[황순훈·장환·장지혜 멘토가 포천고 멘티 3인방에게] “프로그래밍 역량? 스스로 생각하고 질문하는 습관서 길러지는 것”

2016/08/31
공유 레이어 열기/닫기
주소가 복사되었습니다.

삼성전자 뉴스룸이 제작한 기사와 사진은 누구나 자유롭게 사용하실 수 있습니다S히어로, S히어로를 만나다 4편 강선구·박기수·이강민(경기 포천고)군

지난 26일 오후, 삼성이노베이션뮤지엄(Samsung Innovation Museum, 이하 ‘S/I/M’)에서 ‘S히어로, S히어로를 만나다’, 그 네 번째 만남이 이뤄졌습니다. ‘S히어로…’는 소프트웨어 꿈나무를 위해 삼성전자 뉴스룸이 삼성전자 사회봉사단사무국과 손잡고 연재 중인 ‘특별한 멘토링’인데요. 이날 멘티 역할은 경기 포천고등학교에 재학 중인 강선구·이강민(이상 1학년)군과 박기수(2학년)군이, 멘토 역할은 삼성전자 생활가전사업부 디지털제어그룹 소속 황순훈 수석과 장환 책임, 장지혜 선임이 각각 맡았습니다. ‘소프트웨어’란 공통 관심사 덕분일까요, 여섯 명이 함께하는 자리는 이번이 처음이었지만 다들 금세 친근하게 얘기꽃을 피웠습니다. 시종일관 화기애애했던 현장, 삼성전자 뉴스룸이 동행했습니다.

 

여섯 명의 히어로, ‘소프트웨어’로 뭉치다

이날 멘토링은 생활가전사업부 디지털제어그룹에서 하는 일에 대한 황순훈 수석(가운데)의 설명으로 시작됐습니다 ▲이날 멘토링은 생활가전사업부 디지털제어그룹에서 하는 일에 대한 황순훈 수석(가운데)의 설명으로 시작됐습니다

‘포천고 3인방’이 소프트웨어에 부쩍 관심을 갖게 된 건 포천고가 주니어소프트웨어아카데미(이하 ‘주소아’) 대상 학교로 선정되면서부터였습니다. 세 사람은 주소아에 참여하며 아두이노와 스크래치, 애플리케이션(이하 ‘앱’) 등 다양한 소프트웨어 관련 기술을 익혔는데요. 요즘도 당시 경험을 토대로 크고 작은 프로젝트에 참여하며 실력을 쌓아가고 있습니다. 특히 박기수군은 학교 측 요청으로 선배들과 함께 ‘흡연 감지 센서’와 ‘교내 흡연 알리미 앱’을 제작, 교내 흡연 방지에 기여하기도 했죠.

세 명의 멘티는 “사물인터넷과 게임, 로봇 등에 특히 관심이 많다”고 말해 멘토들의 관심을 끌었습니다. (왼쪽부터)박기수·이강민·강선구군 ▲세 명의 멘티는 “사물인터넷과 게임, 로봇 등에 특히 관심이 많다”고 말해 멘토들의 관심을 끌었습니다. (왼쪽부터)박기수·이강민·강선구군

세 학생은 소프트웨어 기반 분야에 공통적으로 관심이 많습니다. 강선구군은 건축과 사물인터넷을, 이강민군은 게임을, 박기수군은 로봇과 의료공학을 특히 좋아하는데요. 장지혜 선임은 “내가 속해 있는 생활가전사업부 디지털제어그룹은 생활가전 전반에 대해 하드웨어부터 소프트웨어까지 모두 다루는 곳”이라며 “그런 만큼 다양한 조언을 해줄 수 있을 것 같아 기쁘다”고 말했습니다. 디지털제어그룹 내에서도 황순훈 수석과 장지혜 선임은 기술 기획∙개발 업무를, 장환 책임은 로봇청소기 소프트웨어 개발 업무를 각각 담당하고 있는데요. 서로 맡은 일이 다른 덕에 멘티별 ‘맞춤형’ 멘토링이 진행될 수 있었습니다.

“아직 로봇청소기 작동 모습을 한 번도 보지 못했다”는 세 학생의 얘길 들은 장환 책임이 직접 시연에 나섰습니다. 사진은 장 책임이 S/I/M에 전시된 로봇청소기 실물을 보여주며 작동 원리를 설명해주는 모습 ▲“아직 로봇청소기 작동 모습을 한 번도 보지 못했다”는 세 학생의 얘길 들은 장환 책임이 직접 시연에 나섰습니다. 사진은 장 책임이 S/I/M에 전시된 로봇청소기 실물을 보여주며 작동 원리를 설명해주는 모습

이날 학생들은 세 멘토에게 아두이노와 라즈베리파이 등 소프트웨어 관련 전문 지식은 물론이고 전공 선택 요령, 좋은 프로그래머가 되기 위한 요건에 이르기까지 다양한 질문을 건넸는데요. 쉴 새 없이 쏟아지는 질문 세례에도 멘토들은 학생들의 얘기 하나하나에 귀 기울이며 조언과 격려를 아끼지 않았습니다.

