 제대로 답변하지 못한 채 덜덜 떨다 끝난 취업 면접, 오랫동안 손꼽아 기다려왔지만 정작 상대방과 눈도 맞추지 못하고 날려버린 소개팅 기회…. 크고 작은 패배의 원인을 따지고 들어가면 그 뿌리엔 하나같이 두려움이 도사리고 있다.
미국 영화배우 윌 스미스(Will Smith)는 이렇게 말했다. “위험은 실재하지만 두려움은 실재하지 않는다. 그건 우리 생각이 만들어낸 허상일 뿐이다.” 하지만 두려움은 그저 생각만으로 사라지지 않는다. 그렇게 간단히 극복되는 감정이었다면 애초에 ‘인류 최대의 적’으로 꼽힐 일도 없었을 것이다.
그런데 최근 뇌과학(brain science) 등 첨단 생리학의 연구 성과와 IT 기술이 결합하면서 ‘두려움의 기제를 이해하고 그 결과를 바탕으로 두려움을 효과적으로 극복하는 방법’이 속속 등장하고 있다. 인간의 뇌를 스캔(scan)해보면 시각∙청각 등 두려움을 유발하는 자극이 주어질 경우, 해당 자극은 사고의 영역을 거치지 않고 곧장 두뇌 맨 앞쪽에 위치한 전두엽으로 보내진다. 의학 용어로 ‘복내측 시상하핵 전전두엽 피질(VMPFC)’인 이 부위는 접수한 자극을 호르몬 분비선에 연결시켜 ‘공포∙긴장 유발 호르몬’인 아드레날린이 나오도록 한다.
요컨대 뇌과학에 따르면 두려움은 생각 이전의 본능적 반응이다. 이 같은 두려움의 경험은 세포 차원에서 기억된다. 그래서 훗날 유사한 경험을 다시 하게 되면 해당 세포가 미리 온몸을 긴장시켜 이를 피하거나 대비하게 만든다. ‘(복잡한) 사고’의 과정을 거치진 않지만 ‘학습’은 되는 것이다.
이런 반응은 아주 간단한 원시 생물체에도 존재할 정도로 뿌리 깊은 본능이어서 인간의 노력으론 해결되기 어려운 성격의 문제였다. 하지만 의학계와 IT 기술이 결합하며 이 반응의 원리를 이해할 수 있게 됐을 뿐 아니라 거꾸로 이를 적용, 해결 방법을 찾을 수도 있게 됐다. ‘(생각이 아니라) 감각적 자극으로 두려움이 발생하지 않는 상황을 계속 학습시킨다면 두려움도 얼마든지 극복될 수 있다’는 사실을 깨닫게 된 것이다.
예를 들어 어렸을 때 개를 귀여워해 겁 없이 만지다 물린 경험이 있는 사람이라면 멀리서 개 모습만 보여도 잔뜩 긴장할 것이다. 이런 사람에겐 “개는 인간의 오랜 친구”라거나 “동물을 사랑할 줄 알아야 정서가 풍부해진다” 따위 얘기가 두려움 해소에 별 도움이 안 된다. 하지만 가상현실 고글을 착용하게 한 후 ‘사랑스러운 개가 다가와 꼬리를 흔들고 재롱 부리는’ 영상을 계속 체험하게 하면 그 사람의 세포는 자연스레 개를 두려워했던 기억을 수정하게 된다. ‘감각을 통한 학습 효과’를 기대할 수 있는 셈이다.
“당신이 진정으로 원하는 모든 건 두려움 저편에 있다(Everything you want is on the other side of fear).” ‘영혼을 위한 닭고기 수프’ 저자인 작가 겸 카운슬러 잭 캔필드(Jack Canfield)의 말처럼 앞으론 이런 방법이 인류의 두려움 해소에 실질적 도움을 줄 수 있을지도 모른다.
#2. “재능을 합쳐 두려움을 극복한다”
‘의과학(medical science)과 정보기술(information technology)이 만나 인류의 오랜 과제인 두려움을 극복할 수 있게 됐다’는 말엔 적어도 두 가지 중요한 화두가 포함돼있다. 첨단 정보기술이 종전까지 별개 분야로 간주돼온 영역의 성과와 결합해 (뜻밖에도) 인류의 해묵은 난제를 해결할 수 있는 잠재성(potential)을 갖췄다는 점이 하나, 그중에서도 가장 뿌리 깊고 해결하기 어려웠던 문제 중 하나인 ‘두려움’ 극복의 가능성을 그 방법에서 찾을 수 있게 됐다는 점이 다른 하나다.
