[대학생 기자단] 아이디어와 열정으로 거머쥔 CES 2016 참여 기회!_웰트(WELT)∙링크(rink) 팀을 만나다

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크리에이티브랩(Creative Lab, 이하 ‘C랩’)은 올해로 운영 3년차를 맞는 삼성전자만의 독특한 사내 벤처 프로그램이다. 임직원의 창의적 아이디어를 존중하고 자유로운 연구 활동을 보장하다보니 금세 사내 인기 프로그램으로 자리 잡았다.

☞ C랩의 개념과 운영 방식 등이 궁금하신 분은 아래 링크를 참조하세요

 [C-LAB을 말하다] ① “쓸모없는 아이디어란 없다” 삼성전자 크리에이티브랩을 말하다 

좋은 아이디어가 있지만 당장 사업화하긴 힘들 때 삼성전자 임직원들은 C랩의 문을 두드린다. 해당 아이디어가 과제로 선정되면 개발이 완료될 때까지 든든한 지원을 받을 수 있고, 현업에서 잠시 눈을 돌려 자신의 아이디어에만 집중할 수도 있다.

최근엔 여기에 창의개발센터의 적극적 지원까지 더해지며 괄목할 만한 성과를 내고 있다. 특히 올해는 2개 팀이 세계 최대 가전박람회인 ‘CES 2016’ 참여 기회를 얻었다. ‘웰트(WELT)’와 ‘링크(rink)’ 팀이 바로 그 주인공이다. 남다른 창의력과 열정을 발판 삼아 당당히 CES행(行) 티켓을 거머쥔 이들의 얘길 듣기 위해 지난 22일, 삼성전자 서울R&D센터(서초구 우면동)를 찾았다.

 

#1. 벨트형 웨어러블_웰트(WELT) 차고만 있어도 건강해진다?… ‘웨어러블 같지 않은 웨어러블’에 도전

삼성전자 서울R&D센터에서 만난 웰트(WELT) 팀원들▲삼성전자 서울R&D센터에서 만난 웰트(WELT) 팀원들은 기대감에 차있었다

웰트(WELT)는 ‘건강(Wellness)’과 ‘벨트(bELT)’의 합성어다. 벨트 형태의 웨어러블 기기로 복부비만 관리에 특화된 기능을 갖고 있다. △허리둘레 △과식 여부 △걸음 수 △앉아있는 시간 등을 확인할 수 있는 다양한 센서를 탑재했기 때문이다.

웰트 팀이 만든 웨어러블 기기 시제품. 프로토 타입.▲웰트 팀원들은 제품의 완성도를 높이기 위해 개발 단계에서 무수한 프로토타입을 제작했다

웰트 아이디어를 처음 제안한 강성지 CL(Creative Leader)은 의사 출신이다. 그는 입사 면접 당시 “회사에 들어오면 어떤 일을 해보고 싶으냐”는 질문에 평소 고민했던 대로 “헬스케어용 웨어러블 기기 관련 업무에 관심이 있다”고 말했다. C랩에서 진행된 이번 작업으로 그 꿈을 이룬 셈이다.

강성지 CL은 “벨트는 무척 중요한 액세서리지만 아무도 손대지 않았던 영역”이라며 “허리가 인체의 중심이기 때문에 의학적으로도 의미 있는 작업이 될 것 같았다”고 말했다.
 

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동종성 팀원이 웰트 개발과 관련한 이야기를 전하고 있다 ▲“벨트가 액세서리인 만큼 개발 단계에서 패션 요소도 중요하게 고려했다”는 동종성(사진 왼쪽) 팀원. 실제로 이들은 벨트 제작 노하우를 익히기 위해 서울 신설동 가죽 시장을 찾는 등 발품을 팔기도 했다

외형이 일반 벨트와 비슷하다 해서 개발 과정이 순탄했으리라 생각하면 오산이다. 웰트는 5명의 팀원이 1년간 꼬박 밤낮으로 고생하며 만들어낸 노력의 산물이다. 패션∙IT∙헬스 등 서로 다른 세 분야의 기준을 모두 충족시킬 수 있는 접점을 찾기란 결코 쉽지 않았다. “수많은 센서를 내장하고도 크기를 최소화하는 게 특히 관건이었다”는 서영준 팀원은 “방법을 찾기까지의 과정도 간단찮았지만 그 방법이 벨트 형태에 적합한지에 대해서도 많은 고민이 필요했다”고 말했다.

