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“가상현실이 대체 뭔데 이 난리냐”고 묻는다면

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“가상현실이 대체 뭔데 이 난리냐”고 묻는다면 세상을 잇(IT)는 이야기 What is REAL? (무엇이 현실이지?) How do you define REAL? (현실을 어떻게 정의하나?) If you’re talking about what you can feel, what you can smell, what you can taste and see, then REAL is simply electrical signals interpreted by your brain. (만약 그게 단지 느끼고 냄새 맡으며 맛보거나 보는 걸 의미한다면 현실은 그저 두뇌에 의해 해석된 전기 신호들에 불과하다네.)  영화 ‘매트릭스’(1999) 중

▲2016년 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘갤럭시언팩 2016(GALAXY UNPACKED 2016)’ 행사장에선 기어 VR을 착용한 5000여 명의 관중 사이로 마크 저커버그페이스북 CEO가 깜짝 등장, 눈길을 끌었다

▲2016년 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘갤럭시 언팩 2016(GALAXY UNPACKED 2016)’ 행사장에선 기어 VR을 착용한 5000여 명의 관중 사이로 마크 저커버그 페이스북 CEO가 깜짝 등장, 눈길을 끌었다

위 사진 속 갤럭시 언팩 현장은 가상현실(Virtual Reality, VR)이 바꿀 미래와 관련, 몇 가지 힌트를 제시해준단 점에서 굉장히 흥미롭다. 사진 속 관객들은 기어 VR을 착용한 채 가상현실 세계에 빠져있다, 이들은 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)가 바로 옆을 지나 단상 위로 올라갈 때도 전혀 눈치 채지 못할 정도였다. 그리고 바로 이날 저커버그는 “가상현실 기술로 새로운 소셜 플랫폼을 창출, 사용자에게 전혀 새로운 패러다임을 제시하겠다”고 발표했다. 이후 가상현실은 (스키용 고글과 비슷하게 생긴) VR 헤드셋과 짝을 이루며 급속히 대중 속으로 파고들었다. (저커버그의 ‘공언’ 덕분에 내가 운영하는 회사도 “무슨 일을 하느냐”는 질문에 장황하게 답할 필요가 없게 됐다. 참 다행이다.)

VR의 시초는 1980년대 ‘워게임’

위키피디아는 가상현실을 이렇게 정의한다. “컴퓨터 등을 사용한 인공 기술로 만들어낸, 실제와 유사하지만 실제가 아닌 특정 환경이나 상황 혹은 기술 그 자체. 단, 이때 만들어진 가상(상상)의 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 시•공간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상 간 경계를 자유로이 드나들게 한다.”

그런데 VR 헤드셋만 착용하면 무조건 가상현실의 전부를 체험할 수 있는 걸까? 가상현실의 진짜 정체는 뭘까? 우선 개념 정리부터. VR과 함께 단골로 등장하는 용어 중 증강현실(Augmented Reality, AR)과 혼합현실(Mixed Reality, MR)이 있다. 둘 다 애초엔 VR에서 분파된 기술이었다. 최근 적용 분야를 점차 넓히며 자신들만의 지형을 확보하고 있지만 여기선 특별한 언급이 없는 한 AR이나 MR도 VR의 범주에 포함시키려 한다. 아울러 VR의 기술적 측면보다 산업적·사회적 측면에 보다 집중할 생각이다.

가상현실은 새로운 게 아니다. 1980년대에 이미 워게임 등 군사 분야에 적용됐고 1990년대 후반엔 ‘매트릭스’‘데몰리션맨’‘토탈리콜’‘아바타’ 등 할리우드 영화의 주요 소재로 등장, 일반인에겐 꽤 익숙한 개념이다

사실 가상현실은 새로운 게 아니다. 1980년대에 이미 워게임[1] 등 군사 분야에 적용됐고 1990년대 후반엔 ‘매트릭스’ ‘데몰리션맨’ ‘토탈리콜’ ‘아바타’ 등 할리우드 영화의 주요 소재로 등장, 일반인에겐 꽤 익숙한 개념이다(물론 상상의 산물인 영화와 현실은 엄연히 다르지만).

