S/W 꿈나무, ‘영웅’으로 거듭나다… ‘첫 개최’ 주니어소프트웨어히어로즈 캠프 이모저모

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주니어소프트웨어히어로즈 단체사진

소프트웨어 교육 열기가 뜨겁다. 정부는 소프트웨어의 정규 교과 편성을 선언했고, 기업도 학생들이 소프트웨어를 보다 쉽고 재밌게 접할 수 있도록 투자를 아끼지 않고 있다. 삼성전자도 예외가 아니다. 이미 주니어소프트웨어아카데미(이하 ‘주소아’)와 주니어소프트웨어창작대회(이하 ‘주소창’)를 통해 일찌감치 소프트웨어 분야 인재 양성에 앞장서온 삼성전자는 올해 이 두 프로그램의 연장선상에서 또 하나의 신규 프로젝트를 시작했다. 일명 ‘주니어소프트웨어히어로즈’가 그것. 주소아 우수 참가 학생과 주소창 전년도 수상자를 대상으로 연간 40명 내외를 선발, 지속적으로 가르치는 미래 인재 육성 프로그램이다.

지난 5일, 삼성전자인재개발원(경기 용인시 기흥구 서천동)에서 주니어소프트웨어히어로즈 프로젝트의 첫 번째 공식 행사 ‘주니어소프트웨어히어로즈 캠프’(이하 ‘히어로즈 캠프’)의 막이 올랐다. 2박 3일간 삼성전자인재개발원과 삼성디지털시티(경기 수원시 영통구 삼성로), 삼성나노시티 기흥캠퍼스(경기 용인시 기흥구 농서동) 등을 오가며 진행된 일정을 삼성전자 뉴스룸이 동행 취재했다.

 

체험! ‘냉장고 휴대전화’에서 기어 VR까지

히어로즈 캠프 참가 학생들이 본격적인 일정을 시작한 곳은 삼성디지털시티 내에 위치한 삼성이노베이션뮤지엄(Samsung Innovation Museum, 이하 ‘S/I/M’)이었다. 18세기에서부터 최근에 이르기까지 전자산업 발전사를 한눈에 확인할 수 있는 공간이었다(보다 상세한 설명은 아래 링크 참조).

주니어소프트웨어히어로즈 캠프 참가 학생들은 S/I/M을 관람하며 사흘간의 일정을 시작했다▲주니어소프트웨어히어로즈 캠프 참가 학생들은 S/I/M을 관람하며 사흘간의 일정을 시작했다


이날 학생들의 시선을 유독 오래 붙든 곳은 5층 ‘시즈오브이노베이션(Seeds of Innovation)’ 홀이었다. 학생들은 여덟 시간 충전으로 고작 30분 사용 가능했던 일명 ‘냉장고 휴대전화’ 실물 앞에서 좀처럼 자리를 뜨지 못했다.

소프트웨어 관련 기본 소양을 갖춘 덕분일까, 대부분의 학생이 가상현실 기술을 체험할 수 있는 기어 VR에 특히 큰 관심을 보였다▲소프트웨어 관련 기본 소양을 갖춘 덕분일까, 대부분의 학생이 가상현실 기술을 체험할 수 있는 기어 VR에 특히 큰 관심을 보였다

첫째 날 S/I/M 관람은 ‘삼성전자가 꿈꾸는 내일’을 주제로 제작된 영상 시청으로 마무리됐다▲첫째 날 S/I/M 관람은 ‘삼성전자가 꿈꾸는 내일’을 주제로 제작된 영상 시청으로 마무리됐다

 

난생처음 접한 아틱으로 게임 개발 성공?

S/I/M 투어를 마친 학생들은 삼성나노시티 기흥캠퍼스로 이동, 삼성전자 디바이스솔루션(Device Solution, DS) 부문 사업장을 둘러봤다. 지난 1974년부터 시작된 삼성전자 반도체 산업이 세계 1위에 오르기까지의 노력이 고스란히 담긴 공간이었다. △철저하게 습득하고 지시하고 확인하라 △이유를 찾기 전 자신 속의 원인을 찾아라 △안 된다는 생각을 버려라 등 한쪽 벽면에 적힌 ‘반도체인의 신조’를 찬찬히 읽어보는 학생들의 시선이 사뭇 진지했다.

’소프트웨어 꿈나무’답게 학생들은 난생처음 접하는 사물인터넷 플랫폼 ‘아틱’을 활용, 즉석에서 게임을 만들어 주최 측을 놀라게 했다. 사진은 아틱으로 게임 만들기에 한창인 김지민(왼쪽, 경북 포항 포항제철중 1년)군과 박지환(세종 도담중 3학년)군▲’소프트웨어 꿈나무’답게 학생들은 난생처음 접하는 사물인터넷 플랫폼 ‘아틱’을 활용, 즉석에서 게임을 만들어 주최 측을 놀라게 했다. 사진은 아틱으로 게임 만들기에 한창인 김지민(왼쪽, 경북 포항 포항제철중 1년)군과 박지환(세종 도담중 3학년)군

학생들은 이곳에서 삼성전자의 사물인터넷 플랫폼 ‘아틱(ARTIK)’을 접했다. 아틱은 프로세서(AP)∙메모리∙통신∙센서 등으로 구성된 초소형 모듈이다. △소프트웨어/드라이버 △스토리지 △보안 솔루션 △개발 보드 △클라우드 기능이 하나의 모듈에 집적된 게 특징. 학생들은 아틱을 난생처음 접했단 사실이 믿기지 않을 정도로 빠르게 구동 원리를 이해했다. 간단한 응용 단계를 거뜬히 넘어 즉석에서 ‘아틱 활용 게임’을 만들어내기도 했다.