▲셰익스피어의 작품을 가상현실로 감상할 수 있는 ‘리:셰익스피어’ 애플리케이션
이는 단지 이론에 그치지 않고 실제로 삼성전자가 세계 각국에 분포한 현지 법인을 통해 실천 중인 캠페인 내용이기도 하다. 삼성전자는 가상현실 기술을 이용해 고급 문화를 대중화하는 한편, 어린이들에게 지구 역사를 실감 나게 가르치는 등의 활동을 펼치기 위해 가상현실(Virtual Reality, 이하 ‘VR’) 콘텐츠를 개발해왔다(VR 기술, 그리고 삼성전자 VR 콘텐츠 활용 현황 등에 대해선 지난 6월 24일과 7월 15일 스페셜 리포트를 통해 각각 소개된 적이 있다).
이 활동은 삼성전자가 자사 브랜드 이미지를 높이고 널리 알리기 위해 지난 2013년부터 실시해온 ‘론칭피플(Launching People)’ 캠페인의 일환이다. 이달 중 시작되는 ‘론칭피플 2.0’은 사회적 이슈에 관심이 높은 일명 ‘밀레니엄 세대(Millennials)’를 대상으로 △‘비 피어리스(Be Fearless)’ △‘믹스드 탤런트(Mixed Talent)’ 등 2개 프로그램으로 진행되며 내년 1월까지 첫 시행을 끝낼 계획이다.
▲삼성 기어 VR을 통해 ‘두려움은 기회이자 도전’이란 메시지를 전한 비 피어리스 캠페인
‘…피어리스’는 삼성전자의 VR 체험 기기인 삼성 기어 VR을 통해 사용자가 두려움을 극복하고 자신의 가능성을 충분히 실현할 수 있도록 지원하는 프로그램이다. 삼성전자는 페이스북∙트위터 등 소셜 데이터 분석을 통해 밀레니엄 세대가 고층 빌딩 등 높은 장소에 있거나 대중 앞에 나서야 할 때 공통적으로 공포심을 갖는다는 사실에 착안, 이를 극복할 수 있는 훈련 프로그램을 개발해왔다.
이를테면 이런 식이다. 대중 연설 공포증으로 면접장에 갈 때마다 불안해하는 취업 준비생에게 실제 면접 상황과 유사하게 제작된 VR 콘텐츠를 반복적으로 사용하게 한다. 사용자는 면접 상황이 원활하게 진행돼 긍정적 결과로 이어지는 시각 체험을 반복하게 되고, 그 결과 두뇌(VMPFC)에 저장됐던 기억이 보정돼 면접에 대한 근본적 두려움을 극복할 수 있게 된다.
캠페인에 사용되는 VR 콘텐츠는 페이스북과 오큘러스, 연세대학교 강남세브란스병원과의 협업을 거쳐 제작됐다. 학교∙직장 등 다양한 일상 환경을 배경으로 다양한 시나리오를 상정, 사용자의 몰입감을 극대화한 게 특징이다. 삼성전자는 공식 홈페이지를 통해 독일∙러시아∙오스트리아∙아랍에미리트(UAE) 등 4개국에서 프로그램 참여자를 선발, 4주간의 VR 훈련 프로그램을 제공한다. 프로그램 종료 후엔 참여자들이 자신의 공포심 극복 과정을 공개, 보다 많은 이에게 용기와 영감을 불러일으킨다는 계획이다.
‘…탤런트’는 여기서 한 걸음 더 나아가 혼합된 재능(mixed talent)이 갖는 문제 해결 잠재력을 사회 각 분야에서 한층 더 적극적으로 활성화시키기 위해 삼성전자가 진행 중인 프로그램이다. 각기 다른 분야 전문가의 공동 연구에 소비자 아이디어를 더하고 여기에 삼성 IT 기기를 활용, 사회적 이슈 해결책을 도출해나가는 게 골자다.
▲’각기 다른 재능이 모여 세상을 변화시킬 수 있다’는 믹스드 탤런트 캠페인
삼성전자는 호주∙이탈리아∙중국∙남아프리카공화국 등 4개 국가와 남미 4개국(멕시코∙페루∙콜롬비아∙칠레) 등 총 8개국 밀레니엄 세대의 고민을 면밀히 조사, 그 결과를 바탕으로 지역별 주제를 선정했다.
예를 들어 생활 스포츠가 발달한 호주에선 스포츠 부상 위험을 줄여주는 웨어러블 기기 솔루션을 개발하기 위해 전문 의료진과 웨어러블 기기 개발진이 프로젝트를 주도한다. 독특한 도시 환경 때문에 오토바이 활용도가 특히 높은 이탈리아에선 오토바이 주행 시 스마트폰 조작에 따른 사고를 방지하기 위해 스마트폰∙(투명)디스플레이 등 다양한 기술을 활용한 안전 운전 지원 솔루션 개발이 진행될 예정이다. 이를 위해 현지 전문 라이더(motorcyclist)와 디지털 콘텐츠 제작자가 나섰다.