위키피디아는 가상현실을 이렇게 정의한다. “컴퓨터 등을 사용한 인공 기술로 만들어낸, 실제와 유사하지만 실제가 아닌 특정 환경이나 상황 혹은 기술 그 자체. 단, 이때 만들어진 가상(상상)의 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 시•공간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상 간 경계를 자유로이 드나들게 한다.”

위키피디아는 가상현실을 이렇게 정의한다. “컴퓨터 등을 사용한 인공 기술로 만들어낸, 실제와 유사하지만 실제가 아닌 특정 환경이나 상황 혹은 기술 그 자체. 단, 이때 만들어진 가상(상상)의 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 시·공간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상 간 경계를 자유로이 드나들게 한다.” 다시 말해 △사용자의 오감을 자극하며 △특정 상황을 실제로 겪지 않고도 유사한 감정을 체험하게 하는 게 가상현실의 핵심이란 얘기다.

VR 콘텐츠 완성도, ‘I³’에 달렸다

가상현실이 제대로 구현되게 하려면 △몰입감(Immersion) △상호작용(Interaction) △가상 이미지(Imagination, ‘가상환경’이라고도 한다) 등 일명 ‘I³’가 필요하다. 실제로 가상현실 산업군은 이 세 요소에 따라 자연스레 나뉜다

가상현실이 제대로 구현되게 하려면 몇 가지 요소가 필요하다. 일명 ‘I³’로 불리는 △몰입감(Immersion) △상호작용(Interaction) △가상 이미지(Imagination, ‘가상환경’이라고도 한다)가 바로 그것<아래 도표 참조>.

△몰입감(Immersion) △상호작용(Interaction) △가상 이미지(Imagination, ‘가상환경’이라고도 한다)가 바로 그것

실제로 가상현실 산업군은 이 세 요소에 따라 자연스레 나뉜다. 일단 몰입감부터 살펴보자. 가상현실 분야 엔지니어들은 (인간 감각 중 가장 직접적인 특징을 띠는) 시각을 장악하기 위해 연구 초기부터 다양한 디스플레이 개발에 집중해왔다. 몇 년 전 유행했던 입체 TV나 아이맥스(IMAX) 스크린, 그리고 앞서 소개한 VR 헤드셋 등이 여기에 해당된다. 여기에 최근엔 시각뿐 아니라 청각 등 다른 감각을 ‘정복’하기 위한 연구도 활발히 진행되고 있다.

상호작용 측면에선 하드웨어(장비) 부문과 소프트웨어 부문으로 구분, 생각해볼 수 있다. 하드웨어 분야의 경우, 마우스나 키보드 등 기존 입력(input) 장치를 벗어나려는 노력이 지속되고 있다. 햅틱[2] 장비를 비롯해 (손가락) 동작 인식 센서로 사용자의 움직임을 인식, 추적하는 기기도 속속 등장하고 있다. 물론 별다른 장치 없이 동작 자체를 인식하는 소프트웨어도 개발돼 있다. 현재까지의 추세로 볼 때 본격적 가상현실 세상의 인터페이스는 몸(동작) 자체일 가능성이 높으며, 마우스나 키보드는 거추장스러운 존재로 전락할 것이다. 조만간 야간 비행기 안에서 헤드셋을 낀 채 허공을 휘저으며 업무에 열중하는 사업자를 보게 될지도 모른다.

소프트웨어 분야를 보면 사용자 신호를 알아채고 즉각적으로 반영해야 하는 만큼 실시간 렌더링  기능을 갖춘 소프트웨어가 필요해졌고, 유니티 나 언리얼  등 게임 제작 시장을 이미 평정한 엔진이 발 빠르게 채택됐다. 여기에 엔비디아 등이 고성능 컴퓨터그래픽 전용 그래픽카드를 출시하며 가상현실 구현 도구는 한층 막강해졌다.