웰트를 통해 사람들이 자신의 생활 유형을 돌아볼 수 있으면 좋겠다는 팀원들 ▲노혜강(사진 오른쪽) 팀원은 “웰트를 통해 많은 사람들이 자신의 생활 유형을 되돌아볼 수 있게 됐으면 좋겠다”는 포부를 밝혔다

인터뷰를 진행하다보니 문득 웰트의 작동 원리가 궁금해졌다. “시연 과정을 보고 싶다”는 말에 노혜강 팀원은 미리 허리에 차고 있던 웰트를 스마트폰과 연동시켰다. 연결에 성공하자, 전용 애플리케이션(이하 ‘앱’)에 노 팀원의 허리둘레와 걸음 수, 앉아있는 시간 등이 실시간으로 측정됐다. 앉아있던 그가 일어나자 “일어난 상태가 감지됐다”는 알림 메시지가 띄워졌고, 다시 의자에 앉으니 “앉은 상태가 감지됐다”는 메시지와 함께 앉아있는 시간이 기록되기 시작했다.

박건국 팀원은 “우리의 궁극적 목표는 사람들이 웰트 착용 사실을 잊게 만드는 것”이라고 말했다. 서영준 팀원도 “웨어러블 기기 같지 않은 웨어러블 기기를 만들고 싶다”고 덧붙였다. 노혜강 팀원은 “잔소리처럼 강압적인 방식이 아니라 사용자 스스로 지나온 세월을 성찰하게 함으로써 몸매를 관리할 수 있는 혁신적 패러다임을 개척해보고 싶다”는 포부를 밝혔다.

웨어러블 기기의 신기원을 개척하겠다는 웰트 팀원들 ▲“웨어러블 기기의 신기원을 개척하겠다”는 목표 아래 열심히 뛰고 있는 웰트 팀원들. (왼쪽부터)동종성 팀원, 강성지 CL, 박건국∙서영준∙노혜강 팀원

다음 달 6일부터 미국 라스베이거스에서 열리는 CES 2016에 참여하는 이들의 각오는 남다르다. 1년간 노력해온 성과를 대중에게 처음 선보이는 순간이기 때문. 이들은 “많은 관심과 박수를 받고 싶은 게 솔직한 심정”이라면서도 “철저한 사용자 검증을 통해 보완할 점을 파악하고 완성도를 높여 오겠다”고 입을 모았다.

 

#2. 손으로 조작하는 가상현실, 링크(rink) 기어 VR과 연동해 사용 가능… 손바닥에 끼우기만 하면 동작 인식 ‘완료’

모니터 앞에 앉아 키보드를 두드리던 게임 형식에 반기를 든 제품이 있다. 삼성 기어 VR(이하 ‘기어 VR’)이다. 기어 VR은 스마트폰과 연결해 가상현실을 즐길 수 있도록 고안됐다. 기어 VR을 착용한 채 고개를 돌릴 때마다 기기 내부 전경도 따라 움직이기 때문에 사용자는 자신이 정말 게임이나 영상 속 세상에 있는 듯한 느낌을 받게 된다. 기어 VR은 기기에 부착된 터치 패드를 손으로 누르는 방식으로 구동된다. 가상현실이 3차원 공간인데 비해 조작 방식은 기존의 마우스와 터치 패드를 손으로 누르는 2차원에 머물러 있는 것이다. 링크는 이 점에 착안하여 ‘손’의 움직임을 활용한 가상현실 조작을 생각했다.

인터뷰에 임하고 있는 링크 팀원들▲가상현실 기기의 무한한 가능성에 대한 관심으로 뭉친 링크 팀원 6인방. (왼쪽부터)김종윤∙김기환∙이성연 팀원, 조용진 CL, 이대규∙여문기 팀원

‘현실(reality)’과 ‘연결(link)’을 조합해 만든 팀명 ‘링크(rink)’는 ‘현실과 가상현실을 연결하겠다’는 의미를 담고 있다. 둘 사이의 매개체는 ‘손(가락)’이다. 가상현실 기기에 손으로 조작하는 요소를 도입하려 했던 제품은 이전에도 존재했다. 하지만 대부분 PC 기반이었으며 사용하기에도 불편한 점이 많았다. PC에 연결된 컨트롤러를 사용하는 제품이나 방 안에 카메라를 설치해 손 동작을 인식하는 제품은 PC 앞을 떠나거나 카메라 촬영 범위를 벗어나면 사용할 수 없었다. 링크 팀원들은 이런 한계를 개선하기 위해 별도 웨어러블 기기 개발에 나섰다.

