미래의 개발자들이 모였다! 디지털 꿈나무들이 세상을 배우는 방법

2017/10/27
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요즘 어린이와 청소년들은 ‘디지털 원어민(Digital Natives)’이나 ‘인터넷 세대(Internet Generation)’로 불립니다. 이들은 어려서부터 스마트폰이나 태블릿을 자연스럽게 사용하는데요. 하지만 이것만으로 진정한 의미의 ‘디지털 리터러시(Digital literacy)’라고 보긴 어렵습니다. 우리의 디지털 세상이 어떻게 돌아가는지 이해하고, 디지털 기술을 활용해 또 다른 놀라운 기술들을 만들어내는 능력 말이죠. 아이들에게 21세기의 역량을 교육하는 것은 사회 전반뿐 아니라 미래의 재능을 필요로 하는 기업들에게도 매우 중요합니다.

10월 18~19일 미국 샌프란시스코에서 열린 삼성 개발자 콘퍼런스 2017(Samsung Developer Conference 2017, 이하 ‘SDC 2017’)을 돌아볼까요? 삼성전자는 이 행사에 초등학생부터 대학생까지 많은 학생들을 초대했습니다. 이들이 디지털 리터러시에 대해 제대로 경험하고, 미래 유망 기술을 접할 수 있도록 하기 위한 활동이었는데요. 미래에 대해 배우는 것은 직업적인 면뿐 아니라, 젊은이들 스스로 의사를 개진하고 앞날의 문제를 해결하며 ‘지금 할 수 있는 것 이상을 해내는’ 데에도 도움이 됩니다.

SDC 키즈모드 서비스 제공

삼성전자는 SDC 2017에서 다양한 키즈 프로그램을 운영했습니다. 어린이들의 디지털 경험은 반드시 안전하고 교육적으로 풍요로운 환경에서 시작돼야 합니다. 갤럭시 스마트폰과 태블릿에선 아이들을 위한 안전 놀이터로 ‘키즈모드’ 서비스를 제공하고 있는데요. 키즈모드 부스에선 어린이들이 연령대별 추천 콘텐츠를 체험하며, 상호작용 방식으로 놀이와 학습을 즐겼습니다.

키즈모드는 현재 185개국에서 이용할 수 있으며, 키즈모드 안의 키즈 스토어에서 2500여 개의 유·무료 앱을 다운로드할 수 있습니다. 삼성전자는 행사가 열린 미국에 특화된 ‘삼성 키즈’ 서비스도 선보였는데요. 어린이들에게 수학, 언어, 코딩 등을 교육하는 멤버십 프로그램입니다.

5~10세 어린이들이 코딩에 대해 배워보는 코드 잼(Code jam, 프로그래밍 경진대회)

5~10세 어린이들이 코딩에 대해 배워보는 코드 잼(Code jam, 프로그래밍 경진대회)도 진행됐습니다. SDC 2017에 참석한 어린이들은 ‘크로크로 어드벤처’ 게임에 집중하는 모습이었는데요. 키즈모드 캐릭터인 크로크로에게 맛있는 간식을 찾아주는 게임 속에서 자연스럽게 코딩을 체험할 수 있습니다.

문제 해결을 위해 코딩의 기본 개념을 활용하는 이 앱은 갤럭시 탭A 2017과 함께 출시됐는데요. 이후 어린이들 사이에서 지속적인 인기를 누려왔으며 지원 기기가 확대되고 있습니다.

핸디코드 프로그램

삼성전자는 ‘핸디 코드(Handy Code)’라는 프로그램을 개발해 SDC 2017에서 선보였습니다. 연령이 올라갈수록 코딩 교육 프로그램은 많지만, 대부분이 아직 20세기 기술 환경에 머물러 PC 위주인데요. 오늘날 어린이 대다수는 PC는 별로 이용하지 않으며, 모바일 컴퓨팅 세계에 살고 있다고 해도 과언이 아닙니다.

핸디 코드는 자라나는 세대에 적합한 모바일 코딩 플랫폼입니다. 어린이들은 스마트폰이나 태블릿 등 가장 익숙한 기기에서 손가락만 움직이며 코딩을 배울 수 있습니다. 핸디 코드를 사용해본 어린이들은 생각보다 훨씬 쉽고 빠르게 코딩을 배울 수 있다며 모두 명쾌한 반응을 보였습니다.

교육 지원 프로그램 솔브 포 투모로우(Solve for Tomorrow)

한편, 삼성의 대표적인 교육 지원 프로그램인 ‘솔브 포 투모로우(Solve for Tomorrow)’의 수상작들이 SDC 2017에 전시됐습니다. 미국에서 6학년~12학년 학생들이 참가한 올해 대회의 우승자들은 콘퍼런스 현장을 직접 찾았는데요. 전 세계 개발자들이 교류하는 현장을 경험하고 자신들의 솔루션을 수많은 개발자들과 공유할 수 있었습니다.

이들은 놀라운 솔루션들을 보여줬습니다. 뉴욕의 학생들은 아직 신선하지만 그대로 놔두면 레스토랑에서 버려질 수 있는 음식을 저소득층 가정의 아이들에게 전달할 수 있는 앱을 고안했습니다. 네브라스카 팀은 드론을 활용해 농약을 뿌리는 소프트웨어를 개발했는데요. 목표 지점에 정확하게 뿌림으로써 식수와 환경도 보호할 수 있습니다. 애리조나 팀은 야생동물이 가까이 있으면 운전자에게 알려주는 센서 시스템을 개발해 생명을 보호하고 치명적인 충돌사고도 줄일 수 있도록 했습니다.

유스 트랙 사용 모습

디지털 이해력을 높이는 노력은 어린이들은 물론 그 이상의 세대에게도 중요합니다. 이번 SDC에서 고등학생 50여 명과 학부모, 교사들도 유스 트랙(Youth track)에 함께했는데요. 키노트와 기어 360 워크숍 등에 참여하면서, 개발자와 크리에이터들의 보람을 공감하고 미래의 개발자가 되는 걸 꿈꿀 수 있는 자리였습니다.

삼성전자는 SDC 2017에서 어린이와 청소년들에게 그들이 디지털 기술을 활용해 앞으로 대단한 일을 해낼 수 있다는 가능성을 보여줬습니다. 많은 학생들이 자신이 새롭게 만들어나갈 세상에 대해 꿈꾸고 동기를 얻었기를 바랍니다. 크로크로 어드벤처 게임을 하던 어린이들 중에서 미래의 혁신을 이루어내는 누군가가 나타날지도 모릅니다.

VR 사용 모습

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