소프트웨어 분야를 보면 사용자 신호를 알아채고 즉각적으로 반영해야 하는 만큼 실시간 렌더링[3] 기능을 갖춘 소프트웨어가 필요해졌고, 유니티[4]나 언리얼[5] 등 게임 제작 시장을 이미 평정한 엔진이 발 빠르게 채택됐다. 여기에 엔비디아 등이 고성능 컴퓨터그래픽 전용 그래픽카드를 출시하며 가상현실 구현 도구는 한층 막강해졌다.

끝으로 가상 이미지는 좁게 해석할 때 VR 콘텐츠를 의미하며 이 역시 태생에 따라 두 부류로 나뉜다. 360도 카메라로 촬영한 실사 콘텐츠가 하나, 게임 엔진 등의 소프트웨어를 활용한 풀(full) 3D 컴퓨터 그래픽 콘텐츠가 다른 하나다. 전자는 영화와, 후자는 게임과 각각 비슷한데 일장일단이 있어 목적에 따라 적절히 채택한다(요즘은 그 둘을 혼용하려는 움직임도 많다).

가상현실 산업의 관건은 디스플레이•입력장치 등 관련 하드웨어를 적절히 융합하고 다양한 콘텐츠 제작 기법으로 최대한 창의적인 콘텐츠를 제작, 생생한 사용자 경험을 제공하는 것이다. 여기서 주목해야 하는 건 가상현실 생태계 전체를 쥐락펴락할 인프라 플랫폼이다

결국 가상현실 산업의 관건은 디스플레이·입력장치 등 관련 하드웨어를 적절히 융합하고 다양한 콘텐츠 제작 기법으로 최대한 창의적인 콘텐츠를 제작, 생생한 사용자 경험(User eXperience)을 제공하는 것이다. 이렇게 탄생한 VR 콘텐츠는 게임·군사 분야에서 출발, 관광·교육·의료 등 전 산업군으로 서서히 퍼져나가는 중이다. 여기서 정말 주목해야 하는 건 넓은 의미의 가상환경, 즉 가상현실 생태계 전체를 쥐락펴락할 인프라 플랫폼이다.

VR 시장, 1년여 만에 ‘상전벽해’

아래 두 도표는 더VR펀드[6]가 작성, 배포한 지난해와 올해 1분기 가상현실 산업 현황이다. 각 도표 왼쪽에 기재된 분류 기준을 I³에 맞춰 생각해보면 ‘애플리케이션/콘텐트(APPLICATION/CONTENT)’는 가상 이미지와, ‘인프라스트럭처(INFRASTRUCTURE)’와 ‘툴스/플랫폼(TOOLS/PLATFORM)’은 몰입감·상호작용과 각각 연계된다.

아래 두 도표는 더VR펀드[6]가 작성, 배포한 지난해와 올해 1분기 가상현실 산업 현황이다. 각 도표 왼쪽에 기재된 분류 기준을 I³에 맞춰 생각해보면 ‘애플리케이션/콘텐트(APPLICATION/CONTENT)’는 가상 이미지와, ‘인프라스트럭처(INFRASTRUCTURE)’와 ‘툴스/플랫폼(TOOLS/PLATFORM)’은 몰입감·상호작용과 각각 연계된다.

얼핏 보더라도 불과 1년 새 생태계 지형이 아주 복잡해졌단 사실을 알 수 있다. 눈썰미가 좀 있는 사람이라면 ‘애플리케이션/콘텐트’ 부문의 산업별 카테고리가 다양해진 점, ‘인프라스트럭처’ 부문에 삼성전자·구글·페이스북·소니 등 글로벌 IT 기업이 여럿 포진한 점도 간파했을 것이다(지난해엔 드디어 마이크로소프트도 등장했다!). 이들의 가상현실 사업 전략은 다음 회차 칼럼에서 살펴보기로 하고 이제부턴 가상현실의 사회적 의미를 살짝 들여다보자.