이 밖에도 중국에선 건널목 안전 통행 프로그램이, 남아프리카공화국에선 창업 아이디어 인큐베이션 프로그램이, 남미 4개국에선 밀레니엄 세대를 주체로 해 진행되는 재능 기부 프로그램이 각각 준비됐다. (소비자 참여형으로 진행되는 두 캠페인의 진행 경과는 공식 홈페이지에서 솔루션 개발 협업∙제작 과정을 담은 영상으로 확인할 수 있다.)
#3. 21세기 청춘, ‘론칭피플’로 날아오르다
뒤로 당겨져 줄이 팽팽해지고
휙! 나는 론칭돼 날아오른다
예리한 날을 세워 구름을 뚫으며
꽃과 나무들이 손을 흔든다
새, 동물, 물고기들이 웃어준다
별들이 손 흔들어주고
우주여, 내가 간다!
찰스 재공고 Charles Jagongo (케냐 시인), ‘론칭돼 날아오르다(Launched I Fly)’
‘론칭피플’에서 ‘론치(launch)’란 영단어는 원래 ‘가벼운 창’을 의미하는 라틴어 ‘란케아(lancea)’에서 왔다. ‘큰 힘에 의해 갑작스레 앞으로 움직이는 모습’을 뜻하는 동사로 쓰이다 ‘완성된 배를 진수(進水)시키는 일’ ‘뭔가 새로운 일을 힘차게 시작하는 일’을 두루 의미하게 됐다고 전해진다. 그런 의미에서 론칭피플은 ‘새롭고 힘차게 시작하는 사람’이란 뜻도, ‘사람들이 힘찬 출발을 할 수 있게 돕는 일’이란 뜻도 된다.
삼성전자는 ‘기술로 소비자 잠재력을 현실화하고 삶의 가치를 향상시킨다’는 브랜드 철학을 담아 2년 넘게 총 20여 개국[1]에서 론칭피플 캠페인을 실시해왔다. “우리가 보유한 첨단 기술과 연구 성과, 사용자 경험을 통합해 전 세계 고객이 다양한 삶의 장애물을 극복하는 동시에 새롭고 힘차게 출발할 수 있도록 돕겠다”는 취지다.
▲자폐스펙트럼장애를 앓고 있는 어린이가 세상과 좀 더 쉽게 시선을 맞출 수 있도록 시작된 룩앳미 캠페인
‘론칭피플 1.0’ 단계에선 △‘라이프 라이브(Life Live)’ △‘룩앳미(Look At Me)’ 등의 프로그램이 실행됐다. 호주에서 시행된 라이프 라이브는 가족과 4000㎞나 떨어져 지내는 한 가장이 삼성 기어 VR을 통해 자녀 출산의 감동적 순간을 함께하는 광경을 담아내 “VR 기술이 가져올 삶의 혜택을 잘 드러냈다”는 평가를 받았다. 자폐 어린이 훈련용 애플리케이션과 프로그램으로 구성된 룩앳미의 경우, 자폐 자녀를 둔 부모뿐 아니라 일반 소비자 사이에서도 “기술을 보다 의미 있게 활용하려는 시도”란 호평을 받았다. 두 프로그램 모두 칸라이언즈와 클리오광고제 등 세계 유수 광고제에서 주목 받으며 크고 작은 상을 휩쓸었다.
▲지방 도시로 파견 간 아빠가 삼성 기어 VR로 아이의 출산 과정을 지켜보는 과정을 담은 라이프 라이브 캠페인
홍원표 삼성전자 글로벌마케팅실장(사장)이 밝히는 론칭피플 캠페인의 지향점은 분명하다. “론칭피플 2.0은 소비자에게 자신의 잠재력을 현실화하고 혁신을 직접 체험하는 기회를 주기 위해 마련됐습니다. 이번 캠페인을 통해 보다 많은 참여자들이 꿈과 열정을 실현하고, 더 나아가 일상 생활에 의미 있는 변화를 이끌어내길 바랍니다. 아울러 이번 2.0 캠페인을 발판 삼아 삼성전자가 세계적으로 더 큰 사랑을 받는 브랜드로 거듭나길 희망합니다.”
[1] 프랑스, 영국, 독일, 그리스, 이탈리아, 오스트리아, 러시아, 호주, 싱가포르, 사우디아라비아, 터키, 아랍에미리트(UAE), 브라질, 아르헨티나, 멕시코, 칠레, 페루, 콜롬비아, 남아프리카공화국, 캐나다, 한국, 중국
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