링크는 기어 VR 헤드셋 상단에 부착하는 ‘링크 베이스(rink base)’와 손바닥에 착용하는 ‘링크 센서(rink sensor)’로 구성된다. 이전까지의 컨트롤러나 손 동작 인식 카메라에서와 달리 모든 손가락의 움직임을 감지할 수 있는 게 특징. 손에 끼우는 형태로 제작돼 장갑 형태 제품보다 사용하기 간편할 뿐 아니라 세밀한 움직임까지 인식할 수도 있다.

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링크의 최대 장점은 시∙공간 제약에서 자유롭다는 것이다. PC가 있을 때만 사용할 수 있었던 기존 가상현실 관련 제품과 달리 링크는 스마트폰과 기어 VR만 있으면 언제 어디서든 360도 가상현실 환경에서 박진감 넘치는 체험을 즐길 수 있다.

김종윤 팀원이 기어 VR을 이용한 링크의 사용법을 설명하고 있다 ▲김종윤 팀원은 “기어 VR과 링크의 조합은 사용자에게 한층 자유로운 가상현실 체험을 제공할 것”이라고 말했다. 사진 속 기어 VR 앞에 놓여 있는 게 손바닥에 끼워 사용하는 ‘링크 센서’다

링크 프로젝트가 닻을 올린 건 사내 해커톤 대회에서였다. ‘가상현실을 손으로 조작할 수 있다면 훨씬 더 재미있지 않을까?’란 점에 착안, 출품한 결과물이 해커톤 대회에서 우승을 차지하며 본격적 개발에 돌입하게 된 것.

개발 당시 최대 관건은 배터리 소모량과 제품 구동 시 필요한 연산 공정을 최소한으로 줄이되, 인식 정확도는 높이는 것이었다. 기존 가상현실 제품은 PC 위주인 만큼 사용법도 PC에 맞춰 제작된 경우가 많았다. 하지만 링크는 기어 VR과 연동해 사용하는 제품인 만큼 (PC보다 제약이 많은) 모바일 환경을 다각도로 고려해야 했다.

링크 팀원들은 제품 개발의 계기가 된 C랩 제도에 대해 “뚜렷한 목적 의식을 갖게 된다는 점, 그리고 동기 부여가 확실하다는 점이 가장 매력적”이라고 입을 모았다. “만들어보고 싶은 제품을 직접 제작하는 일이기 때문에 만족도가 높을 수밖에 없다”는 것. 실제로 여문기∙이대규 팀원은 올 3월 초 자비로 미국 샌프란시스코에서 개최된 GDC(Game Developers Conference, 게임 개발자 컨퍼런스)에 다녀왔다. 둘은 “실제로 GDC에서 보고 들은 내용이 링크 개발의 주춧돌이 됐기 때문에 그럴 만한 가치가 충분했다”고 회상했다.

여문기, 이대규 팀원은 사비를 들여 미국 게임 개발자 컨퍼런스에 다녀왔다고 설명하고 있다 ▲여문기(사진 왼쪽) 팀원과 이대규 팀원은 사비를 들여 미국에서 개최된 게임 개발자 컨퍼런스에 다녀왔을 만큼 링크 개발에 열의를 보였다

개발이 궤도에 오르면서 링크 팀원들은 1주일에 한 번 꼴로 밤을 새워가며 연구에 몰두했다. 사내에서 C랩에 집중할 수 있는 환경을 만들어준 덕분에 프로토타입과 시험용 앱도 여러 차례 만들어볼 수 있었다. 그리고 마침내 지난달 사내 ‘C랩 페어’에서 임직원들의 큰 호응을 얻어 당당히 1등을 거머쥐었다.

성공의 비결로 회사의 지원을 꼽은 링크 팀원들 ▲링크 팀원들은 “제품 개발 성공의 배경엔 회사 측의 전폭적 지원이 있었다”고 입을 모았다

좋아하는 일을 직업으로 갖는 건 많은 사람의 ‘로망’이다. 인터뷰 내내 활짝 웃으며 자신들이 개발한 작품에 대해 신나게 얘기하는 웰트∙링크 팀원들은 행복해 보였다. 독특한 개성과 매력을 갖춘 두 팀이 모쪼록 내년도 CES에서도 뜨거운 주목과 호응을 받길, 그래서 머지않은 시점에 웰트와 링크 두 제품의 국내외 출시 소식이 들려오길 기대해본다.

※ 본 뉴스룸에 게시한 글은 개인적인 것으로 삼성전자의 입장, 전략 또는 의견을 나타내지 않습니다.

 

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