 

“프로그래밍, 왜 하는지 스스로 이해해야”

질문하는 강선구군

본격적인 멘토링이 시작되자, 세 학생은 프로그래밍 과정에서 겪는 어려움을 토로하기 시작했습니다. 특히 기획과 실행, 피드백 반영 등 효과적 프로그래밍에 필요한 과정 전반을 궁금해했는데요. “프로그래밍 할 때 창작의 영역이 어디까지냐”는 강선구<위 사진>군의 질문에 황순훈 수석은 “그보다 더 중요한 건 따로 있다”고 답했습니다. “프로그래밍 관련 솔루션은 이미 거의 다 나와 있다고 해도 과언이 아니에요. 정말 중요한 건 자신이 왜 그 프로그래밍 작업을 하는지 이해하는 자세죠. 자신이 완성한 프로그래밍 결과물이 사용자에게 어떤 가치를 전해줄 수 있을지 아는 것도요.”

황순훈 수석은 이날 학생들에게 “프로그래밍 기획 단계에서 ‘스토리텔링’ 기법을 사용하면 도움이 된다”고 귀띔했습니다 ▲황순훈 수석은 이날 학생들에게 “프로그래밍 기획 단계에서 ‘스토리텔링’ 기법을 사용하면 도움이 된다”고 귀띔했습니다

이날 황순훈 수석은 세 학생에게 프로그래밍 기획 아이디어가 떠오르지 않을 때 활용하면 좋은 ‘꿀팁’을 알려주기도 했습니다. 프로그래밍을 사용할 가상인물, 즉 페르소나(persona)를 만드는 거였습니다. “이 방법은 실제 우리 팀에서도 유용하게 쓰입니다. 예를 들어 축구 게임을 만든다고 가정하면 이름∙나이∙성별∙취미 등 특정 성격을 지닌 가상의 인물을 설정하는 겁니다. 그런 다음, 해당 인물이 축구 게임을 어떻게 즐길지 모든 팀원이 예측하죠. 마지막으로 그 결과를 메모지에 적어 벽에 붙인 후 공유해보세요. 그런 식으로 스토리를 확장해가면 예상치 못했던 곳에서 기 막힌 아이디어가 떠오를 수 있습니다.” 황 수석에 따르면 이 과정에서 의견을 나누는 수단은 ‘말’보다 ‘글’이 효과적입니다. 글의 경우, 소극적인 사람의 의견까지 수렴할 수 있기 때문입니다.

장지혜 선임은 “완성작에 대한 소비자 반응이 달라 고심하는 건 프로그래머라면 아마추어와 프로페셔널 할 것 없이 누구나 겪는 일”이라고 말했습니다 ▲장지혜 선임은 “완성작에 대한 소비자 반응이 달라 고심하는 건 프로그래머라면 아마추어와 프로페셔널 할 것 없이 누구나 겪는 일”이라고 말했습니다

장지혜 선임은 “프로그래밍 제작 이후 사용자 반응에 귀 기울이는 것도 실제 제작 못지않게 중요하다”고 강조했습니다. 피드백 반영 과정이야말로 보다 좋은 소프트웨어를 만들 수 있는 밑거름이 되기 때문이죠. 실제로 세 학생은 “내가 만든 프로그램에 대해 친구들의 반응이 조금씩 달라 난감할 때가 종종 있다”고 말했는데요. 이에 대해 장 선임은 “우리 역시 제품 출시 때마다 겪는 일”이라며 “그럴 땐 소비자 의견을 적극 수렴, 다음에 더 많은 사람이 만족할 수 있는 결과물을 내놓도록 노력하는 게 중요하다”고 말했습니다. 그런 과정을 거쳐야 스스로 더 발전할 수 있을 뿐 아니라 프로그래밍을 하는 이유도 보다 명확해진다, 는 거죠.

 

“공부, 관심 있는 분야만 편식해선 곤란”

 고민을 털어 놓고 있는 이강민군

게임 개발자가 꿈이라는 이강민<위 사진>군은 “지금은 학교 공부만 열심히 하고 있는데 원하는 직업을 갖기 위해 어떤 준비를 해야 할지 잘 모르겠다”는 고민을 털어놨습니다. 이군의 고민을 들은 세 멘토는 “한 분야에 관심 있다고 해서 그 공부만 파고 드는 건 금물”이라고 입을 모았습니다. 장지혜 선임은 “내 경우 대학 시절 그래픽 쪽에 관심이 많아 컴퓨터공학의 세부 전공으로 멀티미디어를 선택했는데 막상 그래픽을 제대로 배워보니 수학 공부가 더 많이 필요하더라”며 자신의 경험담을 들려주기도 했습니다.