VR, ‘차세대 SNS’로 진화할까?

인터넷은 웹과 HTML의 탄생으로 싹을 틔운 후 내비게이터(아, 추억의 그 이름!) 브라우저가 등장하며 폭발적으로 성장하게 된다. 단순한 표준 몇 가지만 따르면 누구나 사이버 세상으로 정보를 흘려보낼 수 있고 브라우저를 활용, 정보의 바다를 맘껏 항해할 수 있는 세상이 인터넷이었다. 불과 30년 전, 그러니까 1990년대 초반만 해도 용인하기는커녕 상상할 수조차 없는 개념이었다.

인터넷은 웹과 HTML의 탄생으로 싹을 틔운 후 내비게이터(아, 추억의 그 이름!) 브라우저가 등장하며 폭발적으로 성장하게 된다. 단순한 표준 몇 가지만 따르면 누구나 사이버 세상으로 정보를 흘려보낼 수 있고 브라우저를 활용, 정보의 바다를 맘껏 항해할 수 있는 세상이 인터넷이었다. 불과 30년 전, 그러니까 1990년대 초반만 해도 용인하기는커녕 상상할 수조차 없는 개념이었다. 당시 미국 통신 기업 AT&T 연구소에 근무하던 데이비드 아이젠버그는 “우리도 통신망을 전화교환기 같은 중앙집권형 네트워크에서 인터넷과 유사한 자율분산형 네트워크로 전환해야 한다”고 주장하다 회사에서 쫓겨났다. 웃기지만 그땐 그랬다.

일찍이 피터 드러커[7]는 “지식 사회에서 정보는 힘이자 권력”이라고 말했다. 그의 예언처럼 인터넷 혁명은 정보의 평등을 가능케 하며 극소수 권력층에 편중됐던 힘의 축을 서서히 대중(네티즌) 쪽으로 이동시켰다. 그 결과, 대중은 인터넷을 통해 알고자 하는 권리를 찾았고 ‘롱테일 법칙[8]’ ‘집단지성’ 같은 신조어를 탄생시키며 불과 30년 만에 괄목할 만한 정치·경제적 혁명을 일궈냈다.

인터넷이 정보의 평등을 선도한 것처럼 가상현실은 문화, 즉 삶의 질 측면에서의 평등을 실현할 전망이다. 루브르박물관이나브로드웨이를 갈 수 없는 사람들의 눈앞에 세계 최고 예술 작품과 명품 뮤지컬을 현장에서처럼 펼쳐놓는 게 가상현실 기술이기 때문이다

인터넷이 정보의 평등을 선도한 것처럼 가상현실은 문화, 즉 삶의 질(quality of life) 측면에서의 평등을 실현할 전망이다. 루브르박물관이나 브로드웨이를 갈 수 없는 사람들의 눈앞에 세계 최고 예술 작품과 명품 뮤지컬을 현장에서 즐기는 것과 별 차이 없이 펼쳐놓는 게 가상현실 기술이기 때문이다. 그뿐 아니다. 가상현실은 킬리만자로를 오르고 싶은 심장 질환 환자에게 산 정상의 만년설을 선사할 수도, 패러글라이딩을 탈 수 없는 장애인에게 하늘을 나는 자유로움이 뭔지 느끼게 해줄 수도 있다.

가상현실은 사회적 비용을 획기적으로 절감하는 데도 한몫할 수 있다. 지진·해일 등 천재지변 대비 훈련을 하거나 사고가 난 핵발전소 현장에 잠입하는 등의 상황이 대표적 예다.