 

‘화장실 스마트폰 얌체족’ 없애는 비결은…

둘째 날 오후, 캠프 현장을 다시 찾았다. 이날 학생들은 “일상에서 겪을 수 있는 불편을 해소할 수 있는 소프트웨어 프로그램을 설계, 개발한 후 발표하라”는 미션을 받고 다섯 개의 팀으로 나뉘어 종일 분주하게 뛰어다녔다.

☞해커톤
해킹(hacking)과 마라톤(marathon)의 합성어. 마치 마라톤을 하듯 정해진 시간 동안 난이도 높은 프로그래밍 작업을 수행하는 프로그램을 일컫는다 

 

’화장실 스마트폰 얌체족’ 출현을 방지하기 위한 용도로 고안된 ‘삼성 라이브쇼’ 아이디어를 실제 결과물로 시연해 보이는 학생들▲’화장실 스마트폰 얌체족’ 출현을 방지하기 위한 용도로 고안된 ‘삼성 라이브쇼’ 아이디어를 실제 결과물로 시연해 보이는 학생들

시간이 얼마나 흘렀을까, 드디어 팀별 작업 결과물을 발표할 시간이 됐다. 아이디어들은 하나같이 참신했다. 그중 하나는 화장실에서 스마트폰을 사용하느라 오랫동안 자리를 차지하는 ‘얌체족’을 막기 위한 솔루션이어서 특히 눈길을 끌었다. 화장실 내부에 대기자 수를 알리는 소형 액정을 설치, 일정 시간이 지난 후에도 나오지 않는 사용자에겐 경고음과 벌칙이 주어지는 방식이었다. 이때 벌칙은 ‘휴지 사용 못하게 하기’와 ‘문 강제로 열리게 하기’ 등. 다소 엉뚱하면서도 웃음을 자아내는 이 아이디어엔 ‘삼성 라이브 쇼(SAMSUNG LIVE SHOW)’란 명칭이 붙여졌다. 실제로 이 아이디어를 발표한 팀원들은 현장에 간이 화장실을 만들어 상세한 사용법을 소개하기도 했다.

무더위를 날려줄 공포 체험 게임도 등장했다. 사용자가 “나와, 프리디!”라고 외치면 스크래치로 제작된 무서운 개 이미지가 등장하는 방식이었다. 학생들은 여기에 실감 나는 효과음까지 더해 프로그램을 완성했다. 이 밖에도 △교과서를 효과적으로 공부할 수 있는, 세상 단 하나뿐인 책 ‘오브 코스 북(Of Course Book)’ △게임에서 이기면 앞에 놓인 선풍기가 돌아가는 프로그램까지 팀별 개성이 고스란히 드러나는 소프트웨어 아이디어가 실제 결과물로 구현, 선보였다.

 

12세 소년, ‘고교생 수준 미션’ 멋지게 완수

이번 캠프의 ‘최연소 참가자’ 전정현(사진 가운데, 충남 천안 천안불당초 5년)군은 주최 측 우려와 달리 누구보다 적극적으로 아이디어를 내고 발표 과정에 참여해 일약 ‘인기 스타’로 떠올랐다▲이번 캠프의 ‘최연소 참가자’ 전정현(사진 가운데, 충남 천안 천안불당초 5년)군은 주최 측 우려와 달리 누구보다 적극적으로 아이디어를 내고 발표 과정에 참여해 일약 ‘인기 스타’로 떠올랐다

사실 이날 미션은 “참가 학생 대부분이 고교생일 것”이란 추측 아래 삼성전자 임직원 멘토 측이 준비한 것. 그 때문에 올해 열두 살이 된 전정현군을 마주한 멘토진의 목소리엔 당황한 기색이 역력했다. 하지만 당초 우려와 달리 정현군은 전 과정에 적극적으로 임하며 주어진 일정을 끝까지 소화해내 박수를 받았다.

히어로즈 캠프 현장에서 만난 학생들은 하나같이 꿈이 뚜렷했다. 반도체 연구원, 그래픽 디자이너, 컴퓨터 프로그래머…. 구체적 형태는 달랐지만 공통분모는 단연 ‘소프트웨어’였다. 아직은 제대로 여물지 않아 단언하기 어렵지만 소프트웨어 공부를 놀이처럼 즐길 줄 아는 이들이 있어 대한민국 소프트웨어 산업의 미래가 어둡진 않을 것, 이란 생각이 들었다. 10년 후, 20년 후 이들의 손에선 얼마나 근사한 소프트웨어 ‘작품’이 탄생할까?

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