장환 책임은 게임 개발자를 꿈꾸는 이강민군에게 “학창 시절엔 다양한 과목 공부를 두루 성실하게 소화하는 게 중요하다”고 귀띔했습니다 ▲장환 책임은 게임 개발자를 꿈꾸는 이강민군에게 “학창 시절엔 다양한 과목 공부를 두루 성실하게 소화하는 게 중요하다”고 귀띔했습니다

장환 책임 역시 “지금 학교에서 배우는 과목 공부를 ‘편식’하지 않는 게 중요하다”고 덧붙였습니다. 장 책임은 “프로그래밍만 파고든다 해서 훌륭한 프로그래머가 되는 건 결코 아니다”라며 “소프트웨어 기획에 필요한 도구가 다양한 만큼 만국 공통 언어인 영어를 비롯해 학교에서 가르치는 거라면 뭐든 소홀히 하지 않아야 한다”고 강조했습니다.

황순훈 수석 역시 의미심장한 조언을 건넸습니다. “제가 이 부서에 온 건 지난해예요. 그 전엔 영상디스플레이사업부에서 8년, 무선사업부에서 8년 각각 근무했죠. 막상 사회에 나오면 하고 싶은 일도, 실제로 맡게 되는 일도 계속 바뀔 수 있습니다. 그럴 때 유연하게 대처하고 본인에게 맞는 분야를 찾으려면 사람, 그리고 책을 가까이하는 게 무척 중요해요.”

여기서 잠깐!

코더∙프로그래머∙소프트웨어디자이너∙소프트웨어엔지니어∙소프트웨어아키텍트 ‘알쏭달쏭’ 소프트웨어 직군, 어떻게 다를까?

멘티와 멘토

멘토링이 끝날 무렵, 황순훈 수석은 세 학생에게 ‘깜짝 과제’를 내줬습니다. “코더∙프로그래머∙소프트웨어디자이너∙소프트웨어엔지니어∙소프트웨어아키텍트가 각각 어떤 일을 하는지 조사해보라”는 주문이었죠. 학생들이 자신의 꿈을 좀 더 구체화할 수 있도록 도우려는 의도에서였는데요. 놀랍게도 세 학생은 그날 바로 숙제를 완료, 삼성전자 뉴스룸에 그 결과물을 보내왔습니다<아래 그림 참조>.

박기수군이 다섯 직군에 대해 조사, 이해한 내용을 적은 메모▲박기수군이 다섯 직군에 대해 조사, 이해한 내용을 적은 메모

이에 따르면 △코더는 ‘타인의 기획 결과를 바탕으로 소프트웨어를 개발하는 사람’ △프로그래머는 ‘(코더와 달리) 스스로 프로그램을 만들어내는 사람’ △소프트웨어디자이너는 ‘프로그래머가 구성한 소프트웨어를 시각적 화면으로 구현하는 사람’ △소프트웨어엔지니어는 ‘소프트웨어 시스템을 개발∙유지∙보수하는 사람’ △소프트웨어아키텍트는 ‘소프트웨어가 제대로 구현되도록 전(全) 과정을 책임지고 전략을 짜는 사람’입니다. 숙제, 허투루 한 것 같진 않죠?

 

지식∙마음 모두 나눈 시간… “또 만나요!”

황순훈·장환·장지혜 멘토와 포천고 멘티 3인방

‘난생처음 마주한 여섯 명의 멘토링, 서먹하면 어쩌지?’ 하는 생각은 기우에 불과했습니다. 때론 열띤 분위기에서, 때론 훈훈한 분위기에서 진행된 멘토링은 시종일관 보는 이를 미소 짓게 했습니다. 장지혜 선임은 “앞으로 세 친구가 성장해갈 모습이 정말 기대된다”며 “앞으로 어떤 난관에 부딪쳐도 지금 품은 꿈을 잃지 않고 계속 정진하길 바란다”고 당부했습니다. 장환 책임 역시 “이미 스스로 생각하며 공부하는 친구들 같아 앞으로 어떤 일을 하든 잘해낼 것”이라며 격려를 아끼지 않았죠. 이전부터 멘토링에 관심이 많았던 황순훈 수석 역시 “오늘 함께한 시간이 모쪼록 학생들에게 좋은 자극으로 기억되길 바란다”고 덧붙였습니다.

웃고 있는 박기수군

박기수<위 사진>군은 “세 명이나 되는 멘토와 함께 로봇청소기와 패밀리허브 냉장고를 직접 체험하며 최신 소프트웨어를 눈으로 확인할 수 있어 정말 유익한 시간이었다”며 “다음에도 꼭 이런 기회가 마련돼 좀 더 많은 질문거리를 준비해 올 수 있었으면 좋겠다”고 말했습니다.

황순훈·장환·장지혜 멘토와 포천고 멘티 3인방

‘소프트웨어’란 공통분모로 똘똘 뭉친 여섯 명의 ‘S히어로’는 “머지 않은 미래에 ‘전문가 대(對) 전문가’로 다시 만나자”는 의미에서 손을 맞댄 채 “파이팅!”을 외쳤습니다. 이들의 소박하지만 다부진 바람, 꼭 이뤄졌으면 좋겠습니다.

삼성전자 뉴스룸의 직접 제작한 기사와 이미지는 누구나 자유롭게 사용하실 수 있습니다.
그러나 삼성전자 뉴스룸이 제공받은 일부 기사와 이미지는 사용에 제한이 있습니다.
<삼성전자 뉴스룸 콘텐츠 이용에 대한 안내 바로가기>

TOP