가상현실은 사회적 비용을 획기적으로 절감하는 데도 한몫할 수 있다. 지진·해일 등 천재지변 대비 훈련을 하거나 사고가 난 핵발전소 현장에 잠입하는 등의 상황이 대표적 예다. 누구도 죽거나 다치지 않은 채로 몇 번이고 훈련을 거듭할 수 있으며 추가 비용도 들지 않는다. 선박 침몰 사고를 예로 들면 배가 침몰하는 것 자체를 어쩌진 못하겠지만 (가상현실 기술을 활용한) 탈출 훈련으로 인명 피해는 막을 수 있다.

너무 거대하거나(우주 공간) 너무 미세한(분자 구조) 대상을 학습하고 경험할 때에도 가상현실은 더없이 좋은 도구다. 가상현실로 배우는 물리·화학·수학이라니! 생각만 해도 신이 난다. 역사 현장 속으로 들어가는 일도 가능하다. 한때 존재했지만 지금은 흔적도 없이 사라진 것, 가령 신라시대에 몽골이 태워버린 황룡사 9층 목탑을 떠올려보자. 가상현실 기술을 활용하면 누구나 탑 속으로 손쉽게 들어갈 수 있다. 계단을 걸으며 유명 강사의 해설을 들을 수도, 친구와 똑같이 생긴 아바타와 기념 사진을 찍을 수도 있다(저커버그가 꿈꾸는 세상이 바로 이런 것 아닐까?).

가상현실은 ‘새로운 소셜 커뮤니케이션 수단’으로 진화할 가능성이 충분하다. 수 천 년 전 이미 “인간은 사회적 동물”이라고 일갈한 아리스토텔레스가 오늘날 소셜네트워크서비스를 본다면 이렇게 말하지 않을까? “아, 인간은 너•무•나 사회적 동물이구나!”

이쯤 되면 가상현실은 ‘새로운 소셜 커뮤니케이션 수단’으로 진화할 가능성도 충분하다. 단순 소속감을 넘어 서로 연결되고자 하는 사람들의 욕구, 타인 앞에서 자신을 보다 적극적으로 드러내려는 욕망(노출증과는 그 성격이 좀 다르다)은 앞으로도 계속될 것이기 때문이다. 수 천 년 전 이미 “인간은 사회적 동물”이라고 일갈한 아리스토텔레스가 오늘날 페이스북이나인스타그램 같은 소셜네트워크서비스를 본다면 이렇게 말하지 않을까? “아, 인간은 너·무·나 사회적 동물이구나!”

※이 칼럼은 해당 필진의 개인적 소견이며 삼성전자의 입장이나 전략을 담고 있지 않습니다


[1]war game. 합리적 전략 결정 훈련을 목적으로 미국 육군에서 사용되던 전쟁 시뮬레이션 프로그램
[2]haptics. 키보드·마우스·조이스틱·터치스크린 등 컴퓨터 입력장치를 통해 촉각·힘·운동감 등을 느끼게 하는 기술
[3]rendering. 광원·위치·색상 등 외부 정보를 활용, 2차원 화상에 사실감을 불어넣어 3차원 화상으로 만드는 과정을 뜻하는 컴퓨터그래픽스 용어
[4]Unity.‘포켓몬고’ 등 모바일 게임에 널리 쓰이는 게임 엔진 기술 겸 통합 개발 환경
[5]Unreal. 게임 개발사 에픽게임스가 만든 게임 엔진. ‘리니지2’‘테라’‘서든어택2’ 등의 제작에 쓰였다
[6]theVRFund.com. 플레이퍼스트(PlayFirst) CEO 출신 마르코데미로즈(Marco DeMiroz)가 지난해 1월 설립한 글로벌 VR·AR 전문 펀드
[7] Peter Ferdinand Drucker(1909~2005). 미국 경영학자로 “현대 경영학을 창시했다”는 평가를 받는다
[8]Long tail theory.“80%의 '사소한 다수'가 20%의 '핵심 소수'보다 뛰어난 가치를 창출한다”는